"검은사막이야 말로 MMORPG의 완성형"

'검은사막' 미디어 랜파티 개최, 10월 첫 테스트

등록일 2013년09월26일 17시35분 트위터로 보내기


다음은 금일(26일), 서울 신도림에 위치한 인텔 e스타디움에서 펄어비스가 개발하고 자사가 서비스할 예정인 신작 MMORPG '검은사막‘의 미디어 랜파티를 개최했다.

이날 행사는 펄어비스 김대일 대표, 다음 허진영 게임서비스 본부장 및 주요 개발자들이 참여한 가운데 진행됐으며 미디어를 대상으로 한 ‘검은사막’의 국내 최초 CBT버전 게임 시연 및 플레이, 주요 콘텐츠 소개, 질의응답 순으로 진행됐다.


펄어비스 김대일 대표는 “지난 1월 공개 이후 다음과 긴밀한 협의 끝에 오는 10월 첫 테스트를 앞두고 있다. 지난 3년간 모든 개발자들이 열심히 개발한 ‘검은사막’에 대한 유저들의 아낌없는 관심과 성원 부탁드린다”고 밝혔다.

‘검은사막’은 'RYL온라인‘, ’R2', 'C9'에서 인상적인 액션을 선보였던 김대일 대표의 신작 게임이다. 게임은 블랙스톤 쟁탈을 축으로 힘과 부의 원천을 둘러싼 대립을 다루고 있다.

오는 10월 17일부터 23일까지 일주일 간 진행되는 ‘검은사막’의 첫 번째 테스트에서는 40레벨까지의 콘텐츠가 공개될 예정이다. 유저들은 게임 내에서 게임의 액션, 조작, 타격, 공성전, PK 등 MMO의 가장 기본적인 부분을 테스트하게 된다. 단, 이번 테스트에선 캐릭터 커스터마이징, 튜토리얼 및 편의적인 기능, 전체 밸런스 테스트와 같은 부분은 제외된다.


다음 허진영 개발서비스본부장은 “올 하반기 최고의 기대작으로 평가되는 ‘검은사막’에 대한 유저들의 아낌없는 관심과 성원 부탁드린다. 이번 첫 테스트를 시작으로 진정한 차세대 MMORPG의 재미를 느낄 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.

한편, ‘검은사막’은 테스트에 앞서 오는 10월 1일부터 10일까지 열흘간 테스터 모집을 진행할 예정이다.

다음은 펄어비스 김대일 대표와의 인터뷰 전문.

Q. 최고레벨까지의 플레이타임은 어떻게 되는가?
최고레벨까지의 육성 시간은 30시간 정도로 설정했지만 하우징이나 NPC의 관계 등 다른 콘텐츠와 연계하면 실제 플레이 타임은 매우 길어질 것이다.

Q. 일부 NPC는 퇴근을 하는데 의도된 것인가?
의도된 것이다. 게임 내에서 단순히 배경이 어두워지는 것에서 벗어나고 싶었다. 게임 내 주요 NPC는 밤이 되면 퇴근을 해 유저들이 이용을 할 수 없게 되며 이와는 반대로 밤에만 이용할 수 있는 NPC가 등장한다. 이러한 NPC들 중에선 특별히 숨겨진 기능을 제공하는 NPC들이 있다.  

Q. 게임의 조작성이 좀 어려운데
내부적으로 플레이 하다보면 솔직히 어려운지 쉬운지 감을 잡기 힘들다. 어렵다는 지적 역시 다음과의 내부 테스트에서 지적받았던 만큼 향후 튜토리얼 등으로 쉽게 풀어나갈 것이다. 그러나 게임의 기본적인 조작들은 게임의 특색인 만큼 바꾸진 않을 것이다.

오히려 게임 플레이가 너무 쉬우면 게임의 성취감이나 어려움이 닥쳤을 때 게임을 쉽게 포기하게 되는 경우가 있다.

Q. 컨트롤이 C9과 유사한 부분이 있는데
비슷한 부분도 있는 것은 사실이다. 그러나 직접 컨트롤 하다보면 새로운 개념들이 있다는 것을 알게 될 것이다. 게임을 직접 플레이 해보며 느껴보시길 바란다. 

Q. 히든 커맨드가 있는데
MORPG의 경우 콤보로 컨트롤 하는 재미가 MMO보다 많은 것은 사실이다. 그러나 우리 게임은 MMO로 개발되다보니 이러한 MORPG만의 장점을 그대로 적용하기가 힘든 부분이 있다. 그러나 그러한 요소를 최대한 반영하기 위해 히든 커맨드를 넣어서 유저별로 컨트롤의 느낌을 다르게 하려고 노력했다. 

Q. 테셀레이션 기능을 추가시킬 것인가?
현재 ‘검은사막’은 DX9을 기반으로 개발 중이다. 상위 버전의 DX버전 클라이언트 개발이 언제 진행될지 모르지만 긍정적으로 고려하고 있다.

Q. ‘검은 사막’의 개발 인력 및 개발 금액 등이 궁금하다
개발비와 개발 인력 등에 대한 부분은 답변해줄 수 없다.

Q. 개발을 진행하면서 가장 신경 쓴 부분이 있다면?
모든 부분을 신경 쓰고 있지만 게임의 가장 기초적인 부분을 개발하면서 현재 하우징 콘텐츠 및 탈 것에 대한 추가 콘텐츠 등 부가요소들에 대한 부분을 집중적으로 개발하고 있다. 

Q. 1:1이나 3:3과 같은 소규모 PvP콘텐츠가 존재하는가? 존재한다면 콘텐츠의 비중은 얼마나 되는가?
소규모 PvP콘텐츠의 경우 존재하긴 할 것이나 크지는 않을 것이다. 그러나 우리가 목표로 하는 것은 길드 대 길드와 같은 좀 더 큰 전투로 이들 콘텐츠를 우선적으로 작업하고 있다. 

Q. 게임의 조이패드 지원여부
내부에서 개발을 하고 있고 플레이도 진행 중이다. 진행이 순조로운 만큼 실제 적용까지의 가능성은 매우 높다고 생각하면 될 것이다.

Q. 모바일 어플리케이션을 지원하는가?
게임콘텐츠를 이용할 수 있는 한도 내에서의 모바일 앱 개발을 계획 중이다. 다만 계획 중인 단계로 구체적인 내용은 정해진 것이 없다.







 

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