언리얼 엔진 개발사이자 '포트나이트'의 글로벌 흥행으로 게임사로 입지도 다진 에픽게임즈가 '포트나이트'를 국내에 확장 출시했다.
에픽게임즈는 2018년 '포트나이트'를 국내에 출시하며 대대적 마케팅을 진행했지만 기대한 성과는 거두지 못했다. 그 후 '포트나이트'는 글로벌 대세 게임으로 자리잡으며 승승장구했고, 에픽게임즈는 2018년의 실패를 거울삼아 더 철저한 준비과정을 거쳐 국내 시장 본격 공략에 다시 돌입했다.
'확장 출시'라는 캐치프레이즈에 걸맞게 '포트나이트' 생태계에는 이번에 '레고 포트나이트 브릭 라이프'(LEGO Fortnite Brick Life)와 '포트나이트 발리스틱'(Fortnite Ballistic) 등 신규 게임과 콘텐츠가 추가됐다.
여기에 원스토어 및 넥슨 PC방과의 파느너십으로 '포트나이트'를 더 쉽게 즐길 수 있는 환경도 마련했다.
2018년 '포트나이트' 최초 출시 시점과 크게 달라진 점은, 한국 시장을 위해 본사와 한국 지사가 힘을 합쳐 전력투구했다는 점일 것 같다. 손흥민 선수나 한국 유명 뮤지션들과의 협업, 넥슨 PC방, 원스토어와의 협업까지 사전에 준비를 철저히 하고 제대로 승부하겠다는 의지가 느껴지는 발표가 많았다.
에픽게임즈 코리아가 11일 '포트나이트' 확장 출시에 맞춰 진행한 기자간담회 후, 에픽게임즈 코리아 박성철 대표, 에릭 윌리엄슨 에픽게임즈 디자인 시니어 디렉터, 마이클 모든 파트너십 시니어 디렉터를 만나 이번 확장 출시를 준비한 과정과 향후 계획 등을 자세히 들어봤다.
한국 시장 중요성에 공감, 본사와 한국 지사 혼연일체로 준비했어
이번 '포트나이트' 확장 론칭에 공을 많이 들인 것이 느껴진다. 본사의 전폭적인 지원과 협조도 확인되는데 이런 큰 협조에는 큰 책임도 따르는 것 아닌가 싶어 걱정도 조금 된다. 이번 '포트나이트' 확장 론칭이 어떻게 가능했는지, 어떻게 준비했는지를 먼저 듣고 싶다
박성철 대표: 에픽게임즈 본사에서 한국 시장을 중시한다고 하는 것이 빈말이 아니라 정말 중시하고 있다. 몇번 강조한 것처럼 지사도 한국에 가장 먼저 설립하고 한국에서 하고 싶은 것을 하라고 지원해준 것이 많다. 언리얼 엔진은 그런 것을 하나하나 해 나가서 성공한 것이라 생각한다. 기능도 한국을 위해 개발하고 세미나도 원하는 대로 진행했다.
그런데 '포트나이트'는 처음에 그렇게 하지 못한 것 같아 이번에는 언리얼 엔진을 성공시켰을 때처럼 한국 게이머들이 원하는 것을 최대한 반영하자는 공감대가 본사 여러 분야 담당자들, 경영진과도 생겼다. 제대로 다시 해 보자는 의견이 있어서 같이 전 세계 에픽게임즈 임직원과 한국 직원들이 유기적으로 한팀이 되어서 준비했다.
이렇게 많이 준비했는데 잘 안되면 어떻게 하지 하는 걱정보다, 저 자신에게도 '포트나이트'의 한국 상황은 지난 7년 동안 계속 아픈 손가락이었다. 그래서 이번에 원없이 정말 최대한 잘 해보고 싶다, 그 다음에 결과가 어떻게 되고 내가 어떻게 되고는 생각해 보지 않았다. 최대한 잘 해서 7년 만에 돌아온 기회니 잘 됐으면 좋겠다는 목표에만 초점을 맞춘 상태이다.
마이클 모든 디렉터: 파트너십 관점만이 아니라 마케팅 등등 모든 팀에서 굉장히 오랜 시간 함께 준비했다. 회사 전체적으로 팀을 꾸려 확장 론칭에 굉장히 신경을 많이 썼다. 한국이 중요한 시장인 것을 모두 알고 있고, '포트나이트'가 한국에 출시된 지 오래됐고 새 게임이 아니지만 이번에 얼마나 집중하고 노력했는가 하는 부분을 봐 주시면 좋겠다.
오늘 준비한 것들을 봤겠지만 모든 것이 다 들어갔다. PC와 모바일에서 모두 플레이할 수 있게 됐고, 한국에서 인기있고 세계에서도 인기있는 요소들을 신경써서 담았다.
