4년 동안 갈고 닦은 MMORPG '에오스'를 선보인 엔비어스 김준성 대표가 "에오스는 모든 게 갖춰진 완성형 MMORPG"라며 성공에 대한 강한 자신감을 보였다.
엔비어스 김준성 대표와 이찬 개발이사는 9월 3일, NHN엔터테인먼트가 주최한 에오스 프레스 컨퍼런스에서 질의응답 시간을 가졌다.
김준성 대표와 이찬 개발이사는 언리얼 2.5 엔진을 활용해 최근 게임들에 비해 조금 뒤쳐지는 것으로 평가되는 그래픽적인 면에 대해 설명한 뒤 에오스의 성공을 자신한다고 밝혔다.
Q: 에오스가 기존 게임들과 다른 에오스만의 특징이 있다면 어떤 것인가?
이찬 개발이사: 거대한 커뮤니케이션을 만들어 내는 것이 에오스의 특징이라고 본다. 거기에 부합되게 커뮤니케이션을 완성하기 위한 콘텐츠들로 구성했고 그런 콘텐츠들이 다양하게 많은 데다 게임 오픈때부터 준비되어 있다. 차츰 오픈되는 게 아니라 처음부터 준비된 거라 바로 즐길 수 있다.
김준성 대표: 차별화된 콘텐츠는 뭘까라는 고민을 많이 했다. MMORPG는 특징이 중요한 게 아니라 얼마나 다양한 콘텐츠가 유기적으로 구성되어 유저들이 처음부터 잘 즐길 수 있을까가 문제라고 판단했다. 예를 들어 신도시에서는 사무 공간이 중요하지만 사무실만 있어선 살 수 없다. 사냥과 전투가 MMORPG의 핵심 요소지만 그것만으로는 안 된다. 그 외에 모든 걸 갖춘 완성형 MMORPG가 에오스이다.
Q: MMORPG라는 장르는 약세라는 인상이 강하다. 시장에 대한 생각을 듣고 싶다.
이찬 개발이사: 유저들의 요구가 다양해지고 있지만 장르 자체를 유저들이 더이상 좋아하지 않는 건 아니라고 본다.
Q: 언리얼 2.5 엔진으로 개발하셨다. 저사양 PC도 커버할 수 있을 것 같다. 해외시장을 보고 엔진을 선택한 것인가?
이찬 개발이사: 언리얼 2.5는 개발을 시작하던 2009년에도 그래픽적인 면을 우선해 선택할 만한 엔진은 아니었다. 그럼에도 언리얼 2.5를 선택한 이유는 엔진에 대한 자신이 있었기 때문이다. 개조를 충분히 해서 언리얼3 못잖은 그래픽을 낼 자신이 있었다.
4년이 지난 현 시점에서 만족할 만한 수준의 그래픽은 나왔다고 생각한다. 많은 부분을 수정하고 엔진을 개조해서 사용하고 있다.
김준성 대표: 한국에서는 그렇게 낮은 사양의 PC를 쓰는 유저가 적어서 중요하지 않을 수도 있지만, 에오스는 지포스 6600까지 지원한다. 언리얼3로 만든 게임은 물리적으로 지원을 못 하는 수준이다. 해외시장을 보면 PC 사양에 민감해 하는 국가들이 많고, 에오스는 저사양 PC도 커버하는 게임으로 좋은 평가를 받고 있다. 해외시장까지 염두에 두고 있다는 의미로 이해해주시면 되겠다.
Q: 최근 오픈한 MMORPG들이 큰 성과가 없었는데, 콘텐츠 부족도 있었지만 업데이트 시기를 못 맞춘 게 컸다. 에오스는 향후 일정을 어떻게 잡고 있나? 해외시장 진출 상황도 궁금하다.
김준성 대표: 유저들이 1년 이상 충분히 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비해 뒀다. 물론 하루에 24시간 게임을 즐기는 유저를 기준으로 1년 즐길 콘텐츠를 준비한다는 건 불가능하다. 하루 플레이 타임 5시간 정도를 상정한 것이다.
해외사장에 대해서는 중국, 동남아 등에서 활발한 대화를 진행 중이고 곧 좋은 소식을 전달할 수 있으리라 본다.
Q: 모바일 어플리케이션에서 뭘 더할 수 있는 건가?
이찬 개발이사: 미니 게임을 해서 생산한 재화를 게임에 옮겨가는 것도 준비 중이다. 향후 온라인 업데이트 일정에 맞춰서 지속적으로 모바일 어플리케이션의 업데이트도 진행할 계획이다.
Q: 힐러 없이 물약으로 플레이하는 건 상당히 하드코어할 것 같은데?
이찬 개발이사: 다른 유저의 체력을 회복할 아이템도 있다. 실력이 뛰어난 유저가 파티원들을 커버하는 게 가능하다. 난이도 별로 던전이 잘 나뉘어 있어 노력에 따라 하드코어 유저들의 아이템을 라이트유저들도 얻을 수 있게 해 뒀다. 하드코어 유저들은 좀 더 빠른 시간에 얻을 수 있다면 라이트유저, 후발주자들도 꾸준히 하면 원하는 아이템을 얻을 수 있다.
Q: PVP 부분이 궁금하다. 전쟁서버와 일반 서버로 구분해 운영할 예정인가? 길드끼리는 특정 지역에서의 PK만 가능한지도 궁금하다. 그리고 솔로플레이 유저들이 즐길 PVP요소는 어떤 게 있을지도 알고 싶다.
김준성 대표: 서버를 분리해 운영할 생각은 없다.
유저들이 스트레스 받는 요인을 줄이고 싶었다. PVP를 좋아하는 유저들은 전쟁길드에 들어가 전쟁을 즐기고, 좋아하지 않는 유저는 전쟁길드에 들어가지 않으면 위협에서 벗어날 수 있다. 전쟁길드에 들어가면 전쟁 필드에서만 전쟁을 벌이는 게 아니라 적대길드가 생기면 언제 어디서든 바로 전투를 시작할 수 있다. 필드에서 다양한 전투가 벌어지도록 하는 게 길드전의 컨셉이다. 길드전을 통해 길드원들이 많은 자원을 소비하게 될 것이며 전쟁필드에서의 전투에서 보상을 조금 받을 수 있을 것이다.
길드랭킹전, 주기적인 랭킹전을 통해 다양한 보상을 제공할 예정이다. PVP를 좋아하는 유저들의 재미가 반감된다기보다 특화된 콘텐츠로 재미가 배가된다고 생각하시면 될 것이다.
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