NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)는 금일(10일), 경기도 판교에 위치한 그린팩토리에서 기자간담회를 갖고 코나미와 공동 개발하고 NHN엔터가 서비스하는 ‘위닝일레븐 온라인 2014(이하 위닝일레븐)’를 최초로 공개했다.
이날 신작 발표회에서는 NHN엔터 우상준 총괄이사와 코나미 초소카베 아키요시 총괄 PD가 참석해 ‘위닝일레븐’에 새롭게 적용된 엔진 및 개발 이야기를 소개하고 향후 추가될 새로운 콘텐츠 등을 소개했다.
NHN엔터 우상준 총괄이사는 “가장 최신의 엔진을 적용해 한국 게이머들이 좋아하는 빠르고 시원시원한 플레이, 리얼한 조작감을 살리는데 주력했다”며, “2013년 말 첫 테스트를 진행할 ‘위닝일레븐’에 대한 많은 관심과 성원 바란다”고 밝혔다.
NHN엔터와 코나미는 전작인 ‘위닝일레븐 온라인’을 통해 유저 피드백을 반영하고 온라인 환경에 최적화된 게임을 선보이기 위해 ‘위닝일레븐’에 콘솔 버전의 ‘위닝일레븐 2014’에 적용된 ‘하복’ 물리엔진과 ‘폭스’ 그래픽엔진을 탑재한 최신의 4세대 엔진 ‘WE 엔진’을 적용했다.
콘솔 버전과 동일한 엔진이지만 ‘위닝일레븐’에서는 패스, 드리블, 슛, A.I를 포함한 키보드에 맞춘 조작감 개선을 통해 업그레이드 된 ‘WE 엔진 2.0’을 최초로 적용하게 된다.
‘위닝일레븐’은 새롭게 적용된 ‘하복’ 물리엔진을 통해 선수와 공의 무게중심을 이원화 하고 볼터치, 드리블, 패스의 리얼리티를 극대화 시켰으며 선수가 움직일 때의 가속도 및 충돌시의 작용, 반작용도 현실감 있게 구현됐다.
또한 렌더링 성능과 라이팅 성능이 강화된 최신의 ‘폭스’ 그래픽 엔진이 적용되어 선수의 머리카락, 유니폼의 휘날림, 선수들의 눈에 사물이 반사되는 등 세밀한 묘사가 가능해졌다.
초소카베 아키요시 총괄 PD는 “콘솔버전의 개발팀이 한국에 서비스하는 온라인 개발에 좀 더 적극적으로 참여하며 새로운 게임을 한국 시장에 제공하기 위해 노력하고 있다. 곧 서비스될 ‘위닝일레븐’을 통해 콘솔 버전의 명성을 온라인에서도 이어나갈 수 잇도록 노력하겠다”고 밝혔다.
한편, ‘위닝일레븐’은 오는 12월 말 인베테이셔널 테스트를 시작으로 2014년 1분기 공개 서비스가 진행된다. 이후 2014년 3분기에는 한 선수를 최고로 키울 수 있는 Become A legend Mode가 진행되며 4분기에는 MasterLeage가 업데이트 될 예정이다.
다음은 NHN엔터 우상준 총괄이사와 코나미 초소카베 아키요시 총괄 PD와의 인터뷰 전문.
Q. 제목을 ‘위닝일레븐 2014’로 했다. 해마다 이름이 바뀌는가?
그럴 것이다.
Q. 온라인 버전의 마스터 리그 업데이트는 콘솔 버전의 마스터 리그와 동일한가?
마스터리그는 위닝일레븐을 즐겼던 유저들이 좋아하기 때문에 업데이트 하는 것이다. 다만 구체적으로 어떤 부분을 업데이트 할지는 현재까지 명확히 결정된 부분은 없다. .
Q. 조작의 즐거움을 극대화 시켰다고 하는데 선수들의 능력치에 붙은 +능력치는 무엇인가?
아직 테스트 중인 만큼 자세한 내용을 말할 수 없지만 유료 모델과 연관있는 콘텐츠는 아니니 안심하길 바란다(웃음).
Q. 게임의 조작이 키보드에 최적화 되어 있는지 패드에 최적화 되어 있는지 궁금하다
기본적으로는 패드에 최적화되어 있지만 현재 키보드에 맞춘 최적화 작업이 진행 중이고 내부 테스트 결과 키보드가 조금 더 나은 최적화 수준을 보여주고 있다.
