스마일게이트는 28일, 슈퍼크리에이티브가 개발중인 신작 RPG ‘카오스 제로 나이트메어(이하 카제나)’의 미디어 대상 사전 시연회를 진행했다.
이날 시연회에서는 슈퍼크리에이티브 김형식 총괄디렉터, 스마일게이트 김주형 사업실장 등 관계자들이 참석한 가운데 게임소개 및 질의응답이 이어졌다.
김형식 총괄디렉터는 “카제나는 로그라이크 덱빌딩 장르 기반의 호러 SF게임으로 개발이 진행되고 있다. 시장에는 이미 해당 장르의 다양한 게임이 모바일게임 프로젝트로 등장했지만 시장에서 성공한 사례는 단 한번도 없을 정도로 허들이 높다”며 “카제나는 바로 여기서 수많은 고민과 도전을 통해 기존의 한계를 뛰어넘고자 했다. 게임에 대한 많은 관심과 성원 부탁드린다”라고 말했다.
‘에픽세븐’을 통해 글로벌 수집형 RPG 시장에서 이름을 알린 슈퍼크리에이티브가 야심차게 개발하고 있는 카제나는 로그라이크 덱빌딩 장르를 추구하는 호러SF 장르의 게임으로 무한한 덱빌딩과 전략 확장이 특징인 게임이다. 유저들은 각 캐릭터가 가진 ‘카드 덱’을 조합해 다양한 콘텐츠를 플레이 해 나갈 수 있다. 게임은 ▲매 플레이 마다 다른 경험 구현 ▲준비된 전략이 완벽하게 이루어지는 것에서 오는 뽕맛 밸런스 ▲밸런스 붕괴 방지 ▲장르적 특징으로 인한 낮은 게임 접근성 개선을 목표로 개발이 진행되고 있다.
캐릭터는 캐릭터 하나 당 총 25종의 고유 카드 능력을 가지고 있으며 캐릭터당 100종의 공용 카드 및 능력을 가지고 있다. 공용 스킬은 시즌제로 규칙적으로 리셋해 매 시즌마다 새로운 플레이 경험을 제공한며 시즌에 맞춰 신규 캐릭터 업데이트도 진행될 예정이다.
뛰어난 2D 구현하기 위해 카제나는 에픽세븐 개발에 사용된 유나 엔진을 활용, 하나의 캐릭터에 약 10종이 반영되는 보편적인 서브컬처 게임 대비 약 3배가 많은 30종의 모델 애니메이션을 제공한다. 여기에 더욱 고품질의 캐릭터를 선보이기 위해 캐릭터별 특수 표정 10종, 특전 일러 애니메이션 4종, 붕괴/파괴 일러스트 및 고유 카드 일러스트 7종 이상 등 기존 게임에서 볼 수 없는 방대하고 압도적인 캐릭터 제작을 통한 몰입감을 제공한다.
카제나만의 독특한 ‘붕괴 시스템’은 게임의 핵심이다. 각 캐릭터는 고유한 스트레스 수치를 가지고 있으며 이 한계를 넘어서게 되면 트라우마 상태에 빠지는데 플레이에 많은 노력이 필요하지만 캐릭터의 트라우마를 안정적으로 제거할 수 있는 ‘심리 상담’, 쉽고 간편하지만 그동안 플레이했던 모든 것을 잃게 되는 ‘기억 소거’ 등 트라우마를 극복하고 성장하는 캐릭터의 정신적인 이면까지 구현해 기존 수집형 캐릭터와는 차별화된 플레이를 즐길 수 있다.
다음은 슈퍼크리에이티브 김형석 PD, 스마일게이트 김주형 사업실장과의 일문일답.
에픽세븐과의 카제나의 협업을 준비하고 있는지 궁금하다. 또 자기잠식에 대한 우려에 대해 어떻게 생각하는가?
두 프로젝트의 협업은 기본적으로 고민하고 있다. 하지만 게임 내적으로 세계관이나 특별한 연결고리가 있지 않은데 에픽세븐이 캐릭터 구성을 통한 전략적인 재미와 소셜, PVP 요소에 대한 재미가 주가 되지만 카제나는 PVP가 존재하지 않고 소셜 요소도 많이 덜었다. 이처럼 방향성이 다르기 때문에 둘 다 함께 즐겨도 충분히 다른 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각한다.
카제나 서비스에 있어 유저 접점을 늘리기 위해 무엇을 고려 중인가?
내부에서 유저 팬덤을 만들기 위해 고민중이다. 그리고 게임 내적인 요소 외에도 게임 외적으로도 넓혀 나갈 것이다. 커뮤니티나 SNS를 통해 캐릭터의 트라우마, 세계관 등의 정보를 지속적으로 제공해 게임과 캐릭터에 애착을 가질 수 있도록 할 것이다. 이와 함께 유저들과 함께하는 2차 창작을 적극적으로 지원해 궁극적으로는 IP를 보다 더 확장하는 것을 목표로 하고 있다.
