NXC 김정주 회장, 넥슨 코리아 박지원 대표, 넥슨 재팬 오웬 마호니 대표가 꿈꾸는 온라인 세상은 무엇일까?
넥슨의 대표들이 직접 발표에 나선 기조강연 ‘게임회사 CEO의 역할’이 화제가 되고 있다. 김정주 회장이 직접 사회자로 나서며 딱딱한 형식의 대화가 아닌 진솔하고 솔직한 대화가 이어지는 자리가 마련됐다.
정해진 대본이 없는 ‘논스크립트’ 방식으로 진행된 이날 강연에서는 한편의 토크쇼를 보는 것과 같은 편안한 분위기 속에 많은 이야기가 오고갔다.
NXC 김정주 회장은 시작사를 통해 “많은 사람이 함께해서 기쁘다. NDC가 기본적으로 개발자를 위한 세션이지만 내가 지금 진행하는 이 세션만이 유일하게 개발자가 없는 비개발자 세션일 것 같다. 넥슨은 다 알다시피 게임을 만들고 파는 회사다. 한국에서 거의 모든 게임을 개발하고 있는데 매출의 60~70% 이상을 해외에서 거둬들이고 있다. 오늘 이 자리를 통해 해외에서 게임을 파는 전체 서비스를 담당하는 오웬 마호니 대표와 한국의 전체를 책임지고 있는 박지원 대표와 함께 진솔한 이야기를 나눠보고 싶다”고 밝혔다.
다음은 NXC 김정주 회장, 넥슨 코리아 박지원 대표, 넥슨 재팬 오웬 마호니 대표와 함께한 강연 전문.
*모든 이야기를 솔직하게 기록했습니다. 대표들 사이의 가감 없는 호칭과 농담 역시 최소한의 수정 작업을 거친 후 기사에 반영되었음을 참고하시길 바랍니다*
김정주 회장 : 지원씨가 입사한 2003년은 넥슨의 황금기라고 할 수 있습니다. 근데 지금 생각해보면 당시 출시된 게임들 이후 큰 성공을 거둔 개발작품이 나오지 않고 있는데 어떻게 넥슨이 성장을 했다고 생각합니까?
박지원 대표 : 상업적인 성공 기준은 다양합니다. 사업적인 성공의 기준이 ‘메이플스토리’, ‘던전앤파이터’와 같은 게임이 기준이라면 큰 성공을 한 게임이 없다고 할 수 있습니다. 물론 ‘마비노기 영웅전’도 등장했고 가장 최근에는 ‘영웅의 군단’, ‘피파온라인3’이 출시되어 좋은 반응을 얻고 있고 초기만큼 성과가 좋진 않지만 ‘D.O.T.A.2'역시 꾸준히 성장하고 있습니다. 넥슨의 최근 성장은 네오플, 게임하이, 엔도어즈와 같은 회사를 인수합병하며 외형적인 성장을 이뤄냈다고 할 수 있습니다.
김정주 회장 : 참 들어보면 그럴싸하게 들립니다. 그럼 앞으로는 인수합병만 하고 개발은 안하나요?
박지원 대표 : (웃으며) 어떻게 대답해야될지 모르겠지만 외부에서 볼 때 넥슨은 상업회사 입니다. 투자회사로 부르는 사람도 있지만 ‘돈슨’이라고 부르는 사람이 더 많습니다. 내부에서도 이를 잘 알고 있습니다. 한번은 경영자들이 모여 내부의 모든 개발작들을 거꾸로 돌이켜봤습니다. 넥슨이 과연 개발을 하지 않는 회사인가 라는 질문으로 시작된 이 생각들을 통해 내린 결론은 ‘우리는 왜 이리 개발 프로젝트가 많은가’ 하는 것으로 결론이 났습니다. 현재 넥슨은 온라인도 6개, 모바일도 20여종이 넘는 프로젝트 개발이 진행 중입니다.
카카오톡을 통한 모바일 시장이 열렸을 때에도 PC온라인에 집중하다 보니 시장진입이 많이 늦어졌습니다. 현재 성공하는 장르는 어떤 것인지 분석하기 시작했고 시장에서 잘 나가는 게임을 분석해 게임을 개발하다보니 어느순간 트랜드를 이끄는 것이 아니라 쫓아가는 모양새가 됐습니다. 이로 인해 넥슨이 PC온라인 시절에 보여준 강점들이 많이 약화됐다고 생각하고 있습니다. 이를 극복하기 위해 개발 중인 신작들을 바탕으로 재미있는 게임을 만들기 위한 준비를 철저히 하고 있습니다.
