"한국의 유저들과 직접 만날 수 있게 되어 매우 기쁩니다. 짧은 시간이지만 게임에 대한 많은 이야기를 해줄 수 있으면 좋겠습니다"
블리자드 ‘월드 오브 워크래프트’ 개발팀 테일러 샌더스 내부 전쟁 수석 던전 전투 디자이너가 한국에 방한해 미디어 및 게이머들과 소통했다.
워크래프트 서비스 30주년, 월드 오브 워크래프트 서비스 20주년을 기념하는 확장팩이자 차기 확장팩 세 개를 아우르는 ‘세계혼 서사시’의 첫 작품이 될 내부 전쟁은 시리즈 10번째 확장팩으로 아제로스 깊은 지하세계가 무대가 된다.
그는 현재 게임 내 존재하는 NPC 및 몬스터와의 던전 전투를 담당하고 있다. 프로젝트를 이끌어가는 총책임자인 이언 해지코스타스, 보조 디렉터인 모건 데이 다음가는 개발조직 내 핵심 개발자로 이번 내부 전쟁에서도 던전과 레이드, 쐐기 등 게임 내 존재하는 대다수의 콘텐츠 개발에 관여하고 있다.
올해 여름 초 개인적인 일정을 소화하기 위해 처음으로 한국에 방문한 그는 이번 ‘외부 전쟁’ 행사를 통해 다시 한 번 한국 땅을 밟았다. 미국과는 달랐던 서울의 길거리 모습, 사람들의 패션에 깊은 인상을 받았다고 말한 그는 같은 시간 독일 퀼른에서 개최된 ‘게임스컴’ 행사를 위해 대다수의 개발자들이 독일행을 선택했음에도 불구 한국행을 선택해 게이머들과 소통에 나섰다.
이번 외부 전쟁 행사는 공식 글로벌 행사인 게임스컴을 제외한 지역에서는 오직 한국에서만 진행되는 오프라인 행사로 블리자드 코리아의 노력과 개발자 본인의 열정이 있었기에 성사될 수 있었다. 이날 오프라인 행사에서는 블리자드의 또 다른 한국인 개발자 남종모 시니어 아티스트가 함께 참석했으며 스트리머 및 사전 등록을 마친 1200명의 유저들이 함께 모여 성황리에 마무리됐다.
출시를 불과 2일 남긴 이 시점 게임포커스는 테일러 샌더스 내부 전쟁 수석 던전 전투 디자이너와 내부 전쟁에 대한 추가적인 이야기를 나눴다. 이 자리를 빌어 촉박한 일정 속에서도 흔쾌히 시간을 내어준 개발자 및 관계자들에게 감사의 인사를 전한다.
용군단이 유저들의 좋은 평가 속에 마무리됐다. 확장팩 출시를 앞둔 시점에서 용군단에서의 성과 및 개선점에 대한 이야기를 해본다면?
이번 확장팩에 대한 전반적인 호평에 굉장히 기쁘다. 먼저 내부 전쟁에서 중점을 둔 부분이 있다면 하나의 확장팩에 국한되지 않는 앞으로의 WOW에서 사용할 시스템 및 콘텐츠를 적용하는 것에 있다. 대표적으로 전투부대가 있는데 잘 알겠지만 편의성 시스템 업데이트로 캐주얼 유저는 물론 하드코어 유저들까지 부캐 육성을 빠르게 할 수 있도록 구성됐다.
앞으로도 유저의 피드백을 반영해 장기적으로 WOW 자체의 평가를 바꿔나갈 수 있는 게임으로 만들고자 한다. 추가적으로 교역소 역시 좋은 평가를 받았던 만큼 이를 계속 유지시키고 유저들이 좋아할 수 있는 다양한 코스튬 및 꾸미기 아이템을 추가할 예정이다.
또한 내부 전쟁에서는 소규모 유저들이 즐길 수 있는 ‘구렁’이 추가됐는데 쐐기나 레이드보다 적은 인원으로 이와 비슷한 경험을 하면서도 장기적으로 엔드게임 콘텐츠에 준하는 장비를 얻을 수 있도록 디자인됐다. 이처럼 솔로플레이어들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 유저 피드백을 통해 발전시켜나갈 생각이다.
이번 확장팩은 역대 WOW 최초의 트릴로지 작품이다. 트릴로지 작품으로 기획된 의도는 무엇이고 어떠한 목적을 갖고 있는지 궁금하다.
월드 오브 워크래프트의 서비스 20주이다. 장대하고 에픽한 스토리라인을 구성하다보니 하나의 스토리라인으로 끝내기 어렵다는 판단을 내렸고 세계혼 서사시를 공개하게 됐다. 지금까지 게임에 등장했던 게임의 주요 스토리라인이나 인물에 대한 서사가 클라이막스에 다다르는 3부작이라고 볼 수 있다.