게임은 시즌제로 운영되며 시즌마다 메타가 바뀌고 밸런스 정책 등 게임 운영과 관련된 세부적인 정보를 게임이 완성되고 나서가 아닌 사전에 공개해 유저 피드백을 받아 함께 만들어 나갈 예정이다.
에픽세븐은 전략적 캐릭터 구성에서 오는 재미가 특징이었다면 카제나는 스토리가 매우 중요한 게임이다. 이를 위해 내부에서 어떤 노력을 하고 있는지 궁금하다
스튜디오 내에 역량 있는 시나리오 라이터 10명이 스토리 집필에 참여하고 있다. 캐릭터 제작기간이 약 8개월로 굉장히 오래 걸리는 만큼 좋은 캐릭터를 보여주기 위해서는 서비스 1년 전부터 캐릭터를 구상해야 되는 어려움이 있다. 내부적으로는 이러한 어려움이 있는 만큼 충분한 충분한 퀄리티로 보답드릴 수 있도록 노력하고 있다.
덱빌딩 로그라이크 게임은 BM이 굉장히 중요한데 현재 시점에서 말할 수 있는 부분이 있는가?
캐릭터 가챠와 로그라이크 밸런싱은 내부에서도 많은 고민이 있었다. 다양한 캐릭터와 카드를 조합하는 것이 가장 큰 재미이지만 캐릭터를 구하는 것이 허들로 작용한다면 재미요소가 반감이 될 것이다. 때문에 카제나는 기본적인 캐릭터만으로도 충분히 엔드콘텐츠를 즐길 수 있도록 디자인되고 있다.
특히 과금의 목적이 P2W이 아니라 다양한 플레이를 하고 싶을 때 캐릭터를 선택하는 하나의 수단으로 남겨놓고자 한다. 또한 게임 내에서도 충분한 재화를 제공해 원하는 캐릭터를 초반에 획득할 수 있도록 했다. 시스템적으로는 캐릭터의 등급과 상관없이 캐릭터를 조합해서 사용할 수 있는 콘텐츠를 준비하고 있다. 무과금으로도 충분히 고랭크의 캐릭터를 플레이를 통해 얻을 수 있을 것이다.
카제나는 다크 판타지를 지향하고 있다. ‘다키스트 던전’과 같은 하드코어 RPG가 떠오르기도 하는데 밝은 분위기를 선호하는 서브컬쳐 팬들에게는 마이너스 요소가 아닌가?
비주류처럼 느껴질 수 있찌만 개발 스튜디오는 생각이 다르다. 지난 5년간 가장 많은 인기를 얻었던 애니메이션들은 어두운 주제와 어두운 분위기의 색을 입은 작품들이 인기가 있었다. 사실상 대세라고 할 수 있을 정도로 주류 장르지만 게임에서는 이러한 시도가 없었다. 카제나는 이러한 측면에서 기존 게임에서 시도되지 않았던 도전자의 입장에서 유저들의 심장을 두근거릴 수 있는 콘텐츠를 보여드릴 수 있도록 하겠다.
어두운 분위기를 보여주기 위한 시스템적 장치가 있는가?
하드코어 모드가 있다. 기본적으로 모바일게임 플레이를 지원하기 위해 어느정도 게임 디자인이 라이트하고 대중적이긴 하지만 정말로 제대로 즐기는 유저들을 위한 콘텐츠가 필요했고 그것이 하드코어 모드라고 할 수 있다. 이 콘텐츠는 오롯이 도전을 위한 콘텐츠로 보상은 엄청 크지 않지만 엔드게임 콘텐츠에서 소소하게 도움이 될 수 있도록 디자인하고 있다.
인게임에서의 공포나 고어 수준이 어느정도가 되는가? 또 각 캐릭터당 데드씬이 얼마나 되는지 궁금하다
고어함을 표현하는데 있어 은유적인 표현 기법을 썼다. 직관적으로 표현하기 보다는 상상력을 통해 거부감을 줄이고자 했다. 연출적으로 몬스터의 체급이 있는데 엘리트 몬스터가 30종, 보스가 15종이 존재하는데 엘리트급 이상의 몬스터는 각각의 고유한 데스 연출이 있으며 일반 몬스터는 공통의 데스 연출이 존재한다.
게임의 국내 및 글로벌 시장에서의 출시 일정이 궁금하다
지난 7월 사전등록을 시작했고 올해 국내를 포함한 글로벌 시장에서의 출시를 목표로 하고 있다. 다음달인 9월 18일 사전 플레이 테스트를 통해 막바지 점검을 할 것이며 올해 중으로 중국을 제외한 모든 권역에 출시를 진행할 예정이다.
