이십일세기덕스가 액션 RPG 신작 '크로노소드' 최신 체험판을 도쿄게임쇼에 전시한 데 이어 스팀 넥스트 페스타를 통해 세계 유저들에게 공개해 좋은 반응을 얻고 있다.
'크로노소드'는 독특한 픽셀아트 그래픽과 게임성으로 2019년 발표 후 꾸준히 관심을 받아 온 작품이다. 이십일세기덕스는 공개 후 탄탄한 스토리라인 구성과 소울라이크 장르 액션과 RPG 특징을 고도화시키기 위해 오랫동안 공을 들였다.
개발 마무리 단계에 접어들며 CFK와 퍼블리싱 계약도 체결했으며, 각종 게임쇼와 스팀 넥스트 페스타 등을 통해 게임 알리기에도 힘을 쏟고 있는 상황. 2024년 내에 스팀 얼리억세스도 시작할 계획이다.
기자는 2019년 발표 직후 이십일세기덕스 이정희 대표를 만나 '크로노소드'에 대한 인터뷰를 진행한 바 있다. 5년 만에 개발 마무리 단계에 접어들었다는 소식에 다시 서울 가산디지털단지에서 개발에 열중하고 있는 이 대표를 찾아갔다.
2019년 인터뷰에서 이정희 대표가 검도를 했던 경험에서 검도의 긴장감, 서로 검을 맞부딪힐 때의 긴장감을 게임으로 표현하고 싶어서 개발을 시작하게 되었다는 점, 그리고 '다크소울' 등 액션 어드벤쳐 게임들을 즐긴 경험의 영향도 있었다고 밝혔던 깅거이 난다.
당시에는 아직 '소울라이크' 라는 장르가 널리 알려지기 전이었는데, 5년 사이 소울라이크는 대중적인 장르로 자리잡았다. 그만큼 관심도 더 받을 수 있는 만큼 비교되는 게임도 많아졌다는 의미일 것이다.
이정희 대표와 나눈 '크로노소드' 개발 상황과 향후 계획 등에 대한 대화 내용을 옮겨 본다.
소울라이크 장르 대중화에 맞춰 게임에 변화 주기로 결정
이혁진 기자: 5년 만에 다시 뵙게 됐다. 먼저 근황, 개발 현황을 설명해 주기 바란다
이정희 대표: '크로노소드' 개발을 계속 진행하고 있다. 소식을 자주 전해드리지 못했지만 개발은 꾸준히 하고 있었고, 2023년과 2024년 다양한 행사에서 '크로노소드'를 보여드렸다. '버닝비버' 2022에서 국내 유저들과 만난 뒤에는 한동안 그런 기회가 없었지만, 2023년 팍스 이스트와 비트서밋에 게임을 출품했고 올해는 도쿄게임쇼에 출품했다.
그 동안 게임의 고도화, 액션 어드벤쳐에서 RPG로 장르를 바꾸며 콘텐츠를 강화하는 작업들을 계속 해 왔고, 특히 2024년에는 '크로노소드'의 장르가 RPG로 바뀐 부분에서 콘텐츠 보강에 집중했고 출시가 다가오며 관련 작업도 했다.
2024년 초 CFK와 퍼블리싱 계약을 하며 방향성 점검도 했는데, 저희가 초기 발표한 게임과는 시스템이나 조작이 디테일하게 보면 매우 많이 바뀌었다. 하지만 큰 방향성에서 처음 약속한 가치들을 지키기 위해서 발전시킨 것이지 방향이 바뀐 것은 없는 거 같다. 우리가 가진 방향성대로 가면 된다는 확신을 갖고 개발하고 있고 현재는 개발 마무리 작업을 한창 진행중이다.
2023년 3월 경 프롤로그 부분을 데모로 공개했는데 반응이 좋았고, 장르가 바뀐 후에도 전체적 흐름을 잘 유지하고 있다. 거기서 보여드린 퀄리티와 전체적인 흐름을 나머지 지역과 콘텐츠에도 유지하며 만들어 20~30시간 정도 플레이할 수 있는 게임으로 작업해 왔다.
