“한국 유저들에게 월드 오브 워플레인을 선보일 것을 생각하니 무척 설렌다”
워게이밍넷은 2일(현지시각), 벨라루스 민스크에 위치한 스탈린 라인에서 자사가 개발 및 서비스하는 ‘월드오브워플레인(이하 워플레인)’의 체험회 및 질의응답시간을 가졌다.
‘워플레인’ 개발총괄 알렌산드르 카시아넨카는 “워플레인은 슈팅게임이면서 MMO의 특징을 구현하고자 노력했다. 누구나 쉽게 즐길 수 있지만 누구나 십게 마스터할 수 없는 매력적인 게임을 만들고 싶었다”며, “워플레인은 하늘에서 펼쳐지는 체스게임이다. 다양한 기술과 전략을 활용해 게임을 즐기는 유저 모두가 실제 비행조종사 같은 느낌을 받을 수 있는 재미있는 게임을 개발하기 위해 노력하겠다”고 밝혔다.
지난 7월 4일 공개 시범 테스트를 시작한 ‘워플레인’은 워게이밍의 글로벌 흥행작인 ‘월드 오브 탱크(World of Tanks)’에 이은 전쟁 시리즈의 차기작으로 1930년대부터 1950년대 초까지 사용된 대표적인 전투기가 등장하는 점이 특징이다. 오픈 베타 테스트에 앞서 진행된 비공개 테스트에는 194개 국가, 총 270만 명 이상이 참여하는 등 유저들로부터 폭발적인 관심을 얻고 있다.
게임포커스는 ‘워플레인’ 개발총괄 알렌산드르 카시아넨카와 만나 이야길 나눴다.
Q. 게임조작법이 일반적인 FPS게임의 조작법과 다르다. 옵션으로 조종법을 달리할 수 있는가?
기본적으로는 마우스와 키보드, 조이스틱을 지원하고 있다. 현재 유저들의 플레이데이터와 별도의 피드백을 분석해 좀 더 나은게임, 좀 더 좋은 조작방법을 제공하기 위해 노력하고 있다. 유저의 선호도에 따라 개성 있는 조작을 지원할 것이지만 조종방식의 기술적인 차이로 유저들에게 패널티를 주는 일은 없도록 할 것이다.
Q. 티어 구분이 전작인 ‘월드 오브 탱크’와 비슷해 보인다. 어떤 기준으로 티어구분을 했는가?
역사적인 고증과 알려진 데이터를 최대한 반영해 티어 구성을 하고 있다. 크게 보자면 최소 프로펠러 전투기부터 최대 제트비행기까지를 기준으로 세분화되어 있으며 고도, 적재량, 스피드 등 다양한 능력치에 영향을 미친다.
Q. 현재 게임 내 등장하는 전투기 숫자는?
기본적으로 4개 국가로 나뉘며 약 80여종의 전투기가 구현되어 있다. 이후 지속적으로 전투기와 국가를 추가해나갈 것이며 최종적으로 1930~1950년대에 등장하는 모든 비행기를 구현하는 것이 목표다.
Q. 개발기간은 어떻게 되는가?
지난 2011년 봄에 첫 데모버전을 구현했으며 총 개발기간은 약 2년 정도가 걸렸다.
Q. 북미와 유럽 유저들로부터 가장 많은 피드백을 받은 부분이 있다면?
전작인 ‘월드 오브 탱크’의 경우 X와 Y값으로 이루어진 2차원 지역을 중심으로 한 조작이 기본이었다면 ‘워플레인’의 경우 X, Y, Z의 3차원 공간을 조작하는 것이 기본이다. 자동차 운전은 일반인에게도 많이 익숙하지만 비행의 경우 경험하기가 쉽지 않은데 바로 이러한 부분에서 오는 조종의 어려움을 이야기하는 피드백이 많았다.
현재 계속된 개선작업을 통해 조작성을 최대한 쉽게 했으며 기본적인 조작성의 차이로 생기는 어려움을 튜토리얼을 통해 해결하고 있다. 우리는 앞으로도 유저들이 쉽고 편안하게 게임을 즐길 수 있도록 게임 내에서 새로운 친구들을 만나고 역사도 배우며 비행기에 대한 구체적인 내용을 잘 전달할 수 있도록 노력할 것이다.
Q. 직진은 빠르지만 전투기의 선회 부분의 경우 선회 속도가 다소 느린 편인데 이유가 있는가?
‘워플레인’은 하드코어한 시뮬레이터 게임도 아니지만 그렇다고 굉장히 캐주얼한 게임도 아니다. 우리는 유저들이 진짜 항공기를 조종한다는 느낌을 주고 싶었다. 직선으로 이동하는 가속력보다 선회력이 좀 느리게 느껴질 수 있지만 이 부분은 게임의 재미를 위해 의도적으로 조정한 부분이다.
Q. 비행전투는 고도가 승패에 영향을 주는데 모든 비행기가 패널티 없이 높은 고도를 차지할 수 있는가?
비행기마다 현존하는 데이터에 해당하는 능력치가 있고 이에 따라 비행기가 올라갈 수 있는 최대 고도가 다르다. 게임 내에서도 계기판을 통해 비행할 수 있는 최대치를 확인할 수 있으며 최고의 성능을 낼 수 있는 최적의 고도도 존재한다.
