"K-게임 경쟁력 강화 위해 게임제작비 세액 공제 필요" 게임 관련 5개 협회, '2026 세제개편안' 관련 성명서 발표

등록일 2026년08월14일 14시40분 트위터로 보내기

 

한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회가 공동성명문을 통해 재정경제부를 비롯한 정부와 국회에 게임 제작비 세액 공제 도입과 이스포츠 대회 운영비용 새액공제의 연장 및 확대를 '2026년 세제개편안'에 반영해줄 것을 건의했다.

 

이들은 재정경제부가 발표한 2026 세제개편안에서 잠재성장률 반등 지원과 조세지출 효율화 방향을 제시했지만 K-콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 게임은 여전히 제작비 세액공제 대상에서 제외되어 있고 이소프츠 대회 운영 비용 세액 공제는 2026년 말 종료를 앞두고 있다며 게임 제작과 이스포츠 생태계의 지속 가능한 성장을 위한 세제 기반을 이번 개편안에 담아주기를 요청한다고 전했다.

 

국내 게임 제작 기반과 경쟁력 강화를 위해 세액공제 필요
5개 단체는 "게임은 콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 대표 산업이자 소프트웨어·인공지능·그래픽·음악·스토리텔링이 결합된 융합산업이지만 글로벌 경쟁이 심화되는 가운데 제작기간과 개발비는 계속 늘고 흥행 여부는 사전에 예측하기 어려워지고 있다"라고 현재 게임사들의 어려움을 토로했다.

 

그렇지만 현행 조세특례제한법은 영화, 방송, 온라인동영상서비스 등 영상콘텐츠와 웹툰의 제작비에 세액공제를 적용하고 있으며, 이번 개편안에서도 영상·웹툰의 단계적 지원구조가 보완되었지만 수출을 가장 크게 견인하는 게임은 진입 단계에서부터 제외돼 있다고 밝혔다.

 

특히 이들은 게임 제작비 세액 공제에 제도에 게임을 포함하는 것은 새로운 특혜가 아니라 콘텐츠 장르 간 세제지원의 불균형을 바로잡고 대규모 선투자와 높은 흥행 불확실성에 따른 제작 위험을 정부와 민간이 합리적으로 분담하는 조치라는 의견을 보였다.

 

또한 5개 단체는 게임 기업도 연구, 인력 개발비 세액공제나 통합투자세엑공제를 활용할 수 있지만 이들은 기획, 시나리오, 그래픽, 현지화 등 실질적인 게임 제작에 드는 고유한 비용을 충분히 포과할지 못한다고 게임사들의 어려움을 적나라하게 전했다.

 

이들은 만약 게임 제작에 세액 공제를 적용할 경우 향후 5년간 2조 2,550억 원의 생산유발효과와 비용편익비율 1.26(순편익 약 2,780억 원)을 전망다. 특히 1만 5,513명의 고용창출 효과가 있어 현 정부가 중점 추진하고 있는 청년 일자리 창출 및 지역 일자리 확대라는 정책 방향에도 크게 기여할 것으로 기대된다고 주장했다.

 

아울러 영국, 프랑스, 캐나다 등의 국가에서는 각자 산정하는 기준의 차이는 있지만 약 25%~30% 수준 또는 그 이상의 제작비 공제, 환급 제도를 운영하고 있다고 언급하며 국내 게임 제작 기반과 경쟁력 약화가 우려된다는 입장을 밝혔다. 덧붙여 이들은 이를 해결하기 위해 제작비 세액공제 대상을 문화콘텐츠로 확대하고 게임을 명시적으로 포함하되, 출시 이후에도 제작이 계속되는 게임의 특성을 공제 대상 비용과 적용 시점을 명시하는 방식으로 반영할 필요가 있다는 의견을 전했다.

 

이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장, 확대 요구
2025년부터 시행된 수도권 외 지역에서 이스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하도록 규정하고 있는 조세특례제한법이 2026년 말 제도 적용이 종료를 앞두고 있는 상황에서 재정경제부는 이번 개편안에서 2026년 말 해당 제도를 종료하고 재정지출로 전환하는 방안을 제시했다.

 

이에 대해 5개 단체는 "2025년부터 시행된 제도의 정책효과를 충분히 검증하기도 전에 세액공제를 종료한다면 그 실효성을 확인할 기회마저 잃게 된다"라고 우려했다.