스팀 넥스트 페스트에서 공개하고 어떤 반응이 나오고 있나
이정희 대표: 오랜만에 글로벌하게 근황을 보여준 것이라 그에 대한 기대감을 다시 끌어올린 측면도 있고, 내용들은 기본적으로 호평이 많았다. 소울라이크 분위기인데 픽셀 아트로 한 것에 대한 호의적 반응이 많았고 정식 출시가 기대된다는 평을 많이 들었다. 피드백은 개발에 잘 반영할 계획이다.
5년 전 만났을 때 예상한 것보다 많이 늦어진 것 같다. 곧 얼리억세스를 시작해 정식 출시는 2025년에 될 텐데...
이정희 대표: 저희가 '크로노소드'를 2019년에 처음 발표를 했는데, 2014년 '용사는 타이밍'을 발표하던 시점에 사실 개발자들에게는 '크로노소드'의 프로토 타이핑을 보여준 상황이었다. 그런데 '슈퍼 픽셀 레이서즈'는 16비트 탑뷰 드래프트 레이싱, '용사는 타이밍'은 다양한 터치 조작을 다 넣어 직접 플레이하는 대전 게임이라는 콘셉트가 확실했는데, '크로노소드'는 콘셉트가 확실하지 않았다.
검을 들고 대결할 때의 시선, 긴장감을 표현하자는 생각, 목표는 확실히 있었는데 표현할 답을 못 찾아 3D 백뷰, 탑뷰 등으로 실험해 보다가 결론을 내려 2019년 발표한 것이다.
사실 그때 3년 정도 걸릴 것 같다고 했을 거다. 그런데 액션게임이고 콘솔 플랫폼으로 준비하는데 아무래도 액션게임에는 많은 변수가 들어가고 콘솔 기반에 유저들이 바라는 폴리싱 기준도 높았다. 콘솔로 나오는 액션게임에 대한 기대치가 매우 높다는 것을 잘 아니 처음부터 길게 보고 잘 만들자고 생각했던 것이다.
그런데 실제 개발해 보니 '시간여행'이라는 전에 시도하지 않던 콘셉트로 기획해 만드는 데다 쿼터뷰도 처음 도전하다 보니 실제 기술적으로 접목하기 어려운 부분이 많아 구현하는 데 시간이 생각보다 많이 들었다. 중간중간에 20시간 가량의 플레이타임을 어떻게 재미있게 끌고 가나 하는 데 대한 고민도 해야 했고 시간여행을 어떻게 접근해야 하는가에 대한 고민도 많았다.
일반적인 소울라이크는 백뷰인데 픽셀 아트로 탑뷰로 보여줘야 하니 거기서 나오는 재미의 조율도 힘들었다. 일반적인 탑뷰 게임은 실제로는 방향, 시선 처리가 완벽하지 않고 전투 템포를 더 빨리 가져가고 조작을 쉽게 가져가게 된다. 그런데 저희가 바란 것은 저희만의 쿼터뷰에서도 픽셀 아트로 다양한 시선을 처리하는 기술을 개발해 긴장감 있는 전투를 만들자는 것이었다. 실제 플레이할 때 자연스럽게 기술적으로 구현하려고 해 보니 기존에 시도되지 않던 것이라 기획적으로 검토를 다시 해야하는 부분, 기술적으로 어려운 부분도 있었다.
2019년 발표 당시에는 소울라이크가 장르로서 명확하지 않았지만, 이제는 대중적 장르가 된 것 같다
이정희 대표: 말씀하신대로 2019년 '크로노소드'를 발표할 때는 소울라이크가 장르로서 명확하지 않았지만, 다수의 명작 게임들이 쏟아지며 대중적 장르가 됐다. 그런 면에서도 변화를 줘야 했다. 처음에는 탑뷰에서의 조작이 익숙하지 않을 것 같아 조작을 쉽게 했는데, 소울라이크 장르가 대세가 되고 어려운 조작, 조작에 민감하게 반응하는 게임들이 대세가 되면서 저희도 반영하게 됐다.
