뉴스홈 > 뉴스센터 > 인터뷰

'이어또', 한빛소프트의 모바일게임 사업 선봉장

이정호 PD "가벼운 게임 하나 더 하고 싶어"
2013년10월29일 17시40분
게임포커스 이혁진 기자 (baeyo@gamefocus.co.kr)


모바일게임으로의 행보에 박차를 가하고 있는 한빛소프트의 첫 모바일게임 '이어또'가 선전하고 있다.

이어또는 10월 둘째 주 출시되어 간단하면서도 전략성을 가미한 룰과 1분 안에 끝나는 짧은 플레이 타임으로 남녀노소를 가리지 않고 많은 유저들에게 사랑받고 있다.

이어또는 한빛소프트가 온라인게임에서 잔뼈가 굵은 자사의 개발자들로 새로운 팀을 꾸려 만든 첫 모바일게임이다. '에이카' 등 대작 게임들의 개발을 지휘해 온 정진호 개발부장이 직접 PD로 개발에 참여했다.

한빛소프트에서 '이어또' 개발을 책임진 정진호 PD

게임포커스에서는 론칭 후 정신없이 패치 및 이벤트 업데이트를 진행중인 정진호 PD를 만나 모바일게임 개발에 뛰어든 소감 및 향후 업데이트 계획 등을 직접 들어봤다.

게임포커스: 정진호 PD 하면 한빛소프트를 대표하는 개발자 중 한사람이다. 온라인게임을 만들다 모바일게임 개발에 뛰어들어 보니 어떤가?
정진호 PD: 한빛에서 게임을 개발한 게 2000년부터이니 13년째가 된다. MMORPG 같은 굵직한 게임을 쭉 개발하다 모바일게임 개발에 뛰어드느라 공부도 많이 했다.

모바일게임 개발에서 가장 좋았던 점은 역시 개발팀을 그렇게 크게 안 꾸려도 된다는 점이다. 이제까지는 MMORPG만 해 왔는데, 늘 수십명 이상의 개발인원을 조율하느라 힘들었다. 처음으로 6명 정도의 소규모 팀을 꾸려 개발을 하니 개발 본연의 재미도 느낄 수 있었다.

MMORPG는 게임을 만든다기보다 시스템을 만들고 카테고리를 만드는 거였는데 모바일게임, 특히 이어또같은 퍼즐게임은 플레이 하나 하나에 집중할 수 있어서 좋았다. 개발기간도 PC게임에 비해 굉장히 짧았다.

플랫폼이 다양하다 보니 게임을 만들어도 적용이 바로 안 되고, 대처도 빠르지 않다는 점은 좀 답답하게 느껴졌다. PC에서는 프레임이 잘 나오면 그저 좋았는데 모바일에서는 프레임이 많이 나오면 배터리 소모가 빠르고 발열이 심해 좋게만 만들 수도 없다는 건 좀 컬쳐쇼크였다.

기존에 없던 시스템이나 환경, 예를 들면 카카오 같은 플랫폼도 그랬고 많은 부분이 달랐다. 결제도 예전에는 우리가 알아서 했지만 플랫폼과 함께 간다는 제약이 있었다. 또 유저 정보가 개발자에게 없다보니 테스트도 힘들고, 제약이 많다는 느낌을 받았다. 물론 이런 부분은 모바일에서 누구나 거쳐가는 부분일 뿐이다.

무엇보다 가장 크게 느낀 건 모바일게임 시장에 와 보니 시장이 이미 너무 치열하다는 점이었다.

시장의 변화속도가 너무 빨랐다. PC 온라인게임이 10년 동안 밟은 스텝을 1~2년에 다 밟고 지나가 버리는 것 같은 느낌을 받았다. 유행도 정말 빨리 바뀐다. PC에선 성공, 실패를 출시 후 한 달 정도는 지켜보고 판단하다 보니 출시 후에도 다양한 노력이 가능했는데 모바일은 1주일, 카카오톡의 경우 게임 론칭 주기에 따라 3일 안에 승부를 내야하는 시장이었다. 정말 경쟁이 심하고 어려운 시장이다.

게임포커스: 그런 시장에 새로운 퍼즐게임을 내놓아 선전하고 있다. 이어또는 유명 보드게임을 모바일게임으로 만든 걸로 안다.
정진호 PD: 스트림즈라는 보드게임이 원작이다. 종이와 숫자 카드를 뽑아서 하는 유명한 보드게임으로 국내 업체가 프랑스 회사에서 판권을 사 국내에도 출시해서 조금씩 이름을 알리던 작품이다.

보드게임을 해 보니 모바일로 즐겨도 재미있을 것 같다는 생각이 바로 들었다. 네트워크를 이용해 많은 이들이 경쟁할 수 있게 하자는 당초 계획을 실행에 옮겼고, 기술적인 부분에서도 PC 때와 달리 서버를 클라우드로 가서 유저가 급격히 늘어나도 알아서 서버를 늘려주게 하는 등 R&D에 시간을 좀 많이 들였다.

사실 플레이 가능한 프로토타입 버전은 3개월 정도 개발해서 만들었지만, 개량에 개량을 거치느라 실제 발매까지는 더 긴 시간이 걸렸다.

적당히 마무리해서 일단 출시를 하느냐, 아니면 아쉬운 점들을 개선해서 내느냐를 두고 고민했는데 아무래도 한빛이 모바일게임에 첫 발을 내딛는 거니 이왕 하는 김에 제대로 하자고 판단했다.

처음에는 이벤트 모드만 있었는데 거기에 싱글 모드도 넣고, 1대1 대전부터 여럿이서 하는 걸 보여주는 5인 대전 모드를 추가했다. 그런 고민들을 담은 게 현재의 모습이다.

