블리자드가 서비스하는 하이퍼 FPS 게임 ‘오버워치2’에 다시 ‘6인큐’가 돌아올 것으로 보인다.
오버워치2 개발팀 아론 켈러(Aaron Keller) 디렉터는 현지시간으로 25일, 공식 홈페이지를 통해 게임의 향후 업데이트 방향성에 대한 자신의 의견을 게시했다.
이번 개발자 노트의 핵심은 현재 오버워치2의 유저들의 가장 큰 관심사인 6대6 매치의 부활이다. 오버워치2 출시 당시 개발팀은 게임의 다양성을 확보하고 실드를 가지고 있는 돌격 영웅 2명을 베이스로 하는 천편일륜적인 플레이의 변화를 유도하기 위해 돌격 영웅의 숫자를 한 명 줄여 5대5 매치로 변경하는 게임성의 대대적인 변화를 꾀했다. 당시 이 결정은 유저 및 프로게이머들 사이에서도 크게 호불호가 있었는데 이미 시장이 형성된 프로게임단에서 선수 한 명을 강제로 줄여야 되는 현실적인 문제, 또 탱커의 역할을 수행하는 돌격 영웅의 감소로 인한 나머지 4명의 플레이 부담의 증가, 모든 포지션의 플레이 고도화로 인한 캐주얼 유저들의 이탈 문제 등이 수면위로 떠오르며 커뮤니티를 중심으로 갑론을박이 이어졌다.
아론 켈러 디렉터는 먼저 이러한 게임의 규칙 변경을 통한 긍정적인 변화로 게임의 플레이를 보다 FPS에 가깝게 변화시키는 것은 물론 유저들의 가장 큰 스트레스 요소 중 하나인 대기시간의 감소에 큰 변화를 줬다고 설명했다. 실제로 개발자 노트에 공개된 플레이 데이터에 따르면 가장 많은 대기 시간을 필요로 하는 공격 영웅의 대기 시간이 절반 이하로 줄어들었으며 공격 및 지원 영웅의 매칭 시간도 크게 줄어든 것을 확인할 수 있다.
이러한 장점에도 불구하고 6인큐를 다시 고민하는 이유에 대해 아론 켈러 디렉터는 돌격 영웅을 중심으로 하는 밸런스 패치에도 불구하고 2명에서 1명으로 줄어든 돌격 캐릭터의 상향 밸런스, 또 한 명으로 줄어들면서 생기는 플레이 자체의 부담과 위험도가 실제로 결이 다를 뿐 사실상 6대6 형식의 구조에서 고민하던 밸런스 문제와 크게 다르지 않기 떄문이라고 설명했다. 즉 밸런스와 대기시간을 잡기 위해 내렸던 결정이 오히려 게임 자체를 더욱 하드코어하게 만들어 오버워치2 개발팀이 지향하는 'Easy to learn, Hard to Master'에 부합하지 않게 됐다고 본 것.
6대6 매치 시스템 도입은 신중하게 결정한다는 계획이다. 아론 켈러 디렉터는 현재의 5대5 매치 시스템을 유지하면서 동시에 다양한 형태의 6대6 매치 시스템을 게임 내 추가해 유저들의 피드백을 장기적으로 검토한다는 계획이다. 이를 통해 유저들의 플레이 만족도는 물론 2명이 추가되면서 생기는 시스템 및 유저 PC의 과부화 여부, 대기 시간의 변화 등 모든 부분에 대한 전반적인 점검에 나설 예정이다.
끝으로 아론 켈러 디렉터는 “이 플레이 테스트를 통해 얻은 교훈을 바탕으로 현재 게임 생태계와 오버워치의 미래에 어울리는 모드의 모습이 무엇일지 알아볼 것이다. 어떤 테스트를 진행하든 테스트에서 배운 점을 신중하게 반영하여 플레이어가 원하는 것을 가장 잘 제공하는 방법을 모색하겠다. 그것이 5대5가 될지, 6대6이 될지, 혹은 둘 다가 될지는 앞으로 함께 결정할 사안이다”
이어 “출시 이후 오버워치에 적용된 변경 사항을 살펴보면, 그중 많은 수가 오버워치 경기의 다양성을 감소시켰음을 알 수 있다. 일부 플레이어들에게서 오버워치가 경기마다 "똑같다"고 느껴진다는 피드백을 받는데 이는 대부분 5대5 형식에 기인한 것이지만, 저희는 그것만이 전부가 아니라고 생각한다. 개발팀은 6대6으로 실험을 진행하는 것 외에도 이전에 시도했던 문제 해결 방식을 재검토하는 실험을 진행하고자 한다. (중략) 개발팀은 여러분의 목소리를 듣고, 이 여정을 함께할 수 있어서 정말 기쁘게 생각한다. 앞으로 몇 달 안에 더 많은 소식을 공유할 수 있기를 기대하며, 함께 좋은 게임을 만들어 나가길 바란다”고 말했다.
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