김정주 회장 : 든든한 답변이죠? 넥슨이 앞으로 개발에 집중할 것이라는 든든한 믿음이 생깁니다. 최근 지난 몇 년 간 넥슨을 보면 다른 회사가 해오지 못한 다른 회사의 물건을 많이 만들어왔습니다. 소프트맥스와 같은 국내 회사들과 일을 많이 해보았고 최근에도 다른 기업들과 열심히 해 성과가 나오고 있습니다. LOL의 대항마 도타를 사랑해주세요(웃음).
동접은 많지 않지만 견고하게 성장하고 있다니 잘 부탁드립니다. 우리는 밸브와 같은 좋은 회사와 일을 하고 있고 마호니 대표는 최근 EA에서 근무를 했습니다. 향후 넥슨의 해외 퍼블리싱, 판매 전략에 대해 궁금하지 않을 수 없습니다. 해외에서 넥슨이 어떻게 성장해야 할지 대답을 해주시길 바랍니다.
오웬 마호니 대표 : 제가 동참했을 때 넥슨에 대해서 놀라웠던 것은 넥슨이 게임업계에서 아주 평판이 좋다는 것이었습니다. 북미지역에서 일을 해왔지만 서구에서도 넥슨은 훌륭한 파트너라는 평판이 형성되어 있었죠. 이는 넥슨이 가진 장점 중에 하나였습니다. 저는 EA에 근무했을 당시 EA가 넥슨처럼 되기를 희망했습니다. 지난 2000년 한국에 왔을 때 넥슨 직원과 서민 전 대표, 정상원 부사장 등을 만났고 이때 만남을 통해 넥슨이 대단한 회사라는 것을 느꼈습니다.
EA도 미국에서 넥슨처럼 (온라인게임 분야에서)발전하기 위해 4억 달러 이상을 투자했지만 결과적으로 넥슨 근처에도 가지 못했습니다. 넥슨은 온라인에서 인정받는 기업입니다. 넥슨은 앞으로도 온라인, 부분유료화에 대한 노하우를 적용하고 서구에서도 발전시켰으면 좋겠습니다. 지난해 띵소프트를 인수하고 4곳의 개발사에 대한 투자를 진행했습니다. 퍼블리싱과 공동개발 작업을 진행 중입니다.
2000년 EA는 다른 회사와의 파트너십을 구축하는데 있어 평판이 좋지 못했습니다. 넥슨이 글로벌하게 사업을 확장할 수 있는 이유로 좋은 평판도 있었지만 글로벌 기업들과 효율적인 파트너쉽을 맺었기 때문에 가능했다고 생각합니다. 앞으로도 이와 같은 활동을 꾸준히 전개할 것입니다.
김정주 회장 : 개발중인 작품이 있다면 공개를 해야되는데 해외에서 소싱하고 있는 좋은 타이틀이 있나요? 있으면 말해주세요.
오웬 마호니 대표 : (웃으며) 정말 어려운 질문을 한다고 했는데 이렇게 어려운 질문을 할 줄은 몰랐네요.
김정주 회장 : 정말 없나보네요(웃음). 그래도 발표는 해야 되잖아요? 제가 다른 분을 모셔보겠습니다. (박지원 대표에게) 우리 전체 개발자가 몇 명 정도나 있나요?
박지원 대표 : 일본에 500명, 한국에 1,500여명 총 2,000여명의 개발자가 있습니다.
김정주 회장 : 들으셨죠? 저희가 세계에서 개발자가 가장 많은 회사입니다. 이쯤에서 개발의 정점에 있는 영원한 캡틴을 소개하겠습니다. 아까도 말했지만 2000년대 초반이 넥슨의 황금기였는데요. 망가진 넥슨을 잡아주려고 먼 길을 돌아오신 정상원 대표께서 개발자들의 캡틴으로서 비전을 이야기 해주시길 바랍니다.
정상원 부사장 : 2004년 넥슨을 떠났었는데 우연찮게 떠난 이후 빅 타이틀이 등장하지 못한 것 같다(웃음). 김정주 회장도 지난해 7월 넥슨박물관 개장 당시 봤던 이후 오늘 처음 본다. 구경하려고 왔다가 이야기를 할 기회가 생겼는데 적나라하게 해보겠다.