시스템, 테마 등 다양한 부분을 보완, 강화해서 냈는데 막상 내고나니 또 아쉬운 점이 보였다. 조금 더 준비해서 현재의 모습을 처음 출시 때 보여드렸으면 좋았을 것 같다.

게임포커스: 출시 후 보름이 지났다. 성과에 대해 어떻게 판단하고 있나? 앞으로 업데이트 방향은 어떻게 가져갈 생각인가?
정진호 PD: PC 시절에는 늘 게임을 출시하면 딱 한 달만 더 정리해서 낼걸 하는 아쉬움이 있었다. 모바일게임에서는 한 1주일만 더 정리해서 나올걸 하는 아쉬움이 있다.

놓친 부분도 있는 것 같고, 유저들이 PC에서는 원래부터 게임을 즐기던 이들이니 정보를 알아서 찾았다면 모바일은 그게 아니라는 점을 실감했다. 라이트 유저들에게 정보를 전달, 설명하는 방법이 필요했다. 모바일 게임은 더 친절해야 한다. 동선과 뭘 해야 하는지를 알리는 작업이 중요하다는 걸 실감했고, 새로운 공격스킬 등을 추가해서 더 대결하는 느낌이 나도록 했으면 좋았을 것 같다. 현재 버전을 처음에 냈어야 한다는 아쉬움이 좀 남는다.

향후 업데이트 계획은 먼저 카드 테마를 틈틈이 추가해서 보는 즐거움을 느낄 수 있게 할 생각이다. 싱글 플레이 레벨도 더 풀어서 싱글 플레이에서도 더 다양한 재미를 줄 수 있게 하려 한다. 멀티 플레이에는 아이템을 추가해 나갈 생각이다. 단순하게 숫자를 연결하는 게 아니라 좀 더 재미있게 만들고 싶다.

전체적으로 싱글 플레이에서는 게임의 재미를 좀 느끼도록 하면서 멀티 플레이에선 상대방을 방해하거나 하면서 대결의 재미를 더 주도록 하고 싶다. 버프와 디버프같은 시스템을 추가해 단순한 보드게임이 아닌 대전 게임의 느낌을 주는 방향으로 다듬어갈 생각이다.

그 일환으로 싱글 쪽에 모드를 하나 더 만들려고 구상 중이다. 친구들이 얼마나 진행했는지를 겨루는 내용을 생각하고 있다.

게임포커스: 유명 보드게임을 모바일로 만든 건데, 해외 수출도 가능한 것인가?
정진호 PD: 해외수출도 가능한 형태로 계약해 만든 게임으로 중국 등에서도 잘 될 것 같다, 국내에서도 앞으로 더 인기를 모을 거라 기대하고 있다.

게임포커스: 첫 게임을 냈는데, 다음에 만들고 싶은 장르나 게임이 있나?
정진호 PD: PC 온라인게임은 하나를 만들면 4~5년 동안은 라이브 개발을 했지만 모바일은 안정화되면 새로운 타이틀 개발에 나서서 다양한 도전이 가능하다는 점이 좋은 것 같다.

시작을 가벼운 게임으로 했는데 만드는 재미도 있었고 디테일하게 꾸밀 수도 있어 즐거웠다. 가벼운 게임을 하나 정도 더 해보고 싶다.

게임포커스: 마지막으로, 어떻게 해야 이어또에서 고득점을 노릴 수 있는지 알려주시기 바란다.
정진호 PD: 기본적인 시스템을 이해하셔야 한다. 1~30까지의 숫자 중 1부터 10까지와 20부터 30까지는 한 장씩만 나온다. 하지만 11부터 19까지는 두 장이 나올 수 있다.

14를 놓고 다음에 16이 나왔는데 이걸 14에 붙여야 하느냐 한 칸 띄워야 하는지를 고민하게 되는데 사실 정답이 있는 건 아니지만 10부터 19까지라면 한 칸 띄우는 게 확률이 높다. 카드 강화를 하면 보너스가 많이 붙어서 강화로 커버하는 분도 계시더라.

게임포커스: 본인의 실력은 어느 정도인가?
정진호 PD: 솔직히 말하자면 최고 수준은 아니다. 1000점 근처가 평균적으로 나오고 잘 나올 때가 1500점 정도이다. 600점 정도로 나올 때도 많다.

 

게임과 예술을 한 곳에서 즐긴다... 크래프...
넥써쓰 크로쓰(CROSS), 세계 최대 바이낸스...
H2 '아키텍트 라이프: 하우스 디자인 시뮬...
넥슨 '마비노기', 'NEW RISE' 1차 업데이트...
H2 중세 일본 오픈 월드 RPG '센고쿠 다이...
kakao LINE

관련뉴스

- 관련뉴스가 없습니다.
목록으로 목록으로 스크랩하기
로그인 한 사용자만 댓글 작성이 가능합니다
숨기기
댓글 0 예비 베플
댓글이 없습니다.
댓글이 없습니다.
1

많이 본 뉴스

코난테크놀로지, 정부 AI에 100조원 투자 목표... '소버린 AI 개...
디랩스 게임즈 권준모 대표, 일본 ‘IVC 서밋 2025’ 패널 연사...
넥써쓰, 국내 1위 KODA와 가상자산 커스터디 계약 체결...
크라우드웍스, 네이버 지분투자, AI국책과제 공동 수행... 소버...
에이치브이엠, 이스라엘 이란 공격... 중동위기 고조에 '이스라...
뱅크웨어글로벌, 스테이블코인법안 美 상원 통과... 네이버 금융...
카이아, 일본블록체인협회(JBA) 정회원 합류… 일본 시장 내 입...