[블리즈컨 2013]데이비드 킴 "보다 많은 선수에게 기회 주고 싶다"

등록일 2013년11월10일 07시46분 트위터로 보내기


“보다 많은 해외 선수들에게 참여 기회를 주고 싶다”

한국계 개발자로 국내에서도 많이 알려진 디아블로 엔터테인먼트 ‘스타크래프트2’ 선임 게임 디자이너인 데이비드 킴을
북미 현지시간으로 9일, 미국 캘리포니에 위치한 캘리포니아 애너하임 컨밴션센터에서 진행 중인 ‘블리즈컨 2013(BlizzCon 2013)’을 통해 만났다.

‘스타크래프트2’의 게임 디자이너이자 ‘히어로즈 오브 더 스톰’의 개발에도 참여하고 있는 데이비드 킴은 “한국 선수들과 외국 선수들의 교류를 통해 외국 게이머들도 한국 선수들과 동등한 수준의 경기를 펼칠 수 있었으면 좋겠다“고 밝혔다.

다음은 데이비드 킴과의 인터뷰 전문.


Q. WCS를 진행하고 있다. 그 간 성과가 있다면?
올해도 최고의 선수들이 단 한 명의 최강자를 가리기 위해 대결을 한다. 4강전에 진출한 선수 모두 최고의 실력을 가진 선수들이다. 실력이 상위권에 있는 선수들이 아니면 이런 대회를 통해 실력을 보여줄 수 있는 자리가 많지 않은데 그 때문에 한국 선수들이 많이 진출하는 것에 대한 우려의 메시지를 보내는 유저들도 있다. 우리도 어느정도는 공감하지만 WCS는 결국 실력으로 최강자를 가리는 리그인 만큼 특별히 누군가를 위해 우대정책을 펼칠 생각은 없다. 다만 좀 더 많은 기회를 다른 선수들에게 부여할 수 있는 방법에 대해선 많은 논의가 진행 중이며 이번 블리즈컨이 끝나면 관련 정책들을 공개할 것이다.

Q. 군단의 심장이 출시되고 나서 오리지널 스타크래프트 만큼은 아니지만 높은 인기를 얻지 못했던 스타크래프트2가 좀 더 역동적으로 변했다. 서서히 게임은 발전하고 있지만 굉장히 잦은 패치로 유저들의 불만이 높은 상태다. 이에 대한 생각을 듣고 싶다
개인적으로 바로 그 부분이 재미있는 부분이 아닐까 생각한다. 한국 유저들에게는 잦은 패치에 대한 피드백을 받지만 유럽과 같은 경우는 그 반대다. 우리에게는 한국의 유저들도, 유렁븨 유저들도 모두 중요하지만 어느 한쪽에 치우치지 않는 중립적인 정책을 유지하는 것이 가장 좋다고 생각하고 있다. 사실 군심에서 패치가 많은 것은 사실이지만 게임의 판도를 뒤집을 정도로 거대한 패치는 많지 않았다. 되도록 밸런스 관련 패치는 한 시즌을 피해서 진행하려고 노력 중이지만 게임에 심각한 영향을 끼칠 수 있는 버그성 플레이는 시즌에 상관없이 지속적으로 패치 할 것이다. .

Q. 군단의 심장이 등장한지 어느덧 1년의 시간이 흘렀다. 개발팀 입장에서 아쉬웠던 유닛과 좋았던 유닛이 있는가?
가장 잘 만들었다고 생각하는 유닛은 ‘거머리 지뢰’다. 테란 대 저그전에서 테란이 할 수 있는 전략이 제한적이었는데 이 유닛을 통해 역동적인 게임을 이끌어낼 수 있었다. 초창기 마음에 들지 않았던 유닛은 ‘폭풍함’이다. 무리 군주와 같은 유닛을 카운터하기 위한 유닛으로 설계했는데 당초 의도대로 활용이 되지 않았었다. 이밖에도 군단 숙주의 경우 북미나 유럽에서 너무 지루하다는 피드백을 받은 적이 있다. 그것도 초기에 좀 더 잘 대응했다면 어떨까 하는 생각을 가지고 있다.

Q. 한국 선수들의 북미, 유럽진출에 대한 현지 유저들의 반응?
고치고 싶은 부분이다. 스타2 리그는 세계적인 대회지만 최고의 선수들은 한국에 있고 이러한 높은 기량의 선수들이 다른 나라의 리그를 통해 진출하게 되면서 불만이 있는 것을 잘 알고 있다. WCS의 경우 앞서 말했듯 실력으로 진출하는 대회인 만큼 특별히 큰 변화를 줄 계획은 없지만 다른 나라의 유저들이 한국의 프로게이머들에게 도움을 받을 수 있는 것과 같은 여러 가지 방법을 연구 중이다.  

Q. 한국에서 스타크래프트2의 인기가 오리지널 스타크래프트 만큼 인기가 없다. 여러 가지 이유가 있겠지만 이용자 확보가 LOL보다 안되고 있는 부분도 무시 못할 것 같은데 향후 이용자들을 끌어들이기 위한 전략이 있는가?
우리는 내부적으로 다른 게임들과 경쟁을 하려고 게임을 만들지 않는다. 우리는 어떻게 하면 ‘스타크래프트2’를 최고의 게임을 만들 것인가를 중점적으로 생각한다. 유저를 늘리려는 노력은 항상 해야되는 부분이며 최근에 그 일환으로 아케이드 게임에 변화를 준 것이다. 이번 변화가 끝이 아니라 앞으로도 지속적으로 변화를 줄 예정이다.

Q. 공허의 유산 개발 진행 상황은?
싱글 플레이와 멀티 플레이 개발을 동시에 진행 중이지만 아직까지 알려줄 수 있는 부분은 없다.

Q. 차기작 개발의 중심이 되는 핵심 모티브는 무엇인가?
액션이 끊이지 않는 게임이다. 게임의 액션이 많지 않다보니 게임이 똑같아 보이는 경우가 많았다. 액션이 많은 게임들은 똑같은 전략을 봐도 한 게임 한 게임이 다른 양상으로 전개된다. 우리는 이 부분을 가장 중요하게 판단하고 있다.

초반 게임의 빌드오더가 바뀐다거나 견제 유닛들이 다양해지고 좀 더 많은 옵션을 쓸 수 있는 여러 가지를 고려해 개발을 진행하고 있다. 같은 종족을 플레이하더라도 완전히 다른 방향으로 나갈 수 있게 하는 게임을 만들 수 있도록 노력할 것이다.
 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상