 

덧붙여 이들은 "이스포츠대회는 선수와 게임단의 활동 기반을 넓히고 경기 운영, 중계, 방송, 콘텐츠 제작 등 관련 산업의 일자리를 창출하며, 관람객 유입을 통해 숙박·관광 등 지역경제에도 파급효과를 가져온다"라며 "재정지출과 세액공제는 지원방식과 역할이 서로 다르고 공모, 선정을 거쳐 일부 대회를 지원하는 재정사업만으로는 민간의 자발적 개최와 투자를 폭넓게 유도하기 어려우므로, 실제 대회를 개최하고 비용을 지출한 기업에 사후 적용되는 세액공제는 반드시 필요한 제도이다"라고 강조했다.

 

또한 이스포츠 발전의 중요한 과제인 국제대회 유치를 활성화하기 위해서는 공제 대상이 되는 개최지를 현행 비수도권으로만 한정하기보다 전국으로 확대하고, 공제율도 현행 10%에서 20%로 상향하여 상금, 대관, 장비 임차, 중계 등 운영비 부담을 완화할 필요가 있다고 조언했다.

 

5개 단체는 "최근 기획예산처 장관은 2026년 국가재정전략회의에서 2027년 국세수입이 당초 전망치인 412조 원을 웃도는 500조 원 이상에 이를 것으로 내다봤다"라며 "재정 여건이 개선되어 조세지출을 성장동력 확충에 투입할 여력이 커진 만큼, 지금이 게임·이스포츠산업의 지속적인 성장을 뒷받침할 세제 기반을 마련할 적기"라고 강조하며 다시 한번 게임 제작비 세액 공제 도입 반영, 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 종료 방침을 철회 및 적용 기한 연장, 국회의 세법개정안 심의 과정에서 게임 제작비 세액공제 도입과 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장, 전국 확대·공제율 상향을 반영 등을 요구했다.

 

마지막으로 5개 단체는 "게임과 이스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다"라며 "우리 협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도개선 논의에 적극 협력하겠다"라고 전하며 성명문을 마무리했다.

 

다음은 5개 단체의 공동성명문 전문이다.

 


 

한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회는 「2026년 세제개편안」에 ❶게임 제작비 세액공제 도입과 ❷이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장・확대를 반영해 주실 것을 세제개편안을 마련한 재정경제부를 비롯한 정부와 국회에 건의드립니다.

 

재정경제부는 이번 개편안에서 잠재성장률 반등 지원과 조세지출 효율화 방향을 제시했습니다. 그러나 K-콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 게임은 여전히 제작비 세액공제 대상에서 제외되어 있고, 이스포츠대회 운영비용 세액공제는 2026년 말 종료를 앞두고 있습니다. 콘텐츠의 제작부터 대회·향유까지 이어지는 정책 기반이 뒷받침될 때 국정목표 ‘K-컬처 400조 원’과 이를 위해 요구되는 연평균 약 7.9%의 시장 성장도 기대할 수 있습니다. 이에 게임 제작과 이스포츠 생태계의 지속 가능한 성장을 위한 세제 기반을 이번 개편안에 담아 주시기를 요청드립니다.

 

Ⅰ. 게임 제작비 세액공제 도입이 필요합니다

게임은 콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 대표 산업이자 소프트웨어·인공지능·그래픽·음악·스토리텔링이 결합된 융합산업입니다. 그러나 글로벌 경쟁이 심화되는 가운데 제작기간과 개발비는 계속 늘고 흥행 여부는 사전에 예측하기 어려워지고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 실태조사에 따르면 국내 게임산업 성장률은 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%로 둔화되었고, 게임이용률도 2022년 74.4%에서 2025년 50.2%로 하락했습니다.

 

현행 조세특례제한법은 영화·방송·온라인동영상서비스 등 영상콘텐츠와 웹툰의 제작비에 세액공제를 적용하고 있으며, 이번 개편안에서도 영상·웹툰의 단계적 지원구조가 보완되었습니다. 반면 수출을 가장 크게 견인하는 게임은 진입 단계부터 제외되어 있습니다. 제작비 세액공제 제도에 게임을 포함하는 것은 새로운 특혜가 아니라, 콘텐츠 장르 간 세제지원의 불균형을 바로잡고 대규모 선투자와 높은 흥행 불확실성에 따른 제작 위험을 정부와 민간이 합리적으로 분담하는 조치입니다.

