RPG(Role Playing Game)는 장르의 역사가 긴 편이다. PC가 등장하기 이전부터 사람들은 한 테이블에 모여 역할을 정하고 함께 상상 속의 적을 물리치며 성장해 나가는 놀이를 즐겼다. 이 놀이를 테이블에서 즐기는 RPG라는 의미로 TRPG(Table Role Playing Game)라 불렀다.
상상력과 플레이어들의 연기력, 그리고 약간의 종이와 펜만 있으면 즐겁게 놀 수 있는 이 놀이는 PC의 등장 이후 디지털로 무대를 옮기며 널리 보급되었다. PC로 옮겨온 RPG는 즐기는 방식 등이 많이 달라졌지만 '가상의 세계에서 적을 물리치고 탐험을 하며 성장해 나간다'는 점만큼은 변함이 없었다.
어려운 던전에서 더 좋은 아이템을 찾고, 강력한 마법을 배우는 등, 게임에 시간을 투자할수록 가상의 자신이 점점 강해지는 모습을 보는 것. 그것이 바로 RPG의 묘미일 것이다. 그렇기에 RPG는 플레이하는데 긴 호흡이 필요하다.
최초의 FPS라 불릴 만한 게임이 1990년대에 등장한 것으로 미루어 보면 FPS(First Person Shooting, 1인칭 시점 슈팅) 게임은 RPG에 비해 역사가 짧다고 할 수 있다.
FPS 게임의 등장 이후 게임 양상은 단순히 AI를 가진 적을 쏘아 맞히는 것에서 벗어나 네트워크를 통한 유저들 간의 PvP 대전으로 발전하였고 현재는 전 세계에서 많은 사랑을 받는 게임 장르 중 하나가 되었는데, 이렇게 대중적인 장르가 되기까지는 10년이 채 걸리지 않았다. 이처럼, 빠르게 성장하고 발전한 FPS 게임은 특유의 게임성 또한 '빠름'이라는 단어와 일맥상통한다.
특히 자신의 캐릭터의 레벨이 얼마나 높은지, 얼마나 좋은 장비를 갖췄는지가 강함의 기준이 되는 RPG와는 달리 플레이어의 반응력과 빠른 판단력을 필요로 하고 긴 시간을 투자하지 않아도 게임에 대한 감각만 있다면 충분히 단시간 내에 강력함을 입증할 수 있다는 것도 FPS게임 가진 매력이다.
이러한 게임의 성향을 놓고 볼 때 RPG와 FPS 두 장르는 서로 반대되는 성향을 가졌다고 할 수 있다. 긴 호흡으로 즐기며 게임에 투자한 시간만큼 캐릭터가 강력해지는 RPG, 짧은 라운드별로 승패가 갈리며 무기의 희소성 보다는 플레이어의 반응속도가 더욱 중요한 FPS. 이 두 장르를 혼합하기란 쉬운 일이 아닐 것이다. 하지만 두 장르에서 느껴지는 재미를 적절하게 혼합하여 두 마리 토끼를 모두 잡은 게임이 있다. 바로 넷마블에서 2월 21일부터 정식서비스를 시작한 온라인 RPS (RPG+Shooting) 하운즈다.
사실 FPS나 TPS(Third Person Shooting, 3인칭 시점 슈팅)에 RPG의 성장 요소를 집어넣은 게임들은 패키지 게임 시장에서 이미 승승장구하고 있다. '매스이펙트', '보더랜드', '데드스페이스' 등이 그런 게임인데 이 게임들은 RPG의 성장 요소와 FPS의 쾌감을 적절하게 조합해 시장에서 큰 호응을 얻고 있다.
그러나 이러한 게임들의 성공 사례를 참고한 온라인 게임들의 성적표는 초라했다. 일찍이 기대를 받았던 '헉슬리'와 같은 게임은 RPG와 FPS의 게임성을 모두 담아내지 못했다는 혹평을 받으며 흥행에 실패했고, 이후 각 개발사는 장르혼합이라는 모험 보다는 안전한 길을 택하며 서비스를 이어왔다.