게임을 개발하는데 있어 참고한 게임이 있는가?
대부분 이러한 장르의 게임을 이야기한다면 ‘다키스트 던전’을 이야기한다. 내부적으로도 플레이해보긴 했지만 참고는 했지만 모티브라고 말할 수는 없다. 다키스트 던전의 경우 캐릭터들이 겪는 스트레스 요소가 게임 밖 유저에게도 극단적으로 전달되고 동시에 성공했을 때의 카타르시스를 제공하지만 카제나는 이러한 모바일게임으로 서비스 되기도 하고 이러한 게임 내 스트레스가 실제 유저들에게 극단적으로 전달되게 하고 싶지는 않았다.
내부적으로 참고한 게임은 슬레이 더 스파이어다. 이 장르의 선구자적인 게임인데 카제나를 처음 기획한 것도 오랜 시간동안 유저풀의 변화가 거의 없이 즐기는 유저들이 있다는 것에서 충분한 가능성이 있다고 봤고 그렇게 시작하게 됐다.
글로벌 서비스의 현지화 준비는 어떻게 진행되고 있는가?
로컬라이징은 게임의 재미를 넘어 지역의 감성을 자극할 수 있는 부분이기에 공을 들이고 있다. 음성은 한국어와 일본어 두 가지로 제공되며 음성녹음은 PD님이 직접 참여해 많은 신경을 쓰고 있다.
AI를 활용한 밸런스 패치는 어느정도 수준으로 진행되는 것인지 궁금하다
한 마디로 말한다면 AI는 게임 내 오버밸런싱을 케어하기 위해 활용하고 있다. 카제나의 핵심은 빌드업을 하고 준비된 전략을 통한 뽕을 느끼는 것에 있는데 이러한 전략을 구성하는데 있어 캐릭터의 밸런싱은 굉장히 중요하다. AI가 자체적으로 게임 내 밸런싱을 하는 것은 아니며 이미 우리가 구현한 시스템을 AI가 수천만번 플레이하면서 우리가 찾지 못한 문제를 발견하지 못한 문제를 발견해 케어 하는 용도로 활용하고 있다.
하나의 캐릭터로 엔드콘텐츠를 플레이할 수 있을 정도로 육성하는데 걸리는 시간이 궁금하다
기본적으로 유동성이 있지만 에픽세븐과 마찬가지로 수평적인 밸런싱을 목표로 하고 있다. 어느정도 준비가 된 계정에서는 2주 정도의 육성으로 충분히 엔드 콘텐츠까지 플레이할 수 있을 것이다.
시즌제를 통한 메타변화로 인해 소외 받는 캐릭터가 있을 것 같다. 이에 대해 내부에서는 어떻게 생각하는가?
기본적으로 시즌은 9주 간격으로 유지가 될 것이다. 카제나의 시즌은 거대한 메타가 있고 이 메타안에 여러가지 캐릭터를 연구할 수 있는 기회를 제공하는데 있다. 시즌카드 및 능력은 해당 시즌에만 플레이할 수 있고 이러한 플레이를 통해 해당 시즌만의 세이브 파일을 만들어내야 된다. 시즌 전체가 긴 호흡으로 가고 특정 캐릭터가 접대를 받는 것이 아닌 새로운 놀이터를 만든다는 개념으로 접근할 것이다.
사전 플레이 테스트는 어떻게 진행되는가? 또 매출에 있어 목표치가 궁금하다
한국, 북미, 일본, 대만 지역을 대상으로 서비스가 될 것이다. 이는 초반 플레이 동선 및 유저 성향을 점검하기 위한 것으로 4일 동안만 진행될 것이다. 이 테스트를 통해 글로벌 서비스의 세부적인 지표가 확정될 것이다.
매출 목표의 경우 단기 매출에만 포커스해서 등수에 오르는 것이 목표가 아니다. 전작과 마찬가지로 장기적인 서비스가 목표고 매출보다는 트래픽을 얼마나 가져갈 수 있는지를 중점적으로 설펴 볼 것이다.
서브컬처게임인 만큼 캐릭터와의 교감이 무엇보다 중요한데 어떤 것이 준비돼 있는지 궁금하다
전투에 돌입하면 캐릭터가 당면한 고통을 확인할 수 있다. 그리고 치열한 전투를 마치고 나이트메어 호라는 함선으로 돌아오면 캐리터를 치료해야 하는데 강압적으로도 할 수 있고 가스라이팅을 하는 등 캐릭터가 가진 정신붕괴를 당한 방법으로 케어할 수 있다. 그리고 이러한 과정을 통해 캐릭터가 마음을 열어가는 과정을 표현하고자 했다. 바로 이러한 부분이 단순히 웃으면서 신뢰를 쌓는 일반적인 서브컬처 게임들과 확실히 다른 부분이자 매력 포인트가 될 것으로 생각한다.
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