이미 전투는 좋은 평가를 받았는데 유저들에게 더 선택지를 주며 조율하려니 그 부분도 어려웠다. 최신 데모를 해 보시면 2019년에 비해 유저들이 플레이할 수 있는 권한이 훨씬 많고, 그러면서도 부드럽고 자연스러운 전투가 유지되도록 하는 데에 공을 많이 들였다.
장르를 액션 어드벤쳐에서 RPG로 변경한 이유
장르가 RPG가 된 것이 눈에 띄는데 왜 RPG로 가기로 했는지 궁금하다
이정희 대표: 저희가 액션 어드벤쳐로 발표하고 시작한 당시 국내에도 세계적으로도 지금처럼 액션 어드벤쳐나 액션 RPG가 많지 않던 시기였다. 소울라이크 장르도 없었고... 그래서 당시에는 시간여행 콘셉트가 들어간 액션게임에서 시간여행 기믹도 소개하고 액션 조작도 접근하면서 RPG 요소까지 챙기기에는 학습할 것이 너무 많아 유저들이 버거울 것 같다 생각했다.
그런데 시간이 지나고 보니 소울라이크가 너무 익숙한 장르가 됐다. 탐험, 길찾기도 친숙해졌다. 시간여행도 고민을 많이 해서 시간여행을 퍼즐적으로 고민하기보다는 문을 발견해서 이용하면 새로운 콘텐츠가 펼쳐지는, 고민을 없애고 즐기는 것 중심으로 남기기로 했다.
그렇게 처음 생각한 것보다 다른 부분이 쉽게 풀어져서 종합적으로 현재 게이머들이 RPG 요소가 들어가도 충분히 학습하고 즐길 수 있겠다는 판단이 섰다. 보조 무기나 인챈트, 음식 등 다양한 시스템을 시도한 것이 있는데, 아이템이라는 하나의 시스템으로 통합해 넣었다. 이 정도로 학습할 여지를 줄였으면 RPG 요소를 넣어도 되겠다고 판단했다.
어떤 RPG 요소를 강화한 것인가
이정희 대표: 기존에는 플레이어 캐릭터가 정해진 상태에서 이야기를 따라가는 것이 메인이었다면 지금은 여러 개의 갈림길, 대화의 선택지를 자유롭게 선택하는 것이 중심이 됐다. 시간여행 콘셉트로 탐험에 나서게 되는데 RPG답게 장비나 무기를 자유롭게 교체하며 탐험을 통해 보상을 얻을 수 있게 했다. 예전에는 탐험 보상이 한정됐던 것에 비해 RPG가 되며 탐험 보상을 많이 줄 수 있게 됐다.
RPG가 되면서 액션은 약해진 것인가 하는 걱정도 되는데...
이정희 대표: 액션 면에서는 전에는 조건으로 자동적으로 스킬이 발동됐다면 이제는 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는 콤보나 커맨드 입력 강공격 등 실제 조작하는 부분이 많아졌다. 하나의 무기에서 조작하고 쓸 수있는 스킬이 많아지고 액션도 강화됐다.
무기마다 개성을 다른 게임보다 많이 줄 수 있겠다 싶어 적용해 보니 재미있고 반응이 좋았다. 검+방패는 방패의 막는 범위가 큰 대신 리치가 짧고 공격 범위가 무난하며 기술도 덜 화려하다. 레이피어는 직선, 전진성 공격과 빠른 공격이 특징이다. 빠르게 하려면 정말 빠르게 할 수도 있다. 강공격은 점프 찌르기처럼 나는 안 맞으면서 공격을 퍼붇는 식이다.
