KOCCA 결산 세미나 "창조경제 핵심은 콘텐츠 산업, 정부가 나서서 보호해야"

등록일 2013년12월18일 17시20분 트위터로 보내기


문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 공동주최 및 주관하는 ‘콘텐츠산업 2013년 결산 및 2014년 전망 세미나(이하 세미나)’가 서울 코엑스 컨퍼런스 홀에서 개최됐다.

이날 진행된 ‘세미나’에서는 한국콘텐츠진흥원 이기현 정책연구실장, 홍익대학교 고정민 교수, 한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 강익희 팀장, 권호영 수석연구원, 윤인섭 팬엔터테인먼트 예능/교양사업본부 사장, 한국음악레이블산업협회 김병찬 회장, 한국인터넷디지털엔터테인먼트 김성곤 사무국장, 한국만화출판협회 황경태 회장 등 다수가 참여해 2013년 한국 콘텐츠 산업을 전망했다.


한국콘텐츠진흥원 권택민 부원장은 “창조경제의 핵신산업으로 다양한 콘텐츠 산업이 주목받는 한 해였다. 영화, 애니메이션 게임 등 많은 산업이 주목을 받았다. 한동안 힘들었던 만화시장은 이른바 웹툰 산업으로 인해 크게 활성화되어 주목을 받았으며 게임 역시 올해 매출 10조원 돌파를 눈앞에 두고 있다. 음악 산업도 20% 이상의 고성장을 기록하고 있는 반면 게임 중독법으로 콘텐츠 산업의 갈등도 많았던 한 해였다”며, “오늘 이 자리를 통해 다시 한 번 콘텐츠 산업을 되짚어보고 내년에 대해서 미리 예측을 하고 준비할 수 있는 시간이 되었으면 좋겠다”고 밝혔다.

"창조경제의 핵심 '문화 콘텐츠', 정부의 역할이 중요"


1세션 ‘창조경제와 콘텐츠산업의 성과와 역할’을 발제한 홍익대학교 고정민 교수는 “과거와 현재 우리나라가 경제성장률 중심으로 한 ‘추격형 경제’가 중심이 되었다면 인적자본과 과학기술 중심 경제체질의 질적 향상을 도모한 ‘선도형 경제’가 중심이 되어야 한다”고 밝히며 정부가 강조하는 창조경제 실현을 위해서는 콘텐츠 산업이 무엇보다도 중요하다고 강조했다.

고 교수는 이명박 정부에 이어 박근혜 정부가 들어서며 우리나라의 콘텐츠 산업이 변화의 중심에 있다고 강조했다. 문화 콘텐츠 산업에 수동적이었던 과거와 달리 적극적으로 나서고 있다고 밝힌 고 교수는 “변화의 중심에서 창조경제에 대한 개념이 미정립 되고 과학기술 위주의 창조경제 실현 문제, 정부의 잦은 지방이전 정책으로 인해 다소 어수선한 분위기가 되었다”라고 지적했다.

특히 문화콘텐츠 산업에 대해서는 수출의 50%이상을 담당하는 유망 콘텐츠로서의 게임산업인가 4대 중독으로서의 게임인가에 대한 논란이 있었던 ‘게임중독법’ 논란, 음악 저작권 신탁 복수단체 설립 허가를 둘러싼 ‘음악 저작권 신탁 복수단체’ 갈등, CJ, 롯데 등의 제작, 배급, 상영, 투자의 수직계열화로 논란이 있었던 영화 산업의 ‘수직계열화’ 논란 등을 언급하며 정부와 콘텐츠 제작업자 사이의 갈등문제를 꼬집었다.

끝으로 고 교수는 전세계적인 문화콘텐츠 분야에서 정부의 역할이 강화되어야 한다고 주장했다. 그는 “콘텐츠 산업정책이 시장경제체제로 전환하다가 최근에는 정부의 역할이 강화되고 있는 추세다”며, “일본의 쿨재팬 전략, 중국의 문화창의산업 육성정책, 유럽의 창조산업 정책 등 문화콘텐츠가 디지털스마트 시대의 핵심적 역할을 하고 있다. 전 세계적으로 문화콘텐츠 분야의 관심이 높아지는 요즘,  정부가 나서 문화 콘텐츠의 발전을 이끌어나가 수 있도록 하는 것이 무엇보다도 중요하다”고 밝혔다.

“2014년, 게임 뿐 아니라 캐릭터 음악 등 다양한 산업 동반 성장 할 것”


한국콘텐츠 진흥원이 정책연구실 강익희 팀장이 공개한 우리나라 콘텐츠산업 매출액은 2013년 90.5조원으로 전년대비 4.9% 성장했다. 2014년은 96.9조원으로 전년대비 7% 성장할 것으로 전망되고 있으며 콘텐츠 산업 수출액 역시 올해 51억 달러(전년대비 10.6% 성장)에서 2014년 58억 달러(12.8% 증가)로 성장할 것으로 전망했다.


