넥슨은 금일(21일) 판교에 위치한 넥슨 코리아 본사에서 나딕게임즈가 개발 중인 액션 MORPG '클로저스'의 FGT(포커스 그룹 테스트)를 진행했다.
금일(21일) 진행된 FGT에는 사전에 모집된 유저들이 참여해 약 5시간에 걸쳐 총 3개의 캐릭터(스트라이커 '이세하', 캐스터 '이슬비', 레인저 '서유리')를 이용한 던전 플레이와 클로저스만의 특별한 PVP 모드인 AOS 게임 등을 통해 게임성을 점검했다.
'클로저스'는 정체 모를 '차원문'을 통해 '신(新) 서울'을 습격하려는 몬스터(차원종)와 이를 제압하려는 능력자들의 접전을 다룬 액션 MORPG로 3D 카툰렌더링 기법을 도입한 자체개발 엔진을 통해 초당 80프레임 이상의 고속 액션을 통한 타격감과 강남역, 역삼동, 논현동 등 실제와 똑같이 구현된 서울 중심가를 배경으로 개성 강한 캐릭터의 화려한 액션이 특징이다.
공개된 정보 보다 공개되지 않은 정보가 아직 더 많은 클로저스. 게임포커스는 나딕게임즈의 클로저스 개발 총괄을 맡고 있는 류금태 PD와 곽도형 아트디렉터를 만나 게임에 대한 이야기를 나누었다.
Q. 클로저스를 개발하게 된 계기가 무엇인가?
게임 개발 전부터 곽도형 AD를 포함한 개발진 대다수가 라이트노벨이나 일본 애니메이션에 관심이 많은 편이었다. 그런 장르들을 보면 대부분의 작품들이 현대를 배경으로 하는 작품이 많았고 그렇다보니 자연스럽게 현대를 배경으로 하는 게임을 개발하게 됐다.
Q. 클로저스의 배경이 강남, 논현 등 실제 서울 시내다. 실제 지형을 참고한 것인가?
실제 장소를 참고해 제작한 것은 맞다. 회사 근처는 직접 방문해 사진 촬영 등을 통해 자료를 모아 개발한 것이며, 실제 가보지 못한 곳은 네이버 등을 참고하여 제작했다.
Q. 캐릭터 평타를 제외한 스킬의 경우에는 횡 공격의 어려움이 있는 것 같다.
클로저스 개발 초기에는 게임 판정 범위가 생각보다 좁아 게임이 어렵다는 의견이 많아 판정 범위를 바꾸었으며 부족한 후에 업데이트 및 밸런싱 조절을 통해 횡 공격도 지원하는 스킬이 추가될 가능성도 있다.
Q. 진행 방식을 횡스크롤로 정한 이유가 있는가?
아트팀 입장에서는 8방향으로 게임을 개발할 때 하늘을 표현하는데 한계가 있었다. 하지만 게임 내에서 하늘이 표현되어야 시각적으로 넓어보이는 효과가 있어 일부러 횡스크롤 진행 방식으로 제작하게 됐다.
Q. 일반적인 PVP와 이 게임의 AOS 모드의 차이점은 무엇인가?
AOS 모드는 이 게임의 기본적인 PVP 콘텐츠이다. 우리는 AOS 모드가 아닌 다른 PVP 모드는 현재 지원하고 있지 않지만 차후 추가할 계획은 있다.
하지만 AOS를 제외한 다른 PVP 콘텐츠가 어떤 모습으로 등장할지에 대한 구체적인 계획은 나와있지 않다.
Q. 클로저스의 주요 타겟층은 어떻게 되나?
이 게임은 연령적으로는 중학생부터 고등학생까지 생각하고 있으며, 애니메이션이나 라이트노벨 등을 쉽게 접한 유저들을 주요 타겟팅으로 잡고 있다.