하나의 확장팩에서 하나의 이야기를 끝내는 구조로 가는 것인가? 또 확장팩의 출시 간격이 기존 확장팩과 어떻게 다른지 궁금하다
확장팩의 출시 일정에 대해서는 정해진 것이 없는 만큼 지금 단계에서 말하기에는 조심스럽다. 스토리의 경우 하나의 확장팩이 일종의 챕터의 역할을 한다고 보는 것이 좋다. 모든 스토리가 이어지는 것은 아니며 전체적인 이야기는 이어지지만 일부의 스토리라인은 매듭이 지어지면서 지속적으로 스토리가 나아가게 되는 구조다. 쉽게 말해서 기본적인 이야기는 각 확장팩마다 매듭이 되어지는 구조지만 그러면서도 동시에 다음 확장팩에 대한 기대를 갖게 만드는 구조로 이루어져 있다.
불안정한 안두인과 공허의 힘이 깃든 알레리아, 그리고 마그니까지 어둠땅에서 용군단까지 이어진 인물들의 서사가 이번 세계혼 서사시에서 마무리될 것으로 보이는데 스포일러를 피하는 선에서 이들 인물들의 이야기가 기존 확장팩에서 보여주었던 서사와는 어떤 점에서 다른지 궁금하다
캐릭터들은 각자 내면의 갈등을 가지고 있다. 안두인은 의도치 않은 악행을, 어쩔수 없는 선택을 한 알레이아, 아제로스의 수호자 마그니 등등 다양한 캐릭터의 이야기가 전개된다. 주요 내용은 말할 수 없음을 양해바란다. 다만 내부 전쟁이라는 부제의 의미도 아제로스의 지하에서 진행되는 전쟁이라는 의미도 갖고 있지만 동시에 캐릭터 내부의 갈등을 표현하는 이중적인 의미의 표현이라는 점을 이해한다면 좀 더 재미있게 스토리를 즐길 수 있을 것으로 생각한다.
전투적인 측면에서 유저들의 성장구조가 기존 확장팩과 어떻게 다른지 궁금하다. 트릴로지 구조인 만큼 가장 많은 콘텐츠를 가지게 될 것으로 보이는데 여기서 오는 피로감 역시 무시할 수 없을 것 같다. 이에 대한 개발팀의 생각이 궁금하다
내부전쟁이 3부작의 일부긴 하지만 내부전쟁만의 새로운 콘텐츠 및 확장팩 특유의 것들이 준비되어 있다. 3개의 큰 사이클이 너무 늘어지지 않도록 새로운 콘텐츠들을 지속적으로 추가할 예정이다. 성장의 경우 이러한 구조를 이어나갈지, 매듭을 짓고 예전 확장팩과 동일한 구조로 갈지에 대해서 현재 단계에서는 말할 수 없음을 양해 바란다. 다만 편의성과 같은 부분은 다음 확장팩에서도 지속적으로 유지될 수 있도록 할 것이다.
많은 밸런스 패치가 진행됐음에도 여전히 와우의 전투는 일종의 메타 플레이가 중심이 되고 있다. 사실상 최대한의 효율을 내기 위해서는 모든 캐릭터를 육성하는 것이 필요했는데 내부 전쟁의 던전 및 레이드 구성은 어떻게 이루어져 있는지 궁금하다
확장팩이 출시되고 던전이나 레이드, 쐐기가 출시되면 특정 우두머리에 집중할 때가 있지만 레이드나 던전 전체를 고려해 구상하기도 하다. 예를 들어 죽음의 기사의 고어핀드의 손아귀와 같이 특정 전문화나 영웅 특성이 특정한 상황에서 빛을 발할 수 있지만 이는 모든 콘텐츠에서 통용되진 않게 디자인할 것이다. 다만 이러한 콘텐츠에 따른 격차를 너무 크게 만들지 않는 한도 내에서 자유로운 플레이가 이루어질 수 있도록 디자인하고 있다.
내부 전쟁에서 새롭게 추가되는 영웅 특성은 기존 캐릭터의 단점을 보완하거나 기존의 장점을 강화하는 형태로 구성돼 있다. 기존 특성 시스템을 사용하지 않고 영웅 특성으로 분리한 이유는 무엇인지 궁금하다. 또한 영웅 특성의 밸런스 접근 방식은 기존과 어떻게 다른가?