대검이나 카타나는 이름만 들어도 알 수 있듯 다른 액션을 담았다. 대개 밸런스 차이는 있어도 액션이 너무 다르진 않을 텐데, 저희는 대검에서 슈퍼아머가 되거나 훨윈드를 돌고, 카타나는 공속은 일반 무기와 비슷한데, 빠른 콤보는 레이피어처럼 빨라서 카타나를 쓰면 고수가 된 것처럼 느끼도록 디자인하는 식으로 무기 개성 강화가 되어 있다.
무기 종류는 몇가지나 되나
이정희 대표: 현재 데모에서 분량 문제로 카타나는 실제 얻진 못하고 검방, 대검, 레이피어가 들어가 있다. 본편에는 무기 종류가 훨씬 많고 각 무기에서 파생되는 개별 무기도 많다.
최강의 무기는 어떤 방식으로 획득하게 되나
이정희 대표: '다크소울' 시리즈를 즐기며 아쉬운 부분이 밸런스는 다르지만 특출나게 강한 무기가 없다는 점이었다. PVP도 있고 반복 플레이에서 그렇게 디자인하는 것이 유용한 부분이기도 했을 것이다.
'크로노소드'에는 PVP나 난이도 요소가 없어서 반복 플레이보다 싱글 플레이에서 즐거움을 극대화하는 데 치중했다. 그래서 전반부보다 후반부에 얻는 무기가 강하고 특정 무기는 얻기 힘든 만큼 매우 강력하다. 보스를 잡았을 때 얻는 무기 등이 존재해서 히든보스를 잡아 얻기도 하고 숨겨진 지역에서 얻는 무기 등의 보너스도 있을 것이다.
플레이타임 20시간은 어떤 기준으로 산정한 것인가
이정희 대표: 스팀에 공개한 지역이 프롤로그의 반이 채 안되는데 그 지역을 팍스에서 공개했을 때 개발진 내부에서는 1시간 정도 걸리는데 비해 대부분 시연자가 2시간 이상은 걸려서 클리어하는 것을 확인할 수 있었다. 대부분의 큰 지역을 그 정도 밸런스로 잡았는데, 정말 익숙하고 빨리 깨는 플레이어도 한 지역을 클리어하는 데 2시간에서 2시간 반, 일반적으로는 3시간반 정도는 걸릴 것이다.
'다크소울' 1, 2편 정도의 플레이타임과 비슷하게 나오지 않을까 싶다. '다크소울3'은 100% 클리어에 50시간 가까이 걸릴 텐데 저희도 갈림길에서 여기 가보고 저기도 가보고 하며 세심하게 탐석하고, 타임 패러독스도 넣어놔서 대부분 유저가 못 찾을 숨겨진 미래와 과거도 있어서 모든 것을 확인하려면 50시간은 해야할 것 같다.
시간여행 설정이면 멀티 엔딩을 지원하는 것인가 싶어지는데...
이정희 대표: '발더스게이트3'처럼 방대한 선택지를 제시하는 스토리 중심의 게임은 아니다. 여전히 액션과 탐험이 중심이고 스토리는 동기부여, 방향제시 역할을 하게 된다. 시간여행이라는 소재를 상상했을 때 느끼는 감정은 과거에 이랬으면 어땠을가, 이 결과는 어떻게 될까 하는 선택에 대한 후회와 걱정이라고 생각한다. 그래서 시간여행을 다루고 있고, 여러 주제 중에 질문을 던지는 정도가 될 것 같다.
RPG가 되어 유저들이 선택지로 항상 대답을 하게 되었고, 거기서 문제들에 대해 이타주의적인 선택을 할 수도 있고, 폭력으로 해결할 수도 있다. 그런 사소한 변화들을 지켜보며 저희가 던지는 질문을 느껴보시기를 바라는 정도의 비중이다. 비주얼노벨처럼 다양한 엔딩을 제공하는 게임은 아니다.