넥슨이 예전에는 게임을 만들 때 돈을 벌어야 겠다는 생각을 하고 개발하진 않았다. 얼마가 들어갈지, 어떻게 돈을 벌지를 고려하지 않고 개인 아이디어 위주로 게임을 개발하다 게임이 산업화 되면서 수익에 대한 계산이 많아지면서 변화가 생기기 시작했다. ‘던전앤파이터’는 넥슨에게는 행운이었는데 돈을 너무 많이 버니까 게임이 재미나 아이디어 보다는 잘 될 것 같은 것을 따라가게 되는 것 같다.
당시 나는 네오위즈에서 넥슨이 잘 안되기를 바라며 일을 했다(웃음). 이번에 넥슨에 다시 합류하며 가장 중점을 두고 있는 것은 소재선택이다. 게임을 만들 때 재미있게 만들면 돈을 버는 것이지 벤치마킹이 중심이 되면 안된다고 생각한다. 그래서 지금 내부에서 다양한 포트폴리오 조절작업을 진행하고 있다....고 말하면 될까요?(웃음)
김정주 회장 : 이렇게 오셨으니 향후 10년 넥슨을 먹여 살릴 라인업을 공개할 순 없나요? 아까도 지원씨에게 묻고 마호니 대표에게 물어도 봤는데 도통 얘기를 하지 않습니다.
정상원 부사장 : 가장 최근에 공개된 ‘듀랑고’와 ‘메이플스토리2’가 좋은 예일 것 같다. 메이플 역시 이전작을 답습하는 것이 아닌 다양한 부분에 있어 독특한 소재를 가지고 있다. 솔직히 내가 없을 때 개발되고 있는 작품이었는데 잘만들고 있어 놀랐다(웃음). 듀랑고 역시 서바이벌이라는 새로운 장르를 개척하기 위해 노력 중이다. 이러한 독특하고 재미있는 소재들이 향후 넥슨의 개발에 있어 좋은 기운을 불어넣어주지 않을까 생각한다.
김정주 회장 : 답변이 미흡하더라도 이해해주셨으면 좋겠습니다. 계약이 완료되기 전까지 공개할 수 없는 대표들의 입장도 이해해줬으면 하네요. 정 궁금하시다면 매일 넥슨 홈페이지에 접속하는 것을 추천합니다. 새로운 것이 등장한다면 가장 먼저 볼 수 있거든요(웃음).
본격적인 이야기를 해보겠습니다. 오늘의 주제가 CEO의 역할입니다. 아마도 개인적인 이야기가 될 것 같은데 누구부터 할까요? 오웬 마호니 대표는 1996년 처음 알게 되었습니다. 당시 넥슨은 직원이 몇 명 되지도 않을 때인데 EA의 부사장이 어떻게 넥슨으로 오게됐는지, 그리고 넥슨의 CEO로 무엇을 바꾸고 싶으며 무엇이 바뀌어야 된다고 생각하는지 궁금합니다.
오웬 마호니 대표 : 우리가 처음으로 만났던 것이 1996년, 두 번째로 만난 것이 2000년도 였습니다. 그 당시 넥슨은 한국의 게임 개발사 중 2위의 규모였고 EA에 있던 나는 EA에서 돌아가는 모든 것에 답답함을 느끼고 있었죠. 당시 김정주 대표와 넥슨팀은 날 많은 것에서부터 놀라게 했습니다. 저는 개인적으로 게임의 미래는 온라인에 있다고 생각했습니다. 넥슨은 그때 다양한 게임을 개발 중이었고 나는 그것을 보고 ‘어떻게 이런 게임을 개발하게 됐냐’고 물어본 적이 있었습니다. 당시 정상원 부사장과는 ‘재미있으니 해보자’ 하는 공통 분모가 있었고 나는 이러한 가치관이 매우 마음에 들었습니다.
저는 넥슨이 온라인게임 개발에 있어 창의적인 아이디어와 비전을 공유하는 방식이 너무 좋았습니다. 서구에 있는 게임 기업은 몇 명의 사람이 업체를 통제하려고 했거든요. 그러면서 관심을 못 받기 시작했습니다. 저는 캘리포니아에 돌아가는 길에 EA 임직원에게 메일을 보냈습니다. ‘나는 넥슨에서 게임의 미래를 봤다’고 말이죠.
