피온3 개발팀 "사실 박지성 얼굴은..."

개발과 관련된 여러가지 뒷 이야기 공개

등록일 2012년12월13일 17시50분 트위터로 보내기


넥슨은 금일(13일), 서울 삼성동 EA Korea 대회의실에서 기자간담회를 갖고 EA 서울스튜디오 박창준 아트팀장이 말하는 ‘FIFA 온라인3(이하 피파온라인3) 제작 뒷이야기‘를 공개했다. 

이날 자리에서는 한승원 개발실장과 박창준 아트팀장이 참여해 ‘피파온라인3’의 그래픽 작업에 관한 여러 가지 기법 및 방법, 과정을 설명했다.


박창준 아트팀장은 “피파온라인3는 기존 작품들의 핵심기술을 접목한 차세대 축구게임이다”라며, “많은 유저들이 피파온라인3의 재미를 알아갈 수 있도록 더욱 노력하겠다”고 밝혔다.

‘피파온라인3’의 핵심은 모델링

모든 시리즈의 핵심 기술을 가지고 개발됐다.

‘피파온라인3’의 그래픽은 원작인 ‘피파11’을 기반으로 ‘피파12’와 ‘피파13’의 핵심기술을 접목한 것으로 총 877개에 달하는 고유한 선수 모델링을 가지고 있으며 현재 개발 중인 2개를 포함하면 총 879개의 선수 모델링을 가지고 있다. 이는 ‘피파13’에 사용되었던 645개의 모델링보다 월등히 많은 수치이며 축구게임 중 최고라고 할 수 있다.

출시 시기에 따라 모델링에 차이가 난다

이밖에도 일부 유저들로부터 많은 논란이 됐던 ‘피파13’과 ‘피파온라인3’와의 선수 모델링 차이에 대해선 출시일정의 차이로 일부 선수들, 특히 국내 유저들의 관심이 높은 박지성 선수의 경우 선수 개인적인 이슈와 관련돼 EA 캐나다 스튜디오로의 자료전달이 늦어져 최신 모델링 기법이 적용되지 않았다고 설명했다.

또한, 이번 ‘피파온라인3’의 모델링에 있어 EA코리아에서 제작한 선수 모델링이 대거 삽입 됐으며 향후 선수들의 외형적인 변경이 있을 경우 최대한 빠르게 이를 적용할 것임을 밝혔다.

가장 최근의 모델링을 적용하기 위해 발빠르게 움직이고 있다

차별화된 UI "유저들에게 학습 강요하고 싶지 않아“
이날 발표에선 기존적인 게임 모델링 외에도 UI에 얽힌 개발 비화도 공개됐다. 박 팀장은 소개와 함께 “유저가 게임에 들어왔을 때 제일먼저 하고 싶은 것은 무엇일까 생각했다”며, “기존 게임들처럼 접속하자마자 보이는 수많은 UI를 강제로 학습하게 하고 싶진 않았다.  메뉴 대신 게임에 접속하자마자 바로 뛰어 놀 수 있는, 연습할 수 있는 환경을 구성하고자 노력했다”고 밝혔다.

1차 테스트 때 적용된 UI 선수와의 거리가 멀어 오히려 더 불편했다
많은 부분의 수정이 진행됐다

세심한 디테일, 살아 숨 쉬는 그라운드를 만들다
‘피파온라인3’에서는 기본적인 게임 외에도 살아 숨 쉬는 그라운드를 만들기 위해 다양한 부분에 있어 많은 점을 보완했다. 우선 선수들이 뛰는 경기장의 잔디는 유저가 매번 경기를 진행할수록 실제 잔디와 마찬가지로 부분부분이 벗겨지고 파헤쳐진다. 또한 각 구장별로 유저들이 원하는 다양한 잔디패턴을 선택할 수도 있다.

입맛에 맞는 잔디패턴을 선택할 수 있다

이밖에도 스타디움 내에 있는 카메라맨의 명패나 계절과 환경에 따라 달라지는 NPC의 복장 등 자세히 보지 않으면 알 수 없을 법한 세세한 부분까지도 작업했다. 또한 게임 내 캐릭터가 사용하는 다양한 브랜드의 축구화, 축구공 등을 철저한 고증을 거쳐 사실적으로 재현했으며 경기장의 관중들 역시 역동성을 살리기 위해 종이관중으로 표현하지 않고 하나하나 렌더링 작업을 거쳤다.

