공개서비스 앞둔 엠게임 야심작 '다크폴'

한일 유저들의 자존심 대결 펼쳐지나

등록일 2013년10월28일 17시35분 트위터로 보내기


엠게임은 금일(28일), 서울 금천구 제이플라츠에서 어벤츄린이 개발하고 엠게임이 서비스하는 MMORPG ‘다크폴’의 기자간담회를 개최했다.

이날 자리에선 엠게임재팬 최병태 대표, 엠게임 권이형 대표, 개발 총괄 변정호 이사가 참여해 오는 10월 30일 공개 서비스를 앞두고 있는 ‘다크폴’의 향후 서비스 계획을 공개했다.

그리스의 개발사 어벤츄린이 개발한 ‘다크폴’은 타겟을 정하고 스킬을 사용하는 기존 MMORPG의 전투방식에서 벗어나 무기에 따라 시점이 바뀌는 논타게팅 조작방식을 가지고 있는 점이 특징이다. 특히 PvP의 재미를 강조해 파티원을 제외한 모든 캐릭터와의 PK가 가능하며 PK를 통해 상대방이 드롭하는 아이템을 획득할 수 있다. 유저들은 영원한 아군도 없고(Full PvP), 모든 것을 빼앗을 수 있는(Full-loot)의 전투규칙 ‘갱크’의 법칙에 따라 캐릭터를 자유롭게 성장시킬 수 있다.

캐릭터의 성장 역시 기존 레벨업 개념과 퀘스트 방식을 따르지 않는다. 유저들은 게임 내 다양한 활동을 통해 경험치 대신 제공되는 ‘업적 포인트’로 자신이 원하는 스킬이나 특성에 투자해 캐릭터를 자유자재로 육성할 수 있다. 이밖에도 기존직업에 따른 특성 뿐 아니라 제작과 같은 보조 직업에도 투자할 수 있어 전사로 시작했지만 마법사로 플레이할 수 있으며, 전투를 제외하고 제작 전문 제작자가 되어 클랜원 및 다른 유저들의 아이템을 제작해줄 수 있다.

오는 30일 서비스가 되는 ‘다크폴’은 국내 서비스에 맞춰 다양한 부분이 개선돼 원작의 불편했던 부분을 최대한으로 줄일 예정이다. 우선 캐릭터 커스터마이징을 추가시켜 좀 더 다양한 캐릭터를 만들 수 있게 되었으며 튜토리얼 기능을 추가해 게임을 처음 즐기는 유저들도 쉽게 접할 수 있도록 했다. 또한 전투에서 상황을 좀 더 쉽게 파악할 수 있도록 상황별 메시지 및 편의 기능을 강화 했으며 기존 정액제 모델 대신 부분 유료화 시스템을 채택해 누구나 무료로 즐길 수 있게 했다. 특히 전투 과정에서 많은 논란이 있었던 리젠 지역 역시 비공개 테스트 버전보다 더욱 다양화 시켜 보다 전략적으로 게임을 즐길 수 있게 했다.

한편, 엠게임은 금일 오후 7시부터 11시까지 4시간 동안 한국과 일본의 ‘다크폴’ 회원이라면 누구나 참여할 수 있는 공동 리허설을 시작할 계획이다. 이번 리허설을 통해 엠게임은 ‘다크폴’의 플레이 환경 및 게임 콘텐츠의 최종 점검에 나설 계획이다.

다음은 엠게임 재팬 최병태 대표, 엠게임 권이형 대표, 개발 총괄 변정호 이사와의 인터뷰 전문.


Q. 한국 사람이 일본 진영을, 일본 진영이 한국 진영의 캐릭터를 생성하는 것이 가능한가?
가능하다. 교포들도 있을 것이고 일본에 살고 있지만 한국 지역의 캐릭터를 해보고 싶은 유저들도 있을 것이다. 이밖에도 PvP에서의 전략적인 목적을 위해서도 막지 않았다.

Q. 한일전을 내세웠다. 유저들을 유입시키기 위해 계획 중인 것이 있는가?
게임 초반에는 유저들이 게임에 적응하고 세력을 늘려나가게 될 것이다. 유저들의 활동 내역을 분석 후 그에 맞춰 한일전을 진행할 예정이다.

Q. 길드 단위의 전투가 핵심이다. 길드 자체를 활성화 시킬 전략이나 지원정책이 별도로 있는가?
게임에선 클랜이 필수다. 때문에 각 클랜들이 어느 정도 자리를 잡게 된다면 클랜들을 위한 이벤트나 마케팅 적인 지원 등을 계획 중에 있다. 
 
Q. 부분 유료화 아이템들은 어떤 것이 있는가?
외형 치장 부분도 있지만 가장 기본적으로 게임성은 해치지 않으면서 유저들의 편의를 제공하는 다양한 아이템을 준비 중이다.

Q. 다크폴의 높은 자유도에 따른 장/단점이 있을텐데
실제 비공개 테스트를 진행하며 유저들의 많은 피드백을 받았다. 기존 게임들에 익숙한 유저들은 ‘다크폴’의 게임 방식에 적응을 못해 초반에 힘들어하더라. 다만 이 부분에만 적응한다면

Q. 한국과 일본 이용자들의 성향이 다르다. 실제 비공개 테스트에선 일본 유저들이 한국 유저들을 이겼는데
일본 이용자들은 유럽이나 북미 서버에서 접속해 플레이를 했던 유저들이 대다수다. 일본 유저들은 한 사람이 리더를 맡으면 아무 말 없이 따라가는 소위 말하는 집단적인 단결력이 강한 반면 한국 유저들은 이러한 집단적인 부분이 강한 것은 아니지만 개개인의 기량이 상당히 뛰어난 것으로 확인됐다. 다만 게임의 초반이고 비공개 테스트 당시에 한일전을 테스트하기 위해 조금 무리하게 진행된 부분이 있어 한국 유저들이 불리한 조건에서 전투를 할 수 밖에 없었던 만큼 공개 테스트 이후의 결과를 지켜볼 예정이다.




 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상