김정주 회장 : 회사 자랑하는 자리는 아닌데 오웬이 좋은 얘기만 해줘서..(웃음) 오웬 대표, 실제로 일을 하면서 넥슨이 이런 점에서 바뀌었으면 하는 점은 없나요?
오웬 마호니 대표 : 우리는 지난 몇 년간의 개발상황에 대한 질문을 스스로에게 던져봤습니다. 나와 박 대표 정 부사장이 함께하고 있는데 바로 우리 게임을 차별화 시키고 재미있게 만들기 위해 노력하는 것이었습니다. 넥슨 뿐 아니라 업계 전체적으로 지난 5년은 힘들었습니다. 콘솔 역시 차별화 보다는 그래픽에 집중했고 소셜, 모바일 게임의 경우 흥행작의 복사품이 많아졌습니다. 즉 차별화되고 오리지널하면서도 가장 재미있는 게임을 만들려는 개발사들이 없었다는 것이죠.
마인크래프트, 이브온라인, 심시티, 문명 등 이런 참신하고 좋은 게임이 넥슨의 미래가 되어야 된다고 생각합니다. 개발자들의 직관을 믿어야 됩니다. 넥슨 내부에는 재미있는 게임을 만들 수 있는 인재가 많다고 생각합니다. 가장 좋은 예가 ‘메이플스토리2’라고 말하고 싶네요.
김정주 회장 : 박지원 대표는 어떻게 넥슨에 합류하게 되었나요?
박지원 대표 : 2003년도에 친구와 술을 마시다가 친구가 넥슨이라는 곳에서 사람을 뽑는다길래 지원해 입사를 하게 됐습니다. 사실상 넥슨이 저의 첫 직장입니다.
김정주 회장 : 네, 술을 마시다가 입사를 하게 됐군요(웃음). 당시 정상원 부사장이 넥슨의 대표였던 시절인데 혹시 박 대표를 봤나요?
정상원 부사장 : 정확하게 기억이 나지 않지만 총무팀 혹은 인사팀으로 입사한 것으로 알고 있고요. 박 대표와는 박 대표가 넥슨 일본 법인을 담당할 때 만나게 됐습니다.
김정주 회장 : 신입사원으로 2003년도에 입사했으니 올해로 11년차네요. 그 전에는 데이빗리, 서민 대표가 넥슨을 맡아줬습니다. 박 대표는 상장관련 업무를 수행하다 최근 합류하게 됐는데 박지원 대표가 보는 지난 10년의 넥슨과 내가 바꿔가고 싶은 10년의 넥슨에 대한 이야기를 해주었으면 합니다.
박지원 대표 : 거창한 질문이네요. 제가 2003년 입사후 2006년 5월에 일본에 건너가 2009년 까지는 상장을 하기 위한 많은 시행착오를 겪었습니다. 아시다시피 김정주 회장님 마음이 잘 바뀌시거든요(웃음). 10여년간 넥슨에 있었고 그 중 6년 가량을 해외에 있으며 한국의 넥슨을 바라보며 있었습니다. 내 머릿속 넥슨에 대한 이미지는 2003년~2005년에 무엇인가 항상 새로운 시도를 하던 시절의 모습으로 기억되고 있습니다.
한국에 돌아오며 고민했던 것은 '우리가 잘했던 것이 무엇이냐'였습니다. 자유로운 분위기, 나쁘게 말하면 방임하는 분위기 속에 새로운 시도가 실패하더라도 계속 도전해왔고 이를 수용해주는 시장이 성장하는 시점 속에서 넥슨이 성장했던 것 같습니다.
지난 10년을 돌아본다면 내부적으로 우리가 외형적인 성장을 뒷받침 해줄 수 있을 만한 많은 프로젝트들이 큰 기여를 하지 못했고 회사의 중심이 라이브게임의 강화로 이어지며 기존의 게임에서 매출을 극대화하는 포지션을 유지했던 것 같습니다. 이것은 양날의 검이라고 생각합니다. 새로운 시도보다는 확률적으로 가능성이 높은 라이브게임을 강화하는 쪽으로 회사가 기울었던 것 같습니다. 상장을 하고 난 이후 숫자의 압박도 있었겠죠. 이러한 문제를 해결하기 위해 임직원들과 많은 이야기를 하고 있습니다. 새로운 시도를 했던 우리만의 문화를 복원해야 되지 않을까 하는 생각때문이죠.