다양한 환경에 따라 NPC들도 변하게 된다

경기중계의 경우 TV중계를 모티브로 잡다한 노출은 줄이고 게임의 여러 가지 정보를 최대한 입체적으로 노출시키는데 주력했으며 핸즈헬드 카메라 기법을 통해 흡사 게임 내 선수로 등장하는 것과 같은 역동적인 묘사에 주력했다.

더 이상의 종이 관중은 없다

박 팀장은 “수많은 관중 표현에 있어 게임에 부하를 줄 수 있는 구조지만 최대한 현장감을 살리기 위해 종이 관중을 배제했다. 앞으로 좀 더 역동적인 표현을 위해 노력하겠다”고 밝혔다.

'피파온라인3' 세계적인 축구 스타들도 관심 가져


‘피파온라인3’의 경우 다른 스포츠게임과 크게 다르지 않게 해당 선수나 협회로부터 라이선스 계약을 진행해야만 해당 선수의 이미지를 사용할 수 있다. 설명에 나선 한승원 개발실장은  ‘피파3’의 메시 선수 포스터의 경우 제작 과정에서부터 해당 선수의 에이전트에서 많은 관심과 조언을 아끼지 않았다고 설명했다.

실제로 애착을 갖는 선수들이 많다고

한 실장은 “메시 포스터를 만들면서 에이전시 측이 많은 관심을 보였다. 특히 머리를 짧게 하거나 조금 더 날씬한 보디라인을 갖게 해달라는 등 제작에 있어 많은 부분에 참여했으며 메시뿐 아니라 다양한 축구 스타들이 관심을 가지고 있다”며, “이들의 요구 모두 게임에 더욱 신경써달라는 메시지로 알고 내부적으로도 신경쓰고 있다. 축구의 모든 것을 ‘피파3’에 담아내기 위해 노력하겠다”고 밝혔다.

피파온라인3 카드 시스템 영상

다음은 한승원 개발실장과 박창준 아트팀장과의 인터뷰 전문.

Q. 작업을 진행하면서 어려운 점이 있었다면?
하이폴리곤 선수 모델링 작업이 어려웠다. 머리카락 하나하나 최고의 퀄리티를 유지하기 위해 많은 노력을 했다. 한정된 시간에 많은 것을 보여주기 위해 바쁘게 움직였던 것이 기억난다. 

Q. OBT에서 추가된 요소가 있다면?
2차 CBT와 OBT사이의 시간이 적었던 만큼 게임의 변화를 주기에는 시간이 적었던 점이 있었다. 우선 ‘리그모드’가 공개된다. ‘리그모드’에서는 유저들이 32개의 리그를 직접 즐겨볼 수 있다. 이와 함께 PC방 유저를 구분하고 조작감을 개선하는 등 총 12가지의 크고 작은 수정작업이 이루어졌다.

Q. 피파 11엔진으로 개발됐다. 시간의 흐름에 따라 엔진 업데이트도 고려해야될 부분인데
지금은 말하기가 어렵다. 현재 EA 캐나다에서는 4세대 엔진을 활용해 다음 세대 콘솔게임 ‘피파14’의 개발에 한창이다. 다만 이러한 개발에 사용된 엔진이 모든 플랫폼을 아우르는 방향으로 개발이 진행 중이기 때문에 ‘피파온라인3’로의 확장 적용은 신중히 고려 후 진행할 예정이다.

Q. 모델링 작업에 있어 힘들었던 선수가 있었다면?
박지성은 약간 무뚝뚝하고 기성용은 한쪽 입고리가 살짝 올라간 부분 등 전반적으로 한국 선수들의 제작이 어려웠던 편이다. 차두리 선수의 경우 머리카락이 없었기 때문에 작업자체가 쉬웠을 것이라고 생각했지만 의외로 두상 제작이 상당히 어려웠던 점이 기억난다(웃음).

두상 작업이 상당히 어려웠다고

Q. 개발과정에서 의견충돌이 일어날 경우 어떻게 해결하는가?
엔지니어와 아티스트가 그래픽 퀄리티 문제로 충돌하는 것은 게임 개발에서 굉장히 흔한 일이다. 그러나 우리들의 경우 엔지니어들의 역량으로 아티스트들이 원하는 작업을 큰 무리 없이 소화할 수 있었다.

엔지니어와 아티스트의 협업으로 세부적인 디자인도 만들었다

Q. 피파온라인3의 리그모드 중 J리그나 중국 리그가 들어가지 않았는데
J리그는 라이선스상의 문제로 추가할 수 없고 중국 리그의 경우 협상을 진행 중이다. 아마 중국 서비스 시점에서는 업데이트가 될 수 있을 것으로 생각한다.