이어지는 이러한 게임들의 실패 속에서 하운즈가 출시되었다. 하운즈는 단순히 'FPS게임에 RPG의 요소를 추가한 게임'이 아니라, 'RPS(RPG + Shooting)'라는 새로운 장르를 표방했다. 때문에 일각에선 '헉슬리'와 다른 점은 무엇인가에 대한 논쟁도 이어졌지만, 어찌 보면 비슷하게 구분될 수 있는 게임들의 흥행참패를 목도하면서도 출시를 단행한 것은 꽤나 이례적이고 자신감 넘치는 모험이라고 평가할 수 있다. 같아 보이지만 다른 '하운즈'만의 매력은 무엇일까?
첫 번째 차별화 포인트는 바로 PvP보다 PvE에 중점을 두었다는 것이다. 단지 콘텐츠의 중심이 바뀐 것이지만 분명한 차이가 느껴진다. PvE를 더 강조함으로써 RPG의 게임성을 살릴 수 있었던 것이다. 이 때문에 하운즈는 PvE에 중점을 두면서 RPS라는 신조어의 개념을 잡을 수 있었다.
위에 설명했듯, 성장과 아이템, 퀘스트 등 RPG의 요소를 가진 온라인 FPS 게임들은 주요 콘텐츠가 PvP라는 점 때문에 기존의 FPS 게임과 큰 차이점을 느낄 수 없었다. 하지만 하운즈는 PvE 미션에서 퀘스트를 수행하고, 동료와 협력하여 거대 보스를 사냥하고 좋은 아이템을 얻으며 레벨을 올려 성장해가는 요소를 잘 살려 기존 FPS 게임과 확실한 차별점을 보여주고 있다.
또한 PvE 콘텐츠는 PvP 콘텐츠에 비해 적을 죽이기가 쉬운 편이기 때문에 하운즈의 진입 장벽은 낮다고 할 수 있다. 거기에 더불어 PvP모드에는 각 레벨대 별로 입장제한을 두어 초보 플레이어가 고레벨 플레이어에게 학살당하는 것을 방지했다.
이처럼 하운즈는 FPS게임의 초보자들이 PvE를 통해 사격의 손맛을 느끼게 하고, 이후 실력과 장비를 갖추어 PvP콘텐츠에 진입하더라도 고레벨 플레이어와의 월등한 실력차이에 좌절하지 않도록 하는 장치들을 마련했다. 하운즈는 게임 내의 캐릭터뿐만 아니라 플레이어의 FPS실력 또한 성장해 나갈 수 있는 것이다.
하지만 레벨제한 시스템 때문에 레벨대가 다른 친구와 함께 PvP를 즐기려면 PvE를 통해 레벨 수준을 맞추는 것 이외에는 다른 방법이 없다는 점은 아쉽지만 이러한 문제점은 레벨제한이 없는 자유채널 등을 신설한다면 조절이 가능할 것으로 보인다.
대부분의 MMORPG는 방어형, 공격형 등 클래스별로 역할을 분담하여 플레이어간의 협력을 강조한다. 온라인 RPS 게임인 하운즈에서도 역시 역할분담의 요소가 존재한다. 돌격과 방어력에 특화된 돌격병, 개틀링 건을 사용하여 적을 견제하는 전투병, 적의 접근을 차단하고 지뢰를 매설하는 지원병, 탄약을 보급하고 적의 움직임을 감지하는 원조병 등 네 가지 병과가 있으며, 플레이어는 이 중 한 가지 병과를 선택할 수 있다.
선택한 병과는 변경할 수 없으며, 각 병과의 특성이 다르므로 어려운 미션을 수행하거나 강력한 보스를 상대할 때에는 MMORPG와 같은 협동플레이가 중요하다. 또한, 미션 중 공명기를 설치하거나, 쓰러진 동료를 부활시켜줄 수 있는 등 플레이어들 간의 협력을 통해 파티플레이의 즐거움을 느낄 수 있다.
하운즈의 또 다른 차별화 요소는 세계관 설정이라고 볼 수 있다. 하운즈는 외계인의 침략과 좀비 아포칼립스 요소를 혼합하였다. 하운즈 세계관의 좀비들은 기존에 알려진 좀비의 개념과는 그 발생 원인이 조금 다른데, 이들은 일반적인 좀비처럼 죽은 자들이 되살아난 것이 아니라 외계 물질에 감염되어 '브리더'가 된 시민이다.
