'인저스티스' DC히어로 최강자는 누구일까?

네더렐름 대표 "모탈컴뱃 보다 진화한 격투게임"

등록일 2012년09월28일 10시25분 트위터로 보내기


슈퍼맨, 배트맨, 원더우먼, 플래시맨 등등. 미국의 인기 코믹 레이블 DC코믹스의 인기 영웅들이 총출동해 주먹다짐을 벌이는 대전액션 게임이 있다. 바로 '인저스티스: Gods Among Us'(이하 인저스티스)다.

인저스티스는 플레이스테이션3, Xbox360, Wii U로 동시 발매 예정인 게임으로 '모탈 컴뱃' 등으로 대전액션 마니아들에게 높은 평가를 받고 있는 네더렐름 스튜디오 비장의 신작이다.

지난 23일 막을 내린 도쿄게임쇼를 방문한 인저스티스 개발사 네더렐름(NethesRealm) 스튜디오의 Shaun Himmerick 대표와 Adam Urbano 시니어 프로듀서에게 개발 상황과 인저스티스의 핵심 요소에 대해 들어 봤다.

네더렐름 스튜디오 Adam Urbano 시니어 프로듀서(왼쪽)와 Shaun Himmerick 대표

Q: 인저스티스 개발에서 중점을 둔 부분은 어떤 부분인가?
Shaun 대표: 캐릭터들을 사실적으로 만들려 노력했다. 배경도 캐릭터에 잘 어울리게 만들었고 캐릭터에 맞는 배경을 고르면 멋진 장면이 연출되도록 꾸몄다.

척 보면 아시겠지만 슈퍼맨은 강력한 파워형 캐릭터로 다른 캐릭터들과는 조금 다른 방식의 전투를 벌인다. 인저스티스에서는 배경의 사물이 전투에 영향을 미쳐 콤보를 이어갈 수 있고 위기에서 탈출할 수도 있다. 격투게임에서 대개 코너에 몰리면 불리해지는데 그런 부분을 역이용할 수 있도록 연출했다. 기대하셔도 좋을 것이다.

Q: 많은 캐릭터가 등장하는데 각 영웅마다 다양한 버전의 코스튬이 있다. 어떤 버전을 입고 등장하는 건가?
Adam 시니어 프로듀서: 게임에 등장하는 건 원작에 있는 슈트가 아니다. 새롭게 디자인한 것으로 DC와 협의해서 제작한 것이다. 쿨한 느낌을 주면서도 스토리와 연관되도록 디자인했다.

Q: 전작인 모탈컴뱃과는 어떤 차이가 있는지 궁금하다.
Shaun 대표: 좀 더 깊이있는 게임이 되도록 했고 배경을 활용하도록 한 것 등 한층 더 진화했다. 2D 격투게임에서 3D 격투게임이 되었다는 것도 큰 차이점이다.

인저스티스는 일단 배경 자체가 다르고 배경과의 연동, 인터랙티브 플레이가 강점이다. 모탈컴뱃과는 격투 양식 자체가 다르다.

네더렐름 스튜디오 Shaun Himmerick 대표가 질문에 답하고 있다.

Q: 캐릭터가 얼마나 나오는지 궁금하다.
Adam 시니어 프로듀서: 20명 이상의 캐릭터가 출연할 예정이다.

Q: 원작에서 영웅별로 파워 격차가 있는 편인데 어떻게 조정했나?
Adam 시니어 프로듀서: 매우 어려운 작업이었다. 밸런싱 작업은 지금도 지속적으로 하고 있다. 모든 캐릭터들이 다 쿨하고, 멋지고, 할 만한 캐릭터들이다.

원작대로 파워 밸런스를 맞추기보다는 모든 영웅의 파워를 균등하게 맞춰 만들었다. 많은 시행착오 거쳐서 모든 영웅들이 동등한 파워를 갖고 싸울 수 있도록 했다. 그렇다고 원래 강한 캐릭터에게 핸디캡을 준 것은 아니고 밸런스를 잘 맞춘 거로 보시면 된다. 해 보시면 감이 오실 거다.