Q. 한국에서 최초 서비스 된 ‘위닝일레븐’이 서비스 종료가 되었는데 내부 반응이 궁금하다
위닝일레븐의 첫 번째 작품이 종료가 되는 것이 결정된 시점에서 ‘위닝일레븐’의 개발을 진행하고 있었다. 팀 입장에서 지난 작품이 종료가 된다고 해서 사기가 저하된다던지 하는 부분은 없었다. 전작의 경험을 살려 차기작을 적극적으로 개발하자는 분위기가 조성되었고 열심히 진행 중인 만큼 큰 걱정은 하지 않아도 될 것이다.
Q. 라이선스 문제로 일부 선수가 구현이 되지 않았는데 이를 위한 해결책이 있는가?
지속적인 라이선스 확충을 위해 노력할 것이며 다양한 시도를 할 것이다. 그 과정에서 완벽하게 모든 라이선스를 커버하는 것이 현실적으로 불가능한 부분이 있지만 캐릭터의 기능적인 부분을 강조해 유저들이 그러한 것을 느끼지 않도록 할 것이다.
Q. ‘피파온라인3’를 직접 플레이 해보았는가?
‘피파온라인3’도 테스트 플레이를 해봤다. 다만 일본에서는 피파온라인3가 서비스 되지 않는 만큼 한국에 오지 않으면 즐기기가 힘들었다.
EA도 게임 밸런싱을 최근 수년 동안 많이 변화시켰다는 것을 느끼고 있다. EA도 신형 엔진을 도입해 지속적으로 개발하고 있다. 전체적인 게임스피드가 빨라지고 리얼 보다는 조금 더 게임성에 무게를 두고 바뀌고 있다는 것을 느꼈다. 축구 게임의 과제는 리얼함과 게임성 사이의 밸런싱인데 우리 역시 앞으로 선보이게 될 시리즈의 중요과제로 인식하고 NHN엔터와 협의해 한국 뿐 만 아니라 모든 유저가 만족할 수 있는 게임을 만들어 갈 수 있도록 노력할 것이다.
Q. 전작은 네오위즈게임즈와 채널링 서비스를 했는데 이번 작품도 채널링 서비스를 고려 중인가?
채널링의 경우 전작과 동일하게 이번에도 유지할 것이다.
Q. 12월 테스트 예정인 ‘위닝일레븐’의 콘텐츠가 어느 정도인지 궁금하다
A.I와 1:1모드, 한국어 해설 정도의 콘텐츠가 오픈될 예정이지만 개발 진행상황에 따라 달라질 것
Q. 전작이 유저들에게 외면 받았던 이유가 단순히 ‘목각온라인’ 이라는 이유만은 아니었을 것인데
그래픽보다는 조작감에 문제가 있었던 것 같다. 현재 계속된 밸런싱 작업을 통해 패드 보다는 키보드에 좀 더 최적화된 상태인데 조작의 맛을 살리기 위해 키보드와 패드 어떤 것을 즐기더라도 동일한 조작감을 느끼게 하기 위해 노력 중이다.
Q. 온라인버전에 최신 버전의 엔진을 적용했는데 이유는 무엇인가?
PC온라인 버전에 최신 엔진을 제공하는 이유는 반드시 꼭 어느 한쪽을 우선시하기 때문은 아니다. 콘솔 버전도 2014부터 아직 발표는 하지 않았지만 내년에 공개될 ‘위닝일레븐 2015’를 통해 개량된 엔진을 지속적으로 탑재할 것이다.
온라인과 콘솔을 구분하는 것이 아니라 그 시점에서 가장 최신의 엔진을 ‘위닝일레븐’ 시리즈에 도입할 예정이다.
Q. 코나미가 추구하는 콘솔 축구게임과 온라인 축구게임의 철학이 다를 것 같은데
여러 가지로 조사를 해봤다. 콘솔과 PC게임, 단순히 그 차이가 아니라 국가별로 축구게임에 대한 취향도 상당히 다르며 그 부분을 고려해 개발을 진행 중이다. 축구게임을 개발하며 일본 유저도 한국 유저도 불만을 갖는 부분이 같고 장점 역시 공통된 부분에서 동일하게 느끼고 있었다는 것을 확인할 수 있었다.
결과적으로 PC온라인 버전과 콘솔 버전이 반드시 달라야 된다고 생각하진 않다. 다만 A.I와 대전을 많이 하는 콘솔버전의 특성과 유저들과의 대전이 강화된 온라인 버전의 특성을 잘 살려 각각의 재미를 느낄 수 있도록 할 것이다.
Q. 최신의 엔진을 탑재했다. 전작에 비해 사양이 올라갔는가?
그래픽을 얼마만큼 올릴 수 있을지 확정되지 않은 만큼 공식적인 권장사양은 확정되지 않았다.
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