앞서 이야기했지만 ‘워플레인’은 체스의 밸런싱을 기본으로 하고 있다. 높은 고도를 날 수 있는 비행기는 높은 고도에서 전투를 유리하게 이끌어갈 수는 있겠지만 비행기 자체가 가지는 화력이 상대적으로 낮으며 고도가 낮은 폭격기의 경우 화력이 가장 강력하지만 이동속도와 선회속도가 느린 편이다. 이러한 기준을 바탕으로 모든 전투기들이 다양한 특징을 갖지만 어떠한 한 기체가 특별하게 되지는 않는 방향으로 밸런싱 작업을 할 것이다.
Q. 현재 최대 전투인원이 15대15인데 그 이상의 규모를 가지는 대규모 공중전도 계획에 두고 있는가?
현재 15대 15전투가 가능하며 이것이 ‘워플레인’의 가장 기본적인 전투 방식이 될 것이다. 향후 유저들의 피드백에 따라 전투 규모를 더욱 늘리거나 줄일 것이다.
Q. 한국 서비스 시기는?
정확한 시기는 퍼블리셔가 정하겠지만 현재 ‘워플레인’은 미국과 유럽에서 테스트를 진행하고 있고 아직은 개발 중이기 때문에 지금 당장 서비스하기는 힘들겠지만 최대한 빠른 시간 안에 정확한 일정을 확정 후 공개할 것이다.
한국 서비스에 있어 유저들의 성향을 잘 아는 것이 아니기 때문에 몇 차례 비공개 테스트를 통해 유저들의 성향에 대한 피드백이나 데이터를 분석해 한국 유저들이 원하는 것을 개발하고 반영할 수 있도록 노력할 것이다.
‘워플레인’을 즐기는 유저들의 사랑에 보답하는 유일한 길은 우리가 새로운 비행기, 새로운 모드들을 개발해 즐거움을 주는 것이다. 이것은 우리의 의무라고 생각한다.
Q. '워플레인'에 등장하는 전투기의 고증은 어떻게 이루어지는가?
현재 ‘워플레인’은 100명이 넘는 개발자들이 개발하고 있으며 개발 부서에 별도로 고증부서가 존재한다. 그 부서에 소속된 개발자들은 항공기에 대한 역사와 고증만을 전담으로 일을 하고 있다.
세계에 존재하는 각종 서적이나 자료를 통해 굉장히 많은 정보를 분석하고 있으며 자체 개발한 ‘에어로 다이네믹 툴’이라는 물리역학 툴을 통해 실존하진 않지만 설계도 상으로만 존재하는 비행기가 어떤 성능을 갖고 어떤 비행을 할 수 있는지 예측이 가능하다. 이러한 프로그램과 전문적인 자료를 통해 최대한 원형에 가까운 개발을 진행하고 있으며 개인적으로 이렇게 전문적인 팀과 같이 일할 수 있다는 점에 대해 진심으로 고맙게 생각한다.
Q. 워게이밍의 전쟁게임들은 하나의 계정으로 모든 게임을 플레이 할 수 있다. ‘워플레인’ 역시 ‘월드오브탱크’의 계정으로 게임플레이가 가능한가?
통합계정으로 3가지 게임을 즐길 수 있게 하려는 것은 회사의 가장 큰 정책 중 하나다. ‘월드오브탱크’의 유료 화폐를 구입한 유저들은 나머지 2개의 게임에서도 별 다른 추가 비용 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다. .
Q. ‘월드오브탱크’의 자유 경험치를 ‘워플레인’에 공유할 수 있다. 이로인해 생기는 신규 유저와 기존 유저와의 밸런싱 문제는 어떻게 해결할 것인가?
그러한 문제를 인식하고 있고 해결하기 위해 고민하고 있다. 우리는 ‘워플레인’을 즐기는 모든 유저들이 공평하고 투명하게 게임을 즐길 수 있어야 된다고 생각한다. ‘워플레인’ 서비스 초기에는 신규 유저와 기존 유저들의 성장 속도가 동일하지만 출시 이후 어느정도 시점이 지나거나 유저들이 상징적으로 얘기할 수 있는 어떠한 성장 기준에 다다르면 기존 유저들에게 혜택을 줄 것이다.
Q. 초보자들의 경우 전투상황에 대한 인지능력이 상대적으로 부족한데 밸런싱 적인 차원에서의 해결책이 있는가?
신규 유저들을 도울 수 있는 여러 가지 장치, 예를 들면 힌트나 팁 같은 부분의 개발을 계속 진행하고 있으며 전투 화면의 경우 지금도 수정 및 개선작업을 진행하고 있다. 이밖에도 전투화면을 좀 더 직관적으로 개발해 게임을 처음 즐기는 유저들이 바로 모든 상황을 인지할 수 있도록 관련 개발을 진행 중이다.
Q. 국내 유저들에게 한마디
이러한 시간을 가지게 되어 즐겁고 영광이다. 좋은 한국 유저들에게 우리 게임을 선보일 수 있게 되어 굉장히 설렌다. ‘워플레인’에 대한 한국 유저들의 많은 관심과 성원 부탁드린다.
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