Q. 원작의 후속작 개발을 위해 ‘피파온라인3’에서 공유되는 것이 있는가?
EA 캐나다에서는 보통 차기작을 개발하는데 있어 모든 프로세스를 정해놓고 개발을 진행한다. 이 과정에서 추가적으로 다른 시스템을 넣거나 구조적인 변경은 지양하는 구조로 개발이 이루어진다. 때문에 EA캐나다에서는 ‘피파온라인3’를 플레이 해보고 참고하는 정도의 수준으로 개발이 공유되고 있다.

Q. 선수 모델링의 업데이트 기간은 어떻게 되는가? 실제 시즌 업데이트 일정과 별개로 진행되는가?
모델링 업데이트 같은 경우 로스터 업데이트와는 다르게 가져갈 것이다. 업데이트 주기에 대해선 정해진 것이 없지만 작업 진행여부에 따라 수시로 추가할 것이다. 실제 경기에서 이슈가 되는 선수가 있다면 그 선수의 특징을 최대한 빨리 반영하기 위해 노력할 것이다.

Q. 피드백 중 가장 인상 깊었던 피드백이 있다면?
키보드 셋팅과 관련된 피드백이 가장 큰 이슈였다. 개발에 있어 피드백은 크게 세 가지로 구분된다. 개발자가 재미있겠다고 개발했는데 유저가 재미없다고 하는 경우, 개발자가 신경 쓰지 않은 부분을 유저가 지적하는 경우, 개발자가 잘못 개발했을 경우다.

앞의 두 가지는 개발에 있어 크게 영향을 받지 않는 부분이지만 마지막 사례의 경우 내부에서도 신속하게 대처하기 위해 노력하고 있다. 일례로 키보드 조작 설정에 대한 문제 지적에 난감했던 적이 있다. PS2 패드가 정상적으로 작동이 안된다는 지적에 개발자들이 실제로 모든 종류의 PS2패드를 가져와 테스트를 진행했다. OBT에서는 정상적으로 즐길 수 있을 것이다.

Q. 선수들의 A.I에 대해
A.I의 경우 버그를 제외한다면 특별히 손을 대지 않고 있다. A.I 엔진의 구조가 매우 복잡한 만큼 한 가지 부분을 고치면 게임 전체가 틀어지기 때문이다. 현재는 이러한 부분 보다는 네트워킹 연동에 주력하고 있으며 A.I엔진의 경우는 EA 캐나다에서 개발을 진행하고 있다.

Q. 스포츠게임을 좋아하지 않는 유저들에게 어필하기 위한 전략이 있는가?
많이 고려하고 있는 부분이다. 스포츠게임을 좋아하는 유저들이 많은 것은 사실이지만 MMORPG나 FPS에 비해 즐기는 유저들이 적은 것이 사실이다. 축구를 잘 아는 유저가 있는 반면 오프사이드도 모르는 유저들도 있다.

이런 유저들을 보다 쉽게 끌어가기 위해 5:5나 e스포츠화에 주력할 것이다. 가장 좋은 튜토리얼은 친구들과 함께 배워나가는 것이라고 생각한다. 이러한 부분을 관전 모드 등 다양한 콘텐츠를 통한 보는 즐거움을 강화시켜 유저들 간의 격차를 줄여나가고 학습할 수 있는 기회를 주기 위해 노력할 것이다.

Q. 유저들에게 한 마디
박창준 : 한 마디로 축구게임 안에 축구를 담고 싶었다. 그것을 비주얼적으로 표현하기 위해 노력했다. 훌륭하다고 평가하는 유저들이 있고 아직 멀었다고 평가하는 유저들이 있다. 그러나 ‘피파온라인3’는 완성된 게임이 아닌 발전하는 게임인 만큼 유저들의 요구를 충족시키기 위해 노력할 것이다.

한승원 : 요즘 들어 개발팀이 거의 두 달여 간 매일 밤을 새고 있다. 29명의 개발자들 중 두 명이 여자 친구랑 헤어지고 한 명은 여자 친구를 유학 보내는 등 많은 개발자들이 자신의 이름을 걸고 인생을 바쳐서 개발을 진행하고 있다.

유저가 보기에는 ‘피파온라인3’가 부족해 보일 수는 있지만 보다 만족할 수 있는 게임을 위해 노력할 것을 약속드린다.




 

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