매출액의 경우 출판(22%), 방송(15%), 광고(14%), 게임(12%)의 규모를 유지하고 있으며 특히 영화, 음악, 게임의 경우 가장 빠른 성장세를 유지하고 있다. 수출액의 경우 게임(58%)이 전체 시장의 절반 이상을 차지하고 있으며 그 외 캐릭터(9%), 음악(5%), 방송(5%) 순으로 나타났다.

콘텐츠 산업 종사자수는 2013년 기준 전체 제조업의 1/5 수준인 61.5만 명이 종사하고 있으며 2011년 대비 연 평균 0.9%의 성장률을 유지하고 있다. 종사자의 규모는 출판, 게임, 음악의 순서로 많으며 애니메이션과 만화의 경우 소규모를 유지하고 있는 것으로 나타났다.

게임산업의 시장규모와 수출규모가 성장할 것으로 예측한 강 팀장은 “산업 규제에도 불구하고 플랫폼의 다변화로 스마트 게임공급이 증가할 것이며, 다양한 계층에 소구하는 모바일 게임의 제작과 중국 등 신흥국가의 경기 리스트, 진입장벽에 대한 효과적인 전략을 구축하고 게임규제는 경쟁력 확보를 위한 방향으로 인식이 전환되어야 한다”고 밝혔다.

애니메이션의 경우 기존 지상파의 성장 정체, 인터넷 모바일 기반 유통플랫폼(IPTV, N스크린서비스) 확대로 성장할 것으로 전망했으며 창작 애니메이션을 통한 경쟁력 강화, 캐릭터와 연계된 OSMU 순환구조 구축, 해외의 보호무역 진입 장벽 극복을 위한 전략 개발(공동제작 및 현지화)가 필요하다고 밝혔다.

“국산 신작 게임 위축, 해외 게임 유입 확대로 치열한 경쟁 예고”


한국콘텐츠진흥원 산업정책팀 권호영 수석연구원은 ‘콘텐츠산업 결산 및 전망’ 발제를 통해 “게임 산업의 중심이 스마트폰과 태블릿 PC 보급의 확대로 모바일 게임으로 급격히 이동하고 있다”며, “e스포츠의 세대 교체, 비디오 콘솔 다운로드 게임의 서비스가 증가 등 게임 산업의 성장세가 이어진 한 해 였다”고 밝혔다.

권 연구원은 올해를 기점으로 2014년 소비자의 소비 형태에 변화가 일어나고 있다고 밝혔다. 특히 ‘피파온라인3’, ‘위닝 온라인’, ‘풋볼매니저 온라인’ 등을 중심으로 한 스포츠 게임의 강세가 2014년에 이어질 것으로 전망했다. 복잡한 게임에서 쉬운 게임으로의 이동 경향이 지속될 것으로 전망한 권 연구원은 유아용, 기능성 게임 시장인 에듀테인먼트 장르도 급성장할 것이며 차세대 비디오 게임기인 ‘PS4', 'Xbox ONE'의 본격적인 경쟁이 가속화될 것이라고 전망했다.


기업의 경우 생존경쟁을 위해 회사 병합과 분리가 잦아질 것이며 쿤룬과 추콩 등 중국계 게임사들과 ‘DeNa'와 ’그리‘ 등이 한국 시작에 적극 투자할 계획이어서 그 어느 때보다 외국계 기업의 진입과 선전이 두드러지는 한 해가 될 것으로 전망했다.

온라인 게임의 경우 대부분의 중견 게임의 수익이 악화되고 있는 것으로 나타났다. 국산 온라인 게임의 신작 개발이 저조한 점, ‘리그오브레전드’를 필두로 한 외산 게임들의 강세가 이어질 것으로 전망하며 2014년에는 신작이 더욱 줄어들고 업데이트 위주의 서비스가 이어질 것이라고 밝혔다. 특히 다수의 중국산 온라인 게임이 국내 시장 서비스를 예고하고 있어 국산 게임과의 치열한 점유율 전쟁이 일어날 것이라고 밝혔다.


올해 가장 눈부신 성장세를 보였던 모바일 게임의 경우 온라인 게임 개발 업체들의 모바일 게임 개발이 본격화 되면서 모바일게임 시장 중심으로 게임 개발 업체들의 재편 현상이 가속화 될 것으로 전망했다. 특히 대기업 중심의 시장 재편으로 중소 개발사들의 환경이 더욱 열약해 질 것으로 전망하며 카카오톡 플랫폼으로 서비스를 하지 않는 이른바 ‘탈 카카오톡’의 움직임이 가속화 될 것으로 전망했다. 또한 성장세 만큼 모바일 불법 어플리케이션 문제가 본격적인 사회적 문제가 될 것으로 전망했다.

 

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