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'헤일로4', 최고의 유저들을 위한 사상 최대의 게임

등록일 2012년10월29일 15시50분 트위터로 보내기


한국마이크로소프트는 금일(29일), 서울 대치동 포스코센터에서 오는 11월 6일에 발매 예정인 ‘Xbox360’ 최고의 타이틀 ‘헤일로4’ 개발자 인터뷰를 진행했다.

인터뷰에 참여한 343 인더스트리스의 Chris Haluke (크리스 할룩) 스파르탄 옵스 수석 디자이너는 유비소프트 몬트리올 스튜디오에서 ‘어쌔신 크리드’, ‘튜록’, ‘스프린터 셀 : 카오스 이론’ 등의 타이틀 작업에 참여했으며 ‘헤일로4’ 개발에 참여하기 전에는 게릴라 게임스에서 ‘킬존3’의 수석 레벨 디자이너로 일한 바 있는 베테랑 디자이너다.

누적판매량 4,200만 장을 기록하고 있는 ‘헤일로’ 시리즈의 최신작인 ‘헤일로4’는 전작의 5년 후의 이야기를 담고 있는 정식 후속작이다. 게임에서는 26세기를 배경으로 10만년 전의 선조들이 만들어낸 고대 인공세계인 ‘레퀴엠’에서의 인류와 선조들과의 대립을 그리고 있다.

‘헤일로4’에서는 전작들이 보여주지 못했던 새로운 멀티플레이 모드인 ‘스파르탄 옵스’를 제공한다. 유저들은 TV드라마처럼 매주 영화와 같은 에피소드를 순차적으로 경험할 수 있으며  ‘헤일로4’ 메인 캠페인의 6개월 뒤의 이야기, UNSC 인피니티에서 벌어지는 일들을 확인할 수 있다. 게임에서는 스파르탄의 마지막 분대인 ‘마제스틱 분대’가 이야기의 중심이 되며 ‘스파르탄 옵스’는 총 10개의 에피소드와 에피소드 하나 당 5개의 미션이 존재한다.

다음은 343인더스트리스의 크리스 할룩 스파르탄 옵스 수석디자이너와 함께한 인터뷰 전문.


Q. 게임 내 샌드박스 기능이 추가된다. 자세한 설명을 부탁한다
기본적인 무기, 적, 이동수단, 협동수간을 설정하고 사용할 수 있게 해주는 기능을 가지고 있다. 이 샌드박스 기능은 ‘스파르탄옵스’에서 중요한 기능으로 작용하며, 메인 캠페인에서 할 수 없었던 여러가지를 샌드박스를 통해 즐길 수 있다.

Q. ‘스파르탄 옵스’에서 마스터 치프는 등장하는가?
오는 11월 6일 출시일까지 자세한 내용을 공개할 수는 없지만 ‘스파르탄 옵스’ 모드가 메인 캠페인과 겹치는 부분이 있는 점은 분명하다. 자세한 것은 직접 플레이를 통해 느껴보길 바란다(웃음).

Q. 게임 내에서 코타나는 끊임없이 고뇌하고 갈등하는 모습을 보여준다. ‘헤일로4’에서의 코타나는 마스터 치프의 동반자로서의 역할을 하는지 적으로서의 역할을 하는지 궁금하다.
헤일로의 팬들은 잘 알다시피 코타나의 인공지능은 그 수명의 한계라고 일컬어지는 7년째에 접어들고 있다. 현재 이상증세를 보이고 있는 코타나와 이를 해결하려는 마스터치프 간의 여정이 그려질 예정이다. 

Q. 볼륨이 높아진 만큼 제작비용에 대한 제작비가 역대 최고라고 했는데 ‘헤일로4’의 개발비용은 어느 정도 들었나?
이번 작품을 개발하면서 마이크로소프트는 우리(343인더스트리스)에 대한 변치 않는 신뢰를 보여줬다. 우리는 이러한 신뢰를 바탕으로 업계 최고의 개발자 300여명과 함께 ‘헤일로4’를 완성할 수 있었다.

또한 우리는 게임을 개발하면서 ‘헤일로’가 가진 역사를 존중하고 한층 더 발전시키는 것에 주력했다. 이러한 것이 가능했던 이유는 우리들의 열정과 게이머들의 서포트가 있었기에 가능했던 것이다.  마이크로소프트 게임 역사상 가장 비싼 게임이 제작됐다.

Q. 완전히 새로운 레벨디자인을 선보인다고 했다. 전작들의 유용했던 레벨들을 차용하는 모습을 보여줬는데 이번 작품의 레벨디자인의 차이점은 무엇인가?
스튜디오의 입장에서 기존 게임의 명성을 유지하는 것은 굉장히 중요하다고 생각한다. 다만 그러한 관점에서 너무 새롭거나 다르게 간다면 ‘헤일로’만의 느낌을 해치는 것도 사실이다. 우리는 기존의 ‘헤일로’의 느낌은 그대로 유지하면서 새로운 경험을 유저들이 할 수 있도록 변화를 주었다. 레벨 디자인도 이러한 관점을 가지고 새롭게 재구성했으며 스토리텔링 요소를 강화했다. 기대해달라.

Q. 여러 게임을 작업해왔다. ‘헤일로4’라는 게임이 다른 게임과 어떤 차이가 있었나
‘헤일로’ 시리즈는 게이머들이라면 잘 알고 있는 대표적인 MS의 프랜차이즈 게임이고 후속작품을 개발하면서 이에 대한 압박감이 있었던 것 역시 사실이다. 개발을 하면서 어디에다 내놓아도 자랑스러울 수 있는 게임, 전작보다 더 ‘헤일로’같은 게임을 만들자는 공동의 목표가 있었고 거기에 맞는 결과물이 나왔다고 생각하고 있다.

 
 

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