론칭이 끝이 아니라 제품, 콘텐츠, 마케팅, 인플루언서 및 크리에이터 협력도 집중해 해 가려 한다. 지난 6개월 동안 본사 미국에서 한국으로 많이 넘어와 지원을 했고, 한국 팀에서도 많은 노력을 기울였다. 한국 플레이어들의 목소리를 들으려 많은 노력을 했다는 점을 말씀드리고 싶다.
한국시장에서 실패한 게임을 재론칭해 성공한 사례가 많이 없다. 확장 출시는 자신감이 있어서 하는 것일텐데 어떤 성과를 원하나
박성철 대표: 사례가 많지 않으니 성공하면 좋은 사례로 기억될 것 같다. 한 도넛 프랜차이즈가 한국에 왔다 잘 안되어 철수했다가 커피문화가 자리잡은 뒤 다시 들어와 잘 되었던 사례가 기억나는데, 2018년에는 여러 부분에서 '포트나이트'의 게임 콘텐츠가 한국 게이머들의 기대에 미치지 못했던 것 같다. 랭킹 모드를 달라고 했는데 개발하지 못하기도 했고, 그런 요소가 많았다.
시간이 지나 '포트나이트' 게임 자체의 기능이나 콘첸츠는 한국만 제외하면 세계적으로 사랑받는 게임으로 성장했고, 거기 더해 에픽게임즈가 툴을 만드는 회사이다 보니 강점을 접목해서 크리에이터들이 끝없이 콘텐츠를 만드는 생태계로 성장했다. 한국 문화를 접목하면 세계가 열광할 텐데, 그런 부분을 많이 녹여냈으니 한국분들도 다시 해 보면 예전에 해본 배틀로얄 게임이 아니구나, 정말 많은 것이 들어있고 26만개 콘텐츠 중 내가 좋아하는 것이 하나쯤은 있다는 것을 확인할 수 있을 것이다.
또 하나, 언리얼 엔진은 한국에서 가장 사랑받는 엔진이라 해도 과언이 아닐 정도로 많이 사용되고 있고, 언리얼 엔진을 다루는 개발자도 한국에 많다. '포트나이트'가 자리를 잡으면 한국에서 콘텐츠 크리에이터 부문에서 잠재력이 정말 클 것이라 생각한다.
한국에서는 비슷한 의미로 받아들여지는 면도 있는데, 에픽게임즈에서는 '포트나이트'에 대해 플랫폼이 아닌 허브라는 표현을 쓰더라. 어떤 의미를 담은 표현인가
박성철 대표: 허브도 아니고 플랫폼도 아닌 생태계라는 표현을 쓰기로 했다. 포트나이트 생태계라는 표현이 정확할 것이다.
에릭 윌리엄슨 디렉터: 포트나이트 설명을 위해 생태계라는 용어를 쓰는데, '포트나이트'가 플레이어들에게 단순한 게임이 아닌 친구, 의상, 사회적 인터페이스까지 들어간, 게임들을 아우르는 일관성 있는 생태계로 존재해야 한다는 의미이다.
상점에서 무언가 구입하면 가능한 한 많은 곳에 쓸 수 있어야 하고, 사회적 소통도 다른 데에서도 작동해야 한다. 생태계라는 것은 게임의 모든 요소를 하나로 합쳐주는 의미로, 게임마다 그 게임의 생태계를 담당하는 팀이 있지만, 그것들을 아우르는 진짜 큰 생태계를 전담하는 팀도 있다.
하이브와의 협업이 끝 아니야, 협력 가능성 열려 있어
이번에 새롭게 추가된 1인칭 슈터 장르 '발리스틱'을 직접 개발해 선보였는데, 에픽게임즈가 직접 만들어 '포트나이트'에 접목한 게임은 10개 내외이다. 앞으로 앞들고 싶은 장르나 신작 구상이 있을까
에릭 윌리엄슨 디렉터: 플레이어들이 요구하는 것, 피드백을 늘 분석하고 시장 트렌드도 늘 분석하고 있다. 무엇이 뜨고 있는지를 본다. 지역적으로, 글로벌하게 두루 살핀다. 그 다음에 여러 팩터를 감안해 로드맵에 반영하고, 플레이어들이 기뻐할 콘텐츠를 만들어 나간다.
사실 자체 게임 개발에는 회사 내에서 제한된 인원만 참여하는 것이라 어느 정도 한계가 있다. UEFN이 있으니 개발의 문은 열어둔 것이라 봐 주시기 바라고, 크리에이터들이 많은 것을 만들 수 있고 개인이나 사업체도 만들어 수익화할 수 있다.