그러나 넥슨은 이제 매출이 1조가 넘고 4천여명의 임직원이 있는 회사로 성장했습니다. 새로운 시도에 대한 성공가능성 우리가 하는 일이 정말 잘될지에 대한 부분도 고려해야 됩니다. 지난 과거에는 회사의 크기가 작아 많은 제한이 있었습니다. 그러나 체력을 갖춘 지금 새롭고 다양한 시도를 폭넓게 해보려고 합니다. 과거 넥슨의 장점과 상장 후의 넥슨에 변화에 대한 답을 찾아야 할 때입니다. 지금의 넥슨이야 말로 체크포인트에 있다고 할 수 있습니다.
김정주 회장 : 딱딱한 세션의 마지막 질문이 될 것 같습니다. 좋은 게임을 만들려면 가장 중요한 것이 무엇이라고 생각합니까?
박지원 대표 : 회사의 성장은 개인의 동기, 자유로운 조직문화, 그것을 뒷받침하는 기업의 시스템으로 볼 수 있습니다. 하지만 개인적으로 우리와 같이 콘텐츠 산업, 존재하지 않는 것을 만들고 고객들에게 서비스하는 사업자에게 있어 개인의 동기가 가장 중요하다고 생각합니다. 개인의 동기를 극대화하기 위해선 회사의 시스템이라던지 조직의 문화가 재미있는 무엇을 만들어내면서 즐거움을 느끼고 그러한 것을 만들어내며 시장이 잘받아들였을 때 주어지는 보상도 의미가 있어야 된다고 생각합니다. 과거의 넥슨이 잘했으나 잃어버린 것, 지금의 넥슨이 가지고 있지 않은 것들이 개인의 동기를 극대화 시킬 수 있다고 생각합니다. 바로 이러한 것들을 오웬 대표와 함께 만들어 가고 싶습니다.
오웬 마호니 대표 : 가장 중요한 것은 우리가 ‘예술’을 한다는 것입니다. 게임도 예술의 하나고 제가 아는 가장 멋진 예술입니다. 음악과 영화는 기본적으로 스토리텔링이지만 게임은 스스로 자신의 스토리를 만들어 갈 수 있습니다. 우리는 이러한 예술을 만든다는 자부심을 갖고 ‘메이플스토리’, ‘카트라이더’ 같은 게임을 개발해야 합니다. 10년이 지난 게임이 지금도 회자되듯 우리는 이러한 게임을 개발해야 합니다.
제 역할은 이런 멋진 게임을 만들 수 있는 환경을 조성하고 걸림돌이 되는 것을 제거하는 것입니다. 저는 지금도 개발팀에게 항상 ‘돈을 많이 버는 게임을 만들 것인가? 아니면 재미있는 게임을 만들 것인가?’를 항상 질문합니다.
김정주 회장 : 그렇다면 오웬, 최고의 게임을 만들기 위한 가장 중요한 요소는 무엇이라고 생각하는지요?
오웬 마호니 대표 : 어떻게 추상적으로 답을 해야될지 모르겠지만 개인적으로 최고의 게임은 한 번 빠져들면 헤어나올 수 없는 게임이라고 생각합니다. 다른 일을 못할 정도로 매력적인 게임을 만드는 것을 목표로 나아가야 됩니다. 게임 업계 종사자는 업계 종사자이기 때문에 당연하게 받아들이지만 서구에서는 더 이상 이러한 질문을 하지 않는 환경이 조성되고 있습니다.
김정주 회장 : 위험한 답변이네요. 세상만사를 집어치우고 계속해서 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 좋다고 신임대표님이 말했는데 밖에 있는 민감한 이슈랑 엮이지 않았으면 하는 바람 입니다(웃음). 박지원 대표는 어떻게 생각하시는가요?
박지원 대표 : 저도 크게 다르진 않습니다. 대학생 시절 누구나 밤을 새우며 게임을 해보았듯 2박 3일이라도 게임에 빠져들 수 있는 그런 게임이 좋은 게임이라고 생각합니다.
