'게임은 문화다' 김윤상 대표 "게임은 인류 지혜의 결과물"

등록일 2013년12월11일 17시31분 트위터로 보내기


게임인 연대와 게임개발자협회, 와일드카드, 게임인 연대, GAMEMOOK.COM, http://www.moknol.com, Zerial.net, 우물파는 게이머들의 리뷰, 한국게임학회, 대학 이스포츠 동아리연합회, (주)에스비티(사보텐스토어)가 공동 주최하는 ‘게임은 문화다’ - ‘게임 등 미디어콘텐츠 대토론회’가 역삼동 D.CAMP에서 개최됐다.

이날 토론회에서는 이병찬 변호사, 이화여대 이인화 교수, 동양대학교 진중권 교수, 학부모 방승준 씨 등 각계각층의 패널이 참여해 최근 논란이 되고 있는 ‘게임중독법’ 논란에 대한 열띤 토론을 벌였다.


사회자로 나선 와일드카드 김윤상 대표는 “평일임에도 불구하고 많은 개발자와 업계관계자들이 참석해줘서 감사하다. 게임 중독법 논란과 얼마 전 논란이 되었던 문인 출신의 김영환 의원의 발언과 관련해 게임 개발자들이 고통을 겪고 있다”며, “게임은 문화, 기술, 자본, 예술 등 인류의 지혜가 모인 결과물이다. 정부가 게임을 4대 악으로 지정한 지금, 게임에 대한 사회적인 편견을 없애고 게임업계 탄압에 대한 반론을 제시할 수 있는 자리가 되었으면 좋겠다”고 밝혔다.

토론자로 나선 게임학 박사 윤형섭 교수는 게임이 사회에 미치는 영향 10가지를 공개했다. 윤 교수는 “정부가 게임을 4대 악으로 지정했다. 지금 우리가 나서지 않으면 우리의 뒤를 이을 우리의 후손들이 설 수 있는 자리가 없어진다”며, “게임에 대한 긍정적인 면을 알리고 우리 여가 시간 중에 가장 많은 부분을 차지하는 게임에 대해 각계각층이 이해하고 좋은 결론을 낼 수 있었으면 좋겠다”고 밝혔다.

발표를 통해 윤 교수는 ▲사회적인 문제를 해결하기 위해 게임이 이용된 사례, ▲반복적으로 진행되는 귀찮은 일을 쉽게 해결하기 위해 게임이 활용된 사례, ▲어려운 일을 해결하기 위해 게임이 활용된 사례, ▲사회 공헌 활동을 위해 게임이 활용된 사례, ▲제품의 홍보를 위한 게임의 활용 사례, ▲인간의 건강을 위해 게임이 활용된 사례, ▲인간의 행동을 변화시키기 위해 게임으 활용하는 사례, ▲좋은 습관을 만들기 위해 게임이 활용된 사례, ▲교육 및 학교 수업에 활용하기 위해서 게임이 활용된 사례 등을 소개하며 우리나라 청소년들이 게임에 빠질 수 밖에 없는 이유에 대한 원인이 과연 게임에만 있는지 되물었다. 

끝으로 윤 교수는 이러한 논란을 막기 위해 게임과 사행성 게임, 게임 중독, 과몰입에 대한 용어의 재정리가 필요하다고 강조하며 청소년의 수면권 보장을 빌미로 게임에 대한 정부의 과도한 마녀사냥을 자제해줄 것을 촉구했다. 또한 게임 개발사 역시 정기적인 토론회를 통해 게임에 대한 사회의 잘못된 인식을 바로잡고 사회 공헌 활동으로 게임에 대한 부정적인 이미지를 바꿀 수 있도록 노력해야 한다고 강조했다.

학생이면서 ‘게임중독법’ 반대시위를 펼쳐 화제가 됐던 정예준 씨도 참여해 중독법에 대한 자신의 의견을 피력했다.

그는 발표를 통해 “학생의 입장에서 게임은 가장 쉽게 접할 수 있고 문화 콘텐츠를 즐길 수 없어 ‘굶주림’을 겪고 있다. 방송을 통해서 게임으로의 현실도피를 부정적으로 보는 경우가 많은데 오히려 현실에서 이루지 못했던 것에 대한 대리만족을 통해 이러한 ‘굶주림’을 해소시키고 좀 더 정신적으로 풍족한 삶을 살아가고 있다”고 밝혔다.

중독법안과 관련해서도 이미 한차례 몰락했던 만화 산업의 예를 들며 “세계적으로 연구가 진행 중이고 모든 것이 확실치 않은 상황에서 ‘게임’에 대한 과도한 규제와 부풀리기 식 결과 발표는 납득하기 힘들다”고 말하며, “신의진 의원이 정말로 제대로 된 입법안을 만들고 싶다면 반대의 의견을 내세우는 국민의 목소리부터 제대로 들어야 될 필요가 있다”고 밝혔다.
 

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