그 가능성이 매우 크고, 에픽게임즈의 희망은 아주 큰 생태계에서 에픽게임즈 자체는 아주 작은 조각만 차지하는 것이다. 아직은 거기 도달하지 못했지만 장기 목표는 거기 있다.
'포트나이트'에서 세계적으로 다양한 문화 콘텐츠, IP와 콜라보를 활발히 진행하고 있는데 어려움이 많을 것 같다. 진행하는 과정, 전략 담당하는 팀 등을 소개해줄 수 있을까
마이클 모든 디렉터: 협업을 많이 하고 있고, 엔터테인먼트 스튜디오들과 협업을 계속 하다 보니 방법을 좀 배우고 노하우가 생긴 것 같다. 어떤 게임, 어떤 요소를 가져와야 플레이어들이 좋아할까를 알게 된 것이다.
플레이어들이 좋아하는 요소를 일단 가져와야 하고, 협업 과정에서 많은 논의와 개발이 필요하다. '포트나이트'는 생태계를 지향하는데 생태계에 어떻게 반영할지 고민해야 한다. 그것은 특정 팀이 하는 것이 아니라 생태계 모두가 이해해야 하는 것이라 에픽게임즈의 모든 사람이 참여하는 절차라 봐 주시기 바란다.
에릭 윌리엄슨 디렉터: 우리는 진성성을 굉장히 중요하게 생각한다. 플레이어들에게 우리가 뭔가 했을 때 회사가 정말 신경쓴다고 느낄 요소를 만들어 드리려 노력한다. 거기에는 많은 시간이 필요하지만 시간을 들인만큼 플레이어들이 잘 알아주는 것 같다.
한국에서는 실사풍 밀리터리 스타일 슈터가 대세인데, 에픽게임즈 자체 개발 게임은 '포트나이트' 스타일 아트가 유지되는 것 같다
에릭 윌리엄슨 디렉터: 아트 스타일에 대해서는, 친화적이고 사람들이 환대받고 초대받은 느낌을 받는 아트를 만들기 위해 많은 시간을 할애하고 있다. 플레이어들이 게임에서 많은 시간을 사용하는데, 들어와서 기분이 좋고 컬러풀하고 환영받는다는 느낌을 주려 노력란다.
그렇다고 다른 아트 스타일을 아예 고려하지 않는 것은 아니다. 글로벌 피드백을 봤을 때 아트 측면에서 변화를 바란다는 피드백이 아직 많지 않아 변화의 필요성이 크지 않다는 것이다. 작은 그룹의 요구를 충족시키는 것을 타깃으로 하지 못한다는 것도 아니다. UGC도 있고 카툰 느낌이나 아니메 스타일까지 다양한 스타일이 가능하다. 포토리얼한 그래픽도 가능하다. '포트나이트'는 그 모든 것이 가능한, 도구가 열려있는 생태계이다.
그리고 아트 스타일 측면에서 콜라보의 폭이 굉장히 넓은 편이다. 뮤지션, 축구선수, 영화배우, 다른 게임의 캐릭터와도 콜라보했는데, 극실사적인 것부터 아니메까지 다양한 시도를 해 봤다.
이번 발표에서는 하이브와의 협력이 두드러진다. 한국에는 다른 세계적 인기 뮤지션, 레이블도 많은데 협력 확대가 가능한 것인지, '포트나이트 페스티벌' 아이콘으로 한국 뮤지션이 선정될 가능성도 있는지 궁금하다
마이클 모든: 이번에 하이브와 협업한 것은 맞는데, 하이브하고만 협업하는 것은 물론 아니다. 다른 레이블과의 협업도 열려 있고, 한국 문화, KPoP의 영향력이 크다는 것을 잘 알고 있기에 한국 문화, 새로운 뮤지션들을 신경쓰고 있고 향후 협업 가능성이 충분히 있다.
'포트나이트'에 26만여개의 콘텐츠가 들어있으니 큐레이팅의 중요성이 갈수록 부각될 것 같다
에릭 윌리엄슨 디렉터: '디스커버'라는 인터페이스 메뉴가 있고, 플레이어가 원하는 콘텐츠를 보여주려고 자체적으로 진화해 왔다. 백그라운드에서 고려하는 다양한 요소들이 있고 내부적으로 열심히 보고 있으며 시스템적으로 작동하고 있다. 플레이어가 들어오게 되면 최단 시간 내에 원하는 것을 보여주는 것이 목표이다.
박성철 대표: 유튜브나 OTT 등 잘 되어있는 것들을 보고 담당 팀에 제안도 많이 했다. 더 발전시킬 계획이 있는 상황으로, 첫 스텝이 이번에 한국 크리에이터 콘텐츠 제작 코너를 따로 만든 것 아닐까 한다. 앞으로 계속 발전해 나갈 것이다.
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