김정주 회장 : 큰일 났습니다. 기자님들이 많이 와계시는데 잘 써주셔야 할 것 같습니다(웃음). 준비된 질문과 답변이 아닌 만큼 다소 오해가 있을 수도 있음을 알려드립니다. 저의 경우 개인적으로 땀이 나는 게임이 좋았던 것 같습니다. 재미있어서 땀이나고 머리가 아파서 땀이나고, 손에 땀을 쥔다고 하나요? 그런 게임을 정상원 부사장이 만들어주길 기대하고 있습니다. 다시 박지원 대표에게 질문하겠습니다. 넥슨의 모바일 전략은 무엇인가요?
박지원 대표 : 우리의 모바일 전략은 상대적으로 단순화 시키는 것에 있습니다. 모바일에만 적용되는 것은 아니고 게임을 만들 때 크게 두 가지 기준을 가지고서 개발을 하려고 합니다. 하나는 시장에 존재하지 않거나 매우 독특한 게임을 만드는 것, 만약 시장에 존재한다면 기존 게임보다 더 재미있는 게임을 만들 것 이 두 가지입니다.
넥슨의 모바일 사업은 아까도 말했듯이 회사의 규모에 비해 사업을 못했던 것이 사실입니다. 저희에 대한 스스로의 반성이기도 한데 트렌드를 쫓아가기 보다는 우리가 잘할 수 있는것, '영웅의 군단'과 같이 우리가 잘할 수 있는 것을 찾아가는 것이라고 생각합니다.
김정주 회장 : 모바일을 통해 질문이 들어오고 있는데요. 왜 넥슨은 돈슨인가요?와 같은 질문들도 보이는데 대체적으로 질문들이 너무 어렵습니다. 두 대표의 평소 생활에 대해 질문하겠습니다. 두 대표는 어떤 게임을 즐기는가요?
박지원 대표 : 저는 사실 10년 전부터 축구게임 마니아 였습니다. 풋볼매니저부터 저의 인생을 사로잡은 대부분의 게임이 축구게임입니다. 이브온라인도 잠깐 즐겼습니다. 가장 최근에는 카이로소프트의 게임을 쭉 다운받아 즐기기도 했습니다.
오웬 마호니 대표 : 애플2 시절부터 게임을 좋아했습니다. 아이들과 게임을 많이 즐기며 마인크래프트, 문명, 심시티를 즐겨합니다. 또한 이브온라인도 즐겨봤으며 인디게임도 많이 즐기는 편입니다.
김정주 회장 : 하루에 몇 시간이나 게임을 즐기나요?
박지원 대표 : 회사 업무나 휴식 시간 때 틈틈이 즐깁니다. 주말에는 4~5시간 하루 1~2시간은 꼬박꼬박 게임을 즐기죠.
오웬 마호니 대표 : 매일 게임은 하지 않지만 육아의 일환으로 게임을 하고 있습니다. 좋은 육아방법은 아니지만 아이들이 좋아하기에 같이 즐기고 있습니다.
김정주 회장 : 게임을 하는 것이 게임회사 CEO의 필수적인 역할인가요?
오웬 마호니 대표 : 전 그렇게 믿고 있습니다. 사실 글로벌 게임 회사들 중 CEO 혹은 경영진이 게임을 자주 즐기는 기업이 성공할 확률이 높기도 합니다.
김정주 회장 : 이제 마지막 질문입니다. 넥슨이 콘솔 등과 같은 다양한 플랫폼으로 갈 것으로 생각하나요?
오웬 마호니 대표 : 이러한 플랫폼 다변화에 대한 이야기를 많이 나눕니다. 개인적으로 이러한 플랫폼에 대한 질문은 2~5년 안에 윤곽이 드러날 것입니다. 예전엔 모바일과 PC였지만 지금은 플랫폼이 융합되고 있습니다. 가까운 미래에는 여러분이 키보드를 사용할 것인지 마우스를 사용할 것인지 터치패드를 사용할 것인지 기기의 인풋을 결정할 수 있을 것이고 구글 글래스를 선택할 것인지 TV를 선택할 것인지 휴대용 컴퓨터를 선택할 것인지 아웃풋도 선택할 수 있게 될 것입니다.
개인적으로 이러한 미래가 빠르게 왔으면 좋겠습니다. 넥슨의 가치는 고객이 있는 플랫폼에 가는 것입니다. 앞으로 우리는 모바일 게임이 전체 매출의 몇%인지와 같은 고민을 하지 않을 것입니다.
김정주 회장 : 긴 시간 함게 해준 청중들과 두 대표들에게 감사의 인사를 전하면서 이번 강연을 마칩니다.
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