예를 들어, '다크소울'을 패러디한 '패치'라는 NPC를 만나게 되는데 다시 만나는 내용이 데모에선 빠졌는데, 그 친구를 처음 만나는 과정에서 과거에서 처음 만날지 미래에서 처음 만날지 등 선택에 따라 결과가 크게 달라지게 되는 식이다. 데모에서는 선택지 없이 일정 재화를 뺏기고 끝나는데, 미래에 어떻게 해결될지가 선택에 따라 바뀌게 된다.
5년 전에는 시간여행 이야기는 없었던 것 같은데, 원래 염두에 두고 있던 설정인가, 제목에서 힌트가 주어지긴 했다
이정희 대표: 당시 버전에서는 분위기나 액션만 있었고 자동조작이 많았다. 데모 버전을 보면 시간여행 부분이 짧게 튜토리얼로 들어가있는데 같은 지역도 시대에 따라 배경이 바뀌고 몬스터 위치가 바뀌고 하는 것을 보며 '이런 느낌 주는구나', 같은 지역, 같은 NPC인데 스토리 진행이 조금 바뀌는 등 색다른 재미를 느끼실 수 있을 것이라 본다.
제목에 '크로노'가 들어가 제목이 스포일러라는 말도 들었는데 팍스에 가서도 그렇고 메인 타깃인 북미, 영어권 분들은 제목부터 크로노+소드라 시간여행과 전투가 기대된다고 하더라. 시간여행 소재 포함된 픽셀아트 소울라이크 게임이라는 것에 '좋은 것은 다 넣었네' 같은 반응도 있었다. 저희가 추구하는 가치는 제목에서 잘 전달이 되는 것 같다.
액션 어드벤쳐 답게 보스전이 인상적으로 들어간 게임이 될 거라 기대했는데, 장르가 바뀌어도 그 부분은 변함없나
이정희 대표: 보스전 퀄리티는 전보다 더 올라갔다고 자신한다. 예전에는 자동으로 되는 부분이 있어서 보스전 경험이 제한되었던 데 비해 지금은 액션에서 컨트롤하는 부분이 대단히 많아졌고, 무기도 선택해서 다양한 무기로 도전해볼 수 있다.
아이템도 단순히 체력을 회복하는 데 그치지 않고 공격력에 중점을 둔 화염 인챈트, 번개 인챈트 같은 버프에 다른 스타일의 전투를 가능케 하는 화살 같은 보조무기도 존재해서 플레이어가 보다 다양한 방법으로 접근할 수 있게 했다. 보스 전투의 회수나 각 보스들의 개성에는 만족하실 수 있지 않을까 싶다. 보스의 재미 비중은 훨씬 높아진 것 같다.
얼리억세스 연내 시작해 2025년 출시, 모든 플랫폼에서 즐길 수 있도록 할 것
해상도를 올린 것으로 아는데, 어떤 의도인가
이정희 대표: 해상도가 가로기준 480에서 640으로 늘었다. 480이 일반적인 인디 픽셀게임 스펙이라면, 640은 윈도우 픽셀 정도이다. 해상도를 올리게 된 배경은 개발을 오래 진행하며 유저들이 가진 디스플레이의 스펙도 늘어났다는 점에 있다. 640으로 표시해도 실제 우리가 디자인한 픽셀 크기의 느낌을 느낄 수 있겠다 싶어서 변경하기로 했다.
요즘 모니터에서 480 해상도로 보면 너무 투박해 보일 수도 있다. 해상도를 키우면 실제 화면에 보이는 내용이 2배 이상이 되어 최적화 이슈도 있었고, 퍼포먼스 면에서도 배경에 보여지는 부분이 더 많아지니 탐험이 더 강조되고 아름다움은 강조되지만 액션은 캐릭터가 작아져 약해질 수 있다. 그래서 현재 내부적으로는 해상도를 선택할 수 있는 옵션을 두고 있는데, 테스트하며 최적화 기준은 640으로도 스위치나 스팀덱에서도 완벽히 돌아가도록 하자는 것이다. 최종적으로 어떻게 할지, 옵션으로 제공할지 여부는 좀 더 지켜보고 결정할 생각이다.
