에픽게임즈 코리아는 27일, ‘E3 2012’에서 세계 최초로 공개된 자사의 신형엔진 ‘언리얼 엔진4(이하 UE4)’의 시연회를 가졌다.
그래픽엔진으로서의 '언리얼 엔진’의 입지는 확고하다. 1994년 ‘언리얼 엔진’을 공개한 에픽게임즈는 가장 최근 버전인 ‘언리얼 엔진3’를 공개했으며 온라인 게임, 콘솔 게임, 모바일 게임부터 건축 설계, 디자인, 가상 시뮬레이션 및 모의 훈련 시스템까지 광범위하게 사용되고 있다.
차세대 엔진인 ‘UE4’는 이전 엔진인 ‘UE3’에서 보지 못했던 높은 그래픽 퀄리티를 자랑한다. 가장 눈에 띄는 변화는 한 단계 높아진 빛과 입자 간의 표현력이다. 특히 기존의 엔진들이 입자의 계산을 전적으로 CPU에 의존하게 했던 것에 반해 GPU가 처리하게 하면서 더욱 세밀한 입자 표현이 가능해졌다. 이를 통해 한 화면에 약 100만개 정도의 입자를 표현할 수 있게 됐다.
또한 게임 내 사용되는 모든 빛(라이팅) 효과가 실시간으로 계산되는 점도 눈에 띈다. 기존 게임에서는 게임을 개발할 때 빛의 반사 위치, 반사 범위 등을 프로그래머가 일일이 작업해야 했기 때문에 작업 시간 및 효율상의 이유로 많은 부분에 있어 제약을 받았던 것이 사실이다.
에픽게임즈 관계자 역시 이 점을 강조하며 ‘UE4’를 통해 실생활에서 무한하게 반사되는 빛의 표현이 가능해졌다고 설명했다. 예를 들어 창문을 얼마나 열었는지에 따라 주변에 반사되는 빛의 양, 밝기, 표현 범위가 모두 실시간으로 계산되고 밝은 곳에서 어두운 곳으로 진입할 때 생기는 ‘암순응’ 현상까지 표현이 가능해 유저들은 실제와 동일한 게임을 즐길 수 있게 됐다.
이번 ‘UE4’에서는 앞서 설명했듯 시각적인 발전도 눈에 띄지만 무엇보다도 개발자들을 위한 개발 편의성이 좀 더 부각된 엔진이다.
빛과 관련된 다양한 효과들을 실시간으로 적용할 수 있는 만큼 빛의 반사범위, 빛의 양 등 반복작업이 필요한 대부분의 작업이 불필요하게 된다. 또한 개발도구 역시 개발자들의 취향에 맞게 자유롭게 커스터 마이징이 가능해 자신이 원하는 메뉴를 보다 쉽게 이용할 수 있도록 배려했다.
또한 시뮬레이션 간 문제가 있을 경우 개발 도구를 종료하고 프로그래밍 코드를 수정 후 다시 컴파일링 해야 되는 비효율 적인 작업 시간을 개선할 수 있도록 한 ‘핫리로드’ 기능을 통해 실시간으로 프로그래밍 코드를 반영할 수 있게 됐다. 즉, 게임 개발도구를 로딩하고 종료하는 시간, 컴파일링 하는 시간, 다시 확인하는 시간 등이 필요 없어지게 되는 것이다.
시연을 맡은 신광섭 기술지원 엔지니어 역시 “기존에 게임개발 간 컴파일링에 필요한 시간이 불필요해진 만큼 개발기간의 비약적인 단축이 예상된다. 앞으로 ‘UE4’를 통해 고품질의 게임을 보다 더 빨리 유저들에게 선보일 수 있을 것이다”고 밝혔다.
현재 ‘UE4’는 국내 일부 개발업체들을 대상으로 시범 운영 중이다. 게임 개발 자체는 문제가 없지만 완성된 엔진이 아닌 만큼 현재까지는 PC환경을 중심으로 제작 중이며 향후 모바일이나 웹게임 등 다양한 환경에서도 ‘UE4’를 사용할 수 있도록 지원을 할 예정이다.
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