또한 '던전앤파이터' 같은 클래식한 MORPG를 즐겼던 유저라면 쉽게 게임에 적응하고 즐길 수 있도록 제작하고 있다. 그렇다보니 캐주얼한 유저층보다는 어느 정도 게임에 익숙한 사람에게 포커스를 맞추고 있다.
Q. 일부 캐릭터들의 음성 녹음이 안된 것 같다.
아직 성우 결정 및 음성 스크립트 문제로 인해 일부 음성이 지원되지 않고 있다. CBT에서는 모든 캐릭터의 음성을 들을 수 있을 것으로 예상된다.
Q. 게임의 전체적인 분위기가 밝은데 의도적인가?
게임의 초반 분위기를 의도적으로 밝게 한 것은 맞다. 시작을 우중충하게 하기 보다는 처음은 밝게 시작하자고 결정했으며 클로저스도 다른 게임과 마찬가지로 게임이 진행될수록 어두운 분위기로 바뀔 예정이다.
스팀펑크와 같은 마니아적인 아트 이미지 보다는 누구나 부담스럽지 않고 가볍게 게임을 시작할 수 있도록 배경을 밝게한 것도 그런 이유 중 하나다.
Q. 밝은 게임 분위기와는 달리 게임 시스템은 마니아스러운(하드코어한) 편이다.
게임 시스템이 일부 어려울 수도 있다. 게임의 특성상 이 점에 대해서는 계속 연구 중이며 이번 FGT는 개발 중간에 한 테스트이므로 이 부분이 부족하게 느껴질 수도 있다.
하지만 게임을 즐겨보면 알지만 게임 내 가이드 배치 등을 통해 이 점을 최소화할 수 있도록 노력 중이다.
Q. 캐릭터가 너무 일본 애니메이션이나 라이트노벨에서 볼 수 있는 캐릭터 이미지와 흡사한 것 같다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 이후 한국적인 캐릭터가 등장할 가능성은 있는가?
처음에는 우리도 한국적인 캐릭터를 고려하긴 했지만 현실적인 한국인 캐릭터를 게임에 넣으면 캐릭터 성이 너무 밋밋해지는 부분이 없지 않았다. 이에 게임의 등장인물인 만큼 화려해도 될꺼라는 판단 하에 슬비의 머리색 등을 바꾸어 캐릭터 성을 강조했다.
한국적인 그래픽 느낌은 캐릭터보다는 배경에 더욱 집중해서 부여하고 있다. 특히 빌라 스테이지 등에서 더욱 잘 느낄 수 있다. 한국적인 요소를 넣은 게임은 많지만 실제 한국 간판이 들어간 게임은 별로 없다. 현재 정도로도 만족하고 있어 이 이상 한국적인 요소를 게임에 추가할 생각은 없지만 추후 업데이트에 따라 추가될 수도 있다고 생각한다.
Q. 그렇다면 이 게임은 라이트노벨을 지향하는 액션 게임인가?
실제로 개발진은 클로저스의 지향점을 라이트노벨보다는 주인공의 성장 스토리를 담고 있는 소년 만화라고 생각하고 있다.
대부분 게임이 중세 시대를 배경으로 하고 있는데 이 게임을 통해 현실에 존재할 법한 일반적인 고등학생 등이 초능력을 사용하며 성장하는 스토리를 크리에이티브하게 담은 한국형 판타지를 전달하고 싶었다.
Q. 이 게임을 개발할 때 세운 목표는 무엇인가?
우리 팀은 크리에이터라고 생각하고 있기 때문에 우리는 이 게임 내에 있는 모든 콘텐츠를 완벽하게 만들고 싶었다.
완벽하다는 것은 꼭 상업적인 성공이 아니라 모두가 이에 감동하고, 기억에 남는 것이다. 이를 통해 더 많은 사람이 즐거워하고 재미를 느꼈으면 좋겠다.
