[KGC14]치후 360 이종숙 본부장 "韓 모바일게임 중국 시장에서 통하지 않는 이유는..."

등록일 2014년11월07일 19시30분 트위터로 보내기


"한국 모바일 게임이 더 이상 중국 시장에서 매력적이지 않아요"

치후 360의 안드로이드 한국사업총괄 이종숙 본부장은 지난 5일, 서울 코엑스에서 개최된 '한국국제게임컨퍼런스2014 (이하 KGC 2014)'에 참여해 중국 진출을 준비하는 한국 업체들이 직면하는 문제를 공유하고 해결방법을 제시했다.

치후 360은 안티바이러스 사업 및 안드로이드 마켓 '치후 360'을 운영하고 웨어러블 디바이스 사업을 하고 있는 중국의 2위 사업자다. 모든 서비스를 통틀어 5억 명의 사용자를 보유하고 있으며 자체적으로 진행중인 브라우저(검색엔진) 사업 역시 월 3억 4천 만 명이 이용하고 중국내 시장 점유율 70%를 유지하고 있는 중국의 대표적인 IT업체다. 


이 본부장이 밝힌 중국내 모바일 시장 통계에 따르면 2014년 상반기 중국 모바일 시장은 약 125억 RMB(인민폐, 한화 약 2조 7천억)규모이며 모바일 게임을 즐기는 유저의 수는 약 3억 명이다. 이는 전년 대비 90% 이상 성장한 규모로 MMORPG 시장의 감소로 인한 반사 효과로 이용자 층이 더욱 넓어질 것으로 전망되고 있다.

플랫폼 별 점유율 비율에서는 안드로이드 사용자가 전체 모바일 유저의 약 70%정도를 차지하고 있다. 30% 수준인 앱스토어의 경우 전체의 20%가 '탈옥(시스템이 정한 사용자 권한을 조작해 무력화 시키는 방법을 일컫는 말)'마켓으로 개발자들이 다양한 게임을 시험해 보는 테스트 베드로서의 역할을 하고 있는 것으로 확인됐다.

이 본부장은 중국 내 한국 모바일 게임의 진출 사례를 설명하며 한국 모바일게임이 중국 시장 진출에 어려움을 겪는 원인을 분석했다.


가장 큰 이유로 콘텐츠 경쟁력에 문제가 있다고 지적한 이 본부장은 "이미 중국 시장은 기술적인 부분에서 한국과 똑같은 수준을 달성했다고 평가하고 있다. 이는 사실상 경쟁력이 떨어졌다는 말과 같은데 이러한 부분 때문에 다수의 한국 업체가 중국 시장 진입 문턱에서 힘들어하고 있다"고 분석했다. 

이밖에도 이 본부장은 ▲마켓 시장이 파편화된 중국의 특수한 환경 ▲클라이언트 용량 문제 ▲수익 구조의 단순화 ▲콘텐츠의 깊이 부족 ▲단말기 최적화 ▲높은 데이터 사용량 ▲빠른 업데이트와 운영 대응이 어려운 한국 게임의 문제점을 지적하며 중국 현지 파트너와의 협업의 필요성과 철저한 시장 분석이 필요하다고 설명했다.  

끝으로 안정적인 시장 진입을 위해 이 본부장은 5가지의 해결 방법을 제시했다. ▲차별화된 게임성, 중국 시장 환경에 대비한 콘텐츠 확보 ▲ 마케팅에 유리한 고유 IP나 브랜드의 확보 ▲중국의 네트워크 환경, 배포, 해킹에 대처가 가능한 기술 환경 확보 ▲ 실력 있고 열정 있는 파트너 ▲ 현지화 이슈가 적은 게임의 마켓 진출 시도가 필요하다고 설명한 이 본부장은 "위챗 없이 중국에서 한 달 만에 500만 다운로드를 기록하고 있는 인기 게임 ‘DOTA Legend', 4천만 다운로드를 기록한 'Ani Pop'과 같은 성공사례가 한국게임을 통해서 이루어질 수 있었으면 좋겠다"고 기대감을 밝혔다.
 

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