브리더들은 외계인에 의해 감염된 대상을 일컫는 '윅브로크' 중 최하 등급의 감염체이다. 브리더들은 피투성이의 흉측한 외모에 단순한 방법으로 플레이어를 공격한다. 그렇기 때문에 무리가 아닌 적은 수의 브리더는 쉽게 처치할 수 있어 나약하게 느껴지지만, 무리를 지어서 공격해온다면 곧 탄환이 부족한 상황이 벌어진다. 더구나 '레프트 4 데드', '랜드 오브 데드' 등에서의 좀비들의 물량공세와 하운즈의 전투가 다른 점은 화기류를 사용하는 다양한 윅브로크들이 등장한다는 것이다.
상위 윅브로크들 중에서는 엄폐물 뒤에 숨어 견제사격을 가하는 '와일드 트루퍼', 강력한 로켓런쳐 공격으로 대미지를 입히는 '쉘퍼', 방패를 들고 돌진하여 진영을 흐트러뜨리는 '타일런트' 등이 있다. 이들은 브리더들과 가세해 플레이어들을 순식간에 수세에 몰리게 한다.
이러한 하운즈의 세계관 설정은 타 게임들에 등장하는 특수한 변형 좀비들에 비해 더욱 설득력 있고 설정상 어색하지 않게 느껴졌다. 또한 브리더들이 몰려오는 구간에서는 대량학살의 재미를 느낄 수 있고 다양한 윅브로크들이 등장하는 구간에서는 은폐,엄폐를 하며 교전을 하는 두 가지 전투 방식을 모두 즐길 수 있다.
또한 하운즈는 시점을 1인칭이 아닌 3인칭으로 설정했다. FPS의 시점은 캐릭터의 손이나 무기의 일부분밖에 볼 수 없지만 게임 속의 환경에 몰입하여 마치 자신이 직접 전장에 와 있는 듯한 느낌을 받을 수 있다.
반면 TPS 시점은 자신이 조작하는 캐릭터가 구르고 달리는 것을 지켜볼 수 있는 등 FPS에 비해 캐릭터의 액션이 돋보인다. 이 시점은 주로 시나리오나 캐릭터가 강조되는 게임에서 주로 쓰이는데, 하운즈에서 이처럼 액션성이 강조되는 시점을 선택한 것은 옳은 결정이었다고 보인다.
하지만 하운즈에서도 몇 가지 아쉬운 점을 볼 수 있었다. 그 중 한가지는, 타 FPS게임에 비해 총기의 반동이 약하고, 점사의 중요성이 강조되지 못했다는 점이다. 총기의 반동이 약하면 적을 맞추기가 쉬워지기 마련인데, 점사가 아닌 난사를 해도 집탄율이 떨어지지 않기 때문에 적을 맞춰 쓰러트리기가 지나치게 쉽다고 느껴졌다.
또한, NPC나 브리핑 시의 음성이 자막과 일치하지 않는 경우가 종종 보였으며, 자막의 띄어쓰기나 맞춤법이 틀리기도 하는 등 자막과 음성의 완성도가 부족한듯 보인다.
그러나 하운즈의 가장 큰 아쉬운점은 서버의 불안정일 것이다. 하운즈는 정식 서비스가 시작된 날부터 이용자가 몰려 몇 차례 서버 임시 점검을 진행했다. 출시되자마자 서버폭주로 게임을 즐길 수 없었던 이용자들은 공식홈페이지의 게시판에 불만을 드러냈다. 또한 게임에 간신히 접속하더라도 곧 게임에서 튕겨버리는 이용자들이 속출하기도 했다.
이처럼 서버와 관련된 문제가 지속된다면 하운즈는 지금 유저들에게 받고 있는 많은 관심과 사랑을 잃을 수 밖에 없을 것이다.
그동안 FPS와 RPG 각 장르의 재미요소만을 합한 혼합장르의 온라인게임들은 그 어떤 특징도 제대로 살리지 못한 채 실패를 거듭해왔다. 그러나 하운즈의 성공적인 출발에 대한 영향으로 곧 서비스를 앞둔 '워페이스'와 '피어'등 비슷한 성격의 게임들 역시 많은 관심을 받고 있다. 과연 하운즈가 RPS 장르의 성공사례로 남아 국내 온라인게임 장르의 다양화에 기여할 수 있을까.
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