 

기존의 제도로는 이를 대신하기 어렵습니다. 게임기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제를 활용할 수 있으나, 이들은 기술개발과 유형자산 투자를 중심으로 설계되어 기획·시나리오·그래픽·현지화 등 게임 제작에 고유한 비용을 충분히 포괄하지 못합니다.

 

도입 효과도 확인됩니다. 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입 시 향후 5년간 2조 2,550억 원의 생산유발효과와 비용편익비율 1.26(순편익 약 2,780억 원)을 전망했습니다. 특히 1만 5,513명의 고용창출 효과가 있어 현 정부가 중점 추진하고 있는 청년 일자리 창출 및 지역 일자리 확대라는 정책 방향에도 크게 기여할 것으로 기대됩니다.

 

한편, 영국·프랑스·캐나다 등 주요 경쟁국은 산정 기준의 차이가 있으나 25~30% 수준 또는 그 이상의 제작비 공제·환급 제도를 운영하고 있어, 세제지원의 공백이 지속될 경우 국내 제작 기반과 경쟁력의 약화가 우려됩니다. 이에 제작비 세액공제 대상을 문화콘텐츠로 확대하고 게임을 명시적으로 포함하되, 출시 이후에도 제작이 계속되는 게임의 특성을 공제 대상 비용과 적용 시점을 명시하는 방식으로 반영할 필요가 있습니다.

 

Ⅱ. 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장·확대가 필요합니다

현행 조세특례제한법은 수도권 외 지역에서 이스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하도록 규정하고 있는데, 해당 제도는 2025년부터 시행되었고 2026년 말 제도 적용이 종료되도록 되어 있습니다. 그러나 재정경제부는 이번 개편안에서 해당 세액공제를 2026년 말 종료하고 재정지출로 전환하는 방안을 제시했습니다. 2025년부터 시행된 제도의 정책효과를 충분히 검증하기도 전에 세액공제를 종료한다면 그 실효성을 확인할 기회마저 잃게 됩니다.

 

이스포츠대회는 선수와 게임단의 활동 기반을 넓히고 경기 운영·중계·방송·콘텐츠 제작 등 관련 산업의 일자리를 창출하며, 관람객 유입을 통해 숙박·관광 등 지역경제에도 파급효과를 가져옵니다. 재정지출과 세액공제는 지원방식과 역할이 서로 다릅니다. 공모·선정을 거쳐 일부 대회를 지원하는 재정사업만으로는 민간의 자발적 개최와 투자를 폭넓게 유도하기 어려우므로, 실제 대회를 개최하고 비용을 지출한 기업에 사후 적용되는 세액공제는 반드시 필요한 제도입니다. 

 

아울러 이스포츠 발전의 중요한 과제인 국제대회 유치를 활성화하기 위해서는 공제 대상이 되는 개최지를 현행 비수도권으로만 한정하기보다 전국으로 확대하고, 공제율도 현행 10%에서 20%로 상향하여 상금·대관·장비 임차·중계 등 운영비 부담을 완화할 필요가 있습니다.

 

Ⅲ. 세제 기반 확충을 위한 재정 여건도 개선되고 있습니다

최근 기획예산처 장관은 2026년 국가재정전략회의에서 2027년 국세수입이 당초 전망치인 412조 원을 웃도는 500조 원 이상에 이를 것으로 내다봤습니다. 재정 여건이 개선되어 조세지출을 성장동력 확충에 투입할 여력이 커진 만큼, 지금이 게임·이스포츠산업의 지속적인 성장을 뒷받침할 세제 기반을 마련할 적기입니다.

 

이에 재정경제부를 비롯한 정부와 국회에 다음과 같이 요청드립니다.

 

■ 정부는 국회 제출 전 「2026년 세제개편안」을 보완하여 게임 제작비 세액공제 도입을 반영해 주십시오.

 

■ 정부는 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 종료 방침을 철회하여 적용기한을 2030년까지 연장하고 공제 대상을 전국에서 개최되는 대회로 확대하며, 공제율을 현행 10%에서 20%로 상향해 주십시오.

 

■ 국회는 세법개정안 심의 과정에서 게임 제작비 세액공제 도입과 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장·전국 확대·공제율 상향을 반영해 주십시오.

 

게임과 이스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드립니다. 우리 협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도개선 논의에 적극 협력하겠습니다.

감사합니다.


2026년 8월 14일

 

한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 일동

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