앞서 언급했듯이 최대한 여러 확장팩에서 사용할 수 있는 콘텐츠 개발에 집중하고 있지만 영웅 특성은 일단 내부 전쟁에 국한된 콘텐츠로 이해해주길 바란다. 특성 시스템에 통합하지 않은 것은 밸런스 조절 과정에서 자칫 모든 특성에 영향을 끼칠 수 있기 때문이다. 이를 방지하기 위해 영웅 특성은 영웅 특성만의 밸런스 기준이 마련됐으며 별도로 조절할 계획이다.
영웅 특성은 제한된 포인트를 가지고 있지만 80레벨에 다다르면 트리내의 노드를 전부 찍을 수 있고 일부 노드는 둘 중 하나를 선택하게 된다. 영웅 특성 또한 캐릭터를 강하게 만드는 것 보다는 캐릭터의 유틸성을 활용하는데 중점을 뒀으며 강함의 차이를 주지 않기 위해 노력하고 있다. 영웅 특성은 시작 노드와 마지막 노드가 단 하나로 이루어져있는데 이 노드들을 찍을 때의 체감적인 변화가 가장 크게 느껴질 것이다.
이야기 모드를 통해 즐길 수 있는 콘텐츠는 시나리오 보기에만 한정되어 있는 것인지, 아니면 향후 더 많은 기능을 갖게 될지 궁금하다. 또한 이와는 별개로 세계관 내 핵심 스토리를 하나로 볼 수 있는 일종의 아카이브 기능도 고려하고 있는지 궁금하며, 이야기 모드가 적용되는 공격대 콘텐츠는 어디까지 인지 궁금하다
내부 전쟁의 이야기 모드는 네룹아르궁전이 가장 먼저 선보여진다. 솔로플레이어가 공격대 던전에 입장해 레이드의 이야기 흐름을 경험할 수 있는데 원래의 레이드에서 추구하는 경쟁적인 PVE보다는 스토를 보는 콘텐츠로 최종보스인 여왕 안수레크의 결말을 확인할 수 있다.
스토리모드를 즐기기 위해서는 한 명 혹은 5인 이하 큐를 돌려 입장할 수 있는데 일종의 추종자 던전이라고 생각하면 이해가 빠를 것이다. 다만 이야기 모드는 정규 레이드 콘텐츠를 즐기는 유저들을 위해 바로 오픈되지 않으며 시즌 공격대찾기 레이드 1지구가 열리면 함께 선보여질 예정이다.
던전 어픽스 시스템의 개선이 이루어진다. 게임의 어려움을 이야기했던 특정 어픽스가 삭제되고 일종의 로그라이크 요소가 추가됐는데 이러한 개선의 이유가 궁금하다
다양한 팀 내부의 실험과 유저 피드백을 통해 내부 전쟁 시즌1의 어픽스에 대한 많은 이야기를 나눴다. 중요한 점은 신화 쐐기돌에서 어픽스가 그 자체가 너무 강해지는 것을 막는 것이었다. 고단을 뚫는데 있어 던전의 숙련도가 중요해야지 어픽스 때문에 고단을 뚫지 못하는 상황을 만들고 싶지 않았다.
12단 이하에서는 기존 방식대로 폭군과 경화가 번갈아 등장하고 새로운 어픽스인 잘아타스의 제안이 등장해 유저들에게 이점과 어려운 점을 동시에 제공한다. 12단 이후부터는 폭군과 경화가 동시에 등장할 수 있으며 잘아타스의 제안 역시 긍정적인 효과가 삭제되고 부정적인 효과만 주게된다. 잘아타스의 거래 그 자체는 일종의 로그라이크 요소를 갖추고 있다.
현재 준비 중인 나머지 2개의 트릴로지 확장팩 개발 진척도가 궁금하다. 또한 콘텐츠가 추가되면서 최고 레벨이 상승한다면 이전과 마찬가지로 또 레벨 및 콘텐츠 압축이 진행될 예정인지 궁금하다
구체적으로 말할 수는 없지만 3부작을 만드는 것이 처음인 만큼 현재 내부에서도 즐겁고 설래는 마음으로 개발을 진행하고 있다. 레벨 및 콘텐츠 압축의 경우 현재까지는 고려하고 있지 않지만 추후 진행 상황에 따라 필요하다면 압축을 진행할 계획이다.
개인적으로 내부 전쟁에서 유저들이 가장 즐겨줬으면 하는 부분이 있다면?
내가 있는 팀이 던전 전투 디자인팀인 만큼 네룹아르 궁전을 꼭 즐겨줬으면 좋겠다. 나 뿐만 아니라 우리 개발팀 역시 재미있게 즐겨주시길 바라고 있다. 누구랑 플레이하던 어떤 난이도로 플레이하던 재미있게 월드 오브 워크래프트를 즐겨주시길 바란다.
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