아트 디렉터로서 개인적인 목표는 지금까지 나온 게임 중 제일 큰 캐릭터 시장을 가지는 것이다. 물론 이를 위해서는 게임이 성공해야 하는 것은 맞다(웃음). 좋은 캐릭터를 기반으로 한 게임의 저변 확대를 통해 게임 내 콘텐츠 말고 외적인 콘텐츠로도 유저들에게 재미를 주고 싶다.
Q. 현재 게임에 대해 공개된 내용이 적음에도 불구하고 게임에 관심있는 사람들이 2차 콘텐츠를 제작하는 등 게임에 대한 관심이 높은 이유는 무엇이라 생각하는가?
사실 CBT 전부터 유저들이 2차 창작물을 제작한 게임이 많이 있었지만 대부분 망한 바 있다(웃음). 그렇다보니 개인적으로는 조금 두렵다.
최근 게임 자체도 좋아하지만 그에 더 나아가 세계관이나 캐릭터 등을 좋아하는 유저들이 늘어나고 있는 편인데, 이런 유저들을 만족시킬만한 게임이 많지 않았는데 클로저스가 그런 부분을 만족시켜서 그런게 아닐까라고 생각한다.
Q. 캐릭터 제작 시 특별히 신경 쓰는 부분이 있나?
캐릭터를 제작할 때는 기억에 남는 캐릭터와 따라 그리기 쉬운 캐릭터 두 가지 요소를 염두에 두고 제작하고 있다.
캐릭터가 기억에 잘 남으면 특징만으로도 따라 그리기 쉬워지게 된다. 디자인이 화려해지고 복잡해지는 것도 좋지만 과도하면 다른 사람들이 2차 콘텐츠로 제작하기 힘든게 사실이다. 클로저스가 최근 나온 게임 캐릭터 치고는 수수하다라는 평을 듣고 있지만 이는 이런 생각을 바탕으로 제작했기 때문에 그런 것으로 생각된다.
물론 게임 개발이 진행될수록 콘텐츠에 따라 캐릭터가 화려해질 수도 있지만 아직은 이런 분위기로 계속 캐릭터를 제작할 예정이다.
Q. 캐릭터들이 애니메이션을 좋아하는 사람들이 좋아할만한 요소를 갖추고 있지만 천연속성(천진난만한 성격)의 캐릭터는 없는 것 같다. 향후 추가될 가능성이 있는가?
먼저 이번에 공개된 다섯 캐릭터는 첫 번째로 공개된 주인공 팀으로 이들은 대다수의 고등학생들이 공감할 수 있는 캐릭터로 준비했다. 물론 이후에 공개될 캐릭터는 천연 캐릭터와 같이 조금 마니아틱한 캐릭터가 나올 가능성이 있다.
Q. 액션이 밋밋하진 않지만 감탄할 만큼의 독창적인 액션도 없는 것 같다. 카툰렌더링의 한계인가? 후반을 노린 전략인가?
이 게임의 액션 특징은 스킬 조합을 통한 끊기지 않는 콤보이기 때문에 스킬이 적은 초반에는 액션이 밋밋하게 느낄 수도 있다.
하지만 하나의 레벨 업에 따라 스킬이 네 방향으로 확장되므로 후반으로 가도 초반 스킬의 활용도가 떨어지지 않으므로 후반에는 그런 생각이 줄어들 것으로 생각된다. 또한 파티플레이도 이 게임의 중요한 요소이므로 한 명만 연출이 너무 길거나 하는 등의 밸런싱은 지양하고 있어 그렇게 느낄 수도 있다.
Q. 던전 내 오브젝트(파괴물)의 존재 이유를 모르겠다.
게임 플레이 시 파괴물이 조금 걸리적 거린다는 느낌을 받을 수 있지만 실제 사내테스트 당시 파괴물이 있는 버전이 더욱 호평을 받았다. 파괴물이 없는 버전은 밋밋하다는 평가가 많아 그것을 반영해 파괴물을 배치했다. 물론 사내에서도 일부에서는 파괴물이 걸리적거린다는 평가가 있었지만 향후 테스트를 통해 조정될 가능성이 있다.