향후 일정은 어떻게 잡고있나, 플랫폼 별 대응은 어떻게 할 계획인가
이정희 대표: 출시 준비단계로 기존에 만든 콘텐츠를 고도화하고 정비하고 테스트하는 단계이다. 연내 스팀 얼리억세스를 시작해 2025년 중에는 정식 출시로 나아가려 한다. 스팀이나 스팀덱, 스위치, Xbox, 플레이스테이션 등 각 플랫폼에 대응도 하고 있는데 한번에 갈지 순차적으로 갈지는 아직 고민중이다.
트로피, 업적은 어떻게 구성할 생각인가
이정희 대표: 일반적인 대부분의 플레이어들은 트로피나 어치브먼트 100%를 달성하려고 플레이하지는 않을 것이고, 트로피 부분은 다른 게임들처럼 2~3회차 플레이를 해야 달성할 수 있게 하는 것이 트로피 헌터들에게 재미요소가 될 거라 본다.
2~3회차 플레이의 보상이자 동기부여로 작동하기도 한다는 걸 게이머로서 알고 있기에 비슷하게 할 것 같다. 다만 슈퍼 픽셀 레이서즈에 온라인 트로피를 넣었다가 배점이 깎였던 경험이 있어서 이번에는 온라인 트로피는 넣지 않을 생각이다. 온라인으로 친구들과 즐기는 것도 재미있지만 트로피 내용으로 강요하진 않으려 한다.
퍼블리셔로 CFK와 함께하기로 한 이유는 무엇인가
이정희 대표: 사실 CFK와는 오래전부터 이야기를 나눴다. 개발이 오래되며 시장 분위기가 계속 바뀌고 우리 게임에 대한 기대치도 계속 바뀌다 보니 처음에 관심이 많던 퍼블리셔가 관심을 잃기도 하더라. CFK는 저희 게임에 지속해서 깊이있게 관심을 보여주셨고 콘텐츠가 발전하고 고도화되는 과정에서 처음 약속한 가치를 지키는 것도 지켜봐 주셨다. 그런 부분을 포함해 같이 하게 됐고, 저희가 방향성을 지키도록 응원해 주시는 것이 저희에게 힘이 되는 부분인 것 같다.
저희가 개발하면서 개발자 시선으로 몇년 몰입해서 보는 시선도 필요하겠지만 여러 게임을 살펴보고 여러 지역에서 서비스하는 시야도 중요할 것이다. 특히 우리는 출시 준비 단계라 지금 와서 게임에서 전달하고 싶은 가치는 지켜야겠지만 어떻게 포장해 드릴까는 플레이어 여러분의 의견을 많이 들어야 한다 보는데 CFK가 유저 입장에서의 그런 부분을 매우 잘 보완해 주시고 계셔서 함께하게 된 것 같다.
마지막으로 '크로노소드'를 기대하고 있는 유저들에게 한말씀 부탁드린다
이정희 대표: 너무 늦게 전해드리게 되어 죄송하고, 이렇게 높은 목표치의 게임을 만드는 것이 쉽지 않을 거라 생각은 했는데 생각보다 어려운 면이 있었다. 그 사이 너무 좋은 인디게임, 메이저 게임이 많이 쏟아져 유저로서 즐거웠지만 그들을 따라잡아야 하는 부담도 있었다.
여전히 저희 게임을 기대해 주시는 분들이 만족할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력했으니 그런 부분을 봐 주시면 좋겠다. 2019년, 2020년에 데모 버전을 해 보신 분들이 지금 버전을 비교해서 해 보시면 개발진이 이런 부분을 약속했는데, 변화는 있었지만 가치가 유지되었다는 것을 느끼실 것이다. 그런 부분을 지켜봐 주시면 더 흥미롭게 즐기실 수 있을 것 같다.
얼리억세스 위시리스트 등록 잊지 마시고, 많이 플레이해 주시기 바란다.
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