Q: Wii U로도 나오는데 다른 부분이 있는지 궁금하다.
Adam 시니어 프로듀서: 내용 자체는 크게 다른 부분이 없다.

Q: 온라인 대전모드는 처음부터 사용 가능한가?
Adam 시니어 프로듀서: 물론이다. 모탈컴뱃에서도 실현했던 거고 인저스티스에서도 구현할 것이다.

Q: 모탈컴뱃은 트로피 획득이 무척 어려운 게임이었다. 인저스티스도 어려울 것이란 걱정이 많은데 어떤가?
Adam 시니어 프로듀서: 모탈컴뱃이 어렵다는 피드백은 받고 있다. 어렵다는 걸 잘 알고 이번엔 그렇게 심각하게 어렵게는 안 만들었지만 특징적인 부분은 살리려 노력했다. 솔직히 말하자면 나도 모탈컴뱃의 트로피는 다 못 땄다.

Q: Gods Among Us라는 부제의 의미가 궁금하다.
Adam 시니어 프로듀서: 스토리와 관련된 부분이라 아직 밝힐 수 없다. 이해해 주시기 바란다.

Q: DC와 협업하게 된 이유가 궁금하다. 인저스티스로 마블 쪽이나 마블 VS DC 같은 게임도 나올 것이란 기대가 높아지고 있다.
Adam 시니어 프로듀서:  DC쪽이 타이밍이 좋았다. 서로 원하는 부분이 맞아떨어졌다. DC 쪽도 마침 자사 영웅들이 널리 알려지는 걸 원하는 타이밍이었다.

마블이나 후속 계획에 대해서는 아직은 이야기할 수 없다.

Q: 로컬라이제이션 계획은?
Adam 시니어 프로듀서: 현지화가 스토리 이해에 중요하므로 충분히 고려중이다. 아직 미정이지만 한글판도 꼭 내고 싶다.

Q: 스토리모드의 볼륨이 궁금하다. 플레잉 타임은 어느 정도 될까?
Adam 시니어 프로듀서: 모탈컴뱃보다는 길다. 스토리모드 외에도 모드가 많다.

네더렐름 스튜디오 Adam Urbano 시니어 프로듀서가 게임에 대해 설명하고 있다.

Q: 각 캐릭터가 자신만의 싱글플레이 스토리를 갖나?
Adam 시니어 프로듀서: 하나의 싱글플레이 스토리를 공유하지만 캐릭터에 따라 조금씩 다른 차이점을 가질 것이다.

Q: 캐릭터를 한 번 고르면 쭉 가는 건가? 스토리 진행 중에 조작 캐릭터가 바뀌나?
Adam 시니어 프로듀서: 모탈컴뱃처럼 캐릭터를 바꿔가며 하게 된다.

Q: 게임만의 오리지널 의상은 안 나오나?
Adam 시니어 프로듀서: 아직 계획은 없지만 생각하고 있다.

Q: 모탈컴뱃으로 이름이 알려졌지만 한국을 비롯해 아시아 몇몇 나라에는 심의에 걸려 못 나왔다. 아시아 유저들에게 한 말씀 부탁드린다.
Adam 시니어 프로듀서: 먼저 한국 유저들에게 인저스티스를 소개할 수 있어 기쁘다. 우리는 아시아 시장을 무척 중요하게 생각하고 있다. 우리 게임을 아시아 유저들에게 소개해 주기 위해 특별히 도쿄게임쇼에 찾아왔고 인저스티스를 소개하는 것을 중요하고 의미있는 일이라 생각한다.

Q: 도쿄게임쇼 온 소감과 한국팬들에게도 한말씀 부탁드린다.
Adam 시니어 프로듀서: 도쿄에 와보니 무척 좋다. 다른 문화에서 많은 영감을 받았고 많은 놀라움을 느꼈다. E3와는 크게 다른 행사였다.

한국 유저들에게 우리 게임을 소개하게 되어서 기쁘다. 한국 팬들에게 많은 사랑 받기를 기대하고 있다.

마지막으로 한국 로컬라이제이션이 꼭 됐으면 좋겠다.
 

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