Q. 초반 퀘스트가 지루한 것 같다.
초반 퀘스트가 지루한 것은 우리가 시스템 하나 추가한다고 바뀔 것은 아니지만 향후 여러 요소를 추가해 밸런스 등이 잘 맞아 떨어질 때 해결될 수 있을 것으로 생각된다. 그리고 그런 상황을 만들기 위한 지속적인 테스트를 진행하고 있다.
Q. 게임 점수의 산정 기준은 무엇인가?
점수 산정 기준은 계속 변하고 있으며, 다양한 플레이 요소를 통해 산정하고 있다. 예를 들어 플레이 타임, 피격 횟수, 콤보 수 등 여러 요소를 조합하고 있으나 이러한 요소들이 "객관적으로 이게 가장 훌륭한 플레이다"라고 말할 수 있는 기준은 아니므로 현재 다양한 테스트를 통해 패턴을 분석 중이고 결과물들을 반영할 예정이다.
Q. 캐릭터 조작이 무거운데 이는 의도한 것인가?
의도한 것은 아니고 캐릭터마다 차별화를 두다보니 어떤 캐릭터는 빠르게 느껴지기도 하고 느리게 느낄 수도 있다. 또한 게임을 진행할수록 공격 속도 및 이동 속도 등의 스탯이 상승할 것을 고려해 초반부터 캐릭터의 일부 속도를 조정해 그렇게 느낄 수도 있다.
Q. CBT 일정과 CBT 때 공개될 캐릭터 수는 몇 개인가?
CBT는 8월 중에 진행될 예정이며, 공개 캐릭터 수는 넥슨과 상의해야 하지만 최소한 오늘 공개된 캐릭터를 포함해 3개 이상의 캐릭터를 CBT 때 만나볼 수 있을 것으로 생각한다.
Q. 앞으로 나올 코스튬 시스템은 어떤 것인가?
코스튬은 다양한 아바타 파츠가 있으므로 다양하게 캐릭터를 꾸밀 수 있도록 개발 중에 있다.
아바타 코스튬은 체육복 코스튬 외에도 게임 세계관에 맞는 중장갑 전투복 등 다양한 스타일이 출시될 예정이며, 시즌에 맞는 아바타 및 유저들의 니즈를 반영한 마니악한 코스튬이 업데이트될 수도 있다.
Q. 앞서 라이트노벨을 많이 언급했는데 이 작품에 영향을 준 라이트노벨은 어떤 것인가?
특정한 작품이 있는 것은 아니고 뉴스나 블로그 등을 통해서 트렌드를 살피고 유저들 사이에서 인기 있는 요소들을 게임에 적용한 것이다.
개인적으로 게임 세계관에 영향을 준 작품은 '신세계 에반게리온'과 '기동경찰 페트레이버'로 특히 페트레이버는 다섯 명의 주인공이 정부의 강력한 지원을 바탕으로 문제를 해결해나가는 부분 등을 참고했다.
Q. 넥슨의 퍼블리싱은 마음에 드는가?
다양한 유저풀을 보유한데다 그에 관한 노하우를 갖고 있으므로 최고의 퍼블리셔라고 생각하고 있다. 특히 이 게임의 주요 타겟 유저층에 특화된 방대한 유저풀과 데이터를 보유한 기업인 만큼 장단기적으로 큰 도움이 될 것으로 예상된다.
Q. 끝으로 유저들에게 한 마디 부탁드린다.
클로저스 많이 기대해주시고 게임에 최대한 많은 요소를 넣으려고 노력하고 있으니 다양한 콘텐츠를 즐기고 싶은 유저들이라면 직접 게임을 플레이하고 즐겨줬으면 한다.
혹시 우리 게임의 영상이나 이미지를 한 번이라도 보고 마음에 든다고 여겨지면 실제로 게임을 한 번 즐겨보고 게임의 결과물을 판단해주었으면 한다.
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