'확산성 밀리언아서(이하 확밀아)'로 카드 게임의 붐을 일으켰던 액토즈게임즈가 올 여름을 겨냥한 새로운 모바일 게임'괴리성 밀리언아서(이하 괴밀아)'를 선보인다.
괴밀아는 이와노 히로아키 PD가 참여한 확밀아의 계보를 잇는 정통 후속작이다. 게임은 수준 높은 3D 그래픽, 고품질의 일러스트, 실시간 4인 파티플레이를 앞세워 지난해 11월 출시 이후 일본에서만 1000만 다운로드를 기록하며 높은 인기를 얻고 있는 작품이다.
액션 RPG가 대세가 되어 있는 국내 온라인 게임 시장에서 TCG에 RPG를 더한 게임성으로 또 한번의 밀리언아서 열풍을 준비중인 액토즈게임즈. 게임포커스는 막바지 준비에 한참인 액토즈게임즈 밀리언아서 개발팀 전병모 실장, 모바일 개발실 곽대헌 과장, 정다운 사업 PM과 만나 이야기를 들어봤다.
현재 괴밀아 서비스 조직 및 인원 현황이 궁금하다
이전까지 플레이파이게임즈 소속이었지만 지난해 액토즈게임즈로 인력들이 옮겨왔으며 물적 분할에 따라 올해 3월 액토즈게임즈로 옮기게 됐다. 내부에서 개발하고 있는 개발자들은 이미 전작인 '확산성 밀리언아서'를 통해 손발을 맞췄던 개발자들이 그대로 합류했으며 그밖에도 새로운 인원들을 충원해 약 18명이 '괴밀아' 서비스를 담당하게 됐다.
게임을 잘 모르는 유저들을 위해 간단하게 게임에 대한 설명을 부탁드린다
간단하게 이야기한다면 차기작이지만 전투 시스템에 있어 게임시스템이 완전히 달라졌다. 전작은 소위 말하는 숟가락 신드룸이 있었고 요정이 뜨면 낮은 코스트의 캐릭터를 활용해 숟가락을 대는 나름대로의 소셜 기능이 매력적인 요소로 작용했지만 이번 작품은 기본적으로 보스를 상대로 파티플레이를 해야 된다. 똑같은 덱, 똑같은 캐릭터가 아니라 용병, 부호, 도적, 가희 4가지 직업군이 서로 협업해 보스를 상대해야 되는 것이다.
괴리성 밀리언아서의 서비스를 결정하는데 있어 스퀘어에닉스쪽과 어떤 이야기가 오고 갔는지 궁금하다
확밀아 서비스를 성공적으로 이어가면서 스퀘어에닉스와 차기작에 대한 이야기를 상당히 오래전부터 진행해왔다. 괴밀아 서비스와 관련해서는 서비스 전부터 많은 이야기가 있었고 국내에서의 좋은 성과가 있었기 때문에 좀 더 이야기가 빠르게 진행됐다.
특히 일본 내에서의 프로젝트 진행에 맞춰 괴밀아 역시 국내 서비스를 염두에 두고 내부에서도 개발을 진행했는데 일본에서 런칭이 늦어지는 바람에 덩달아 같이 일정이 늦어지게 됐다. 그러던 중 작년 하반기 일본 서비스 시작과 함께 국내 버전의 작업도 동시에 진행되게 됐다.
사전등록 이벤트 보상으로 한국형 카드를 준다. 기존 밀리언아서에 등장했던 한국형 카드들이 그대로 활용되는가? 아니면 새로운 카드들이 나오게 되는가
사전등록 캐릭터를 유심히 본 유저들은 잘 알겠지만 보상 카드인 이계형 로벨은 전작인 밀리언아서의 첫 국내 서비스 당시 보상으로 제공해던 카드다. 과거의 카드가 괴밀아에서 어떻게 변했는지를 보여주고 싶었던 의도된 보상이었다. 다행히도 이러한 의도를 알아채고 긍정적인 반응을 보여주는 유저들이 많은 것 같아 내부에서도 서비스 전이지만 기대가 높아진 상황이다.
카드 사용에 있어서는 확밀아와 동일한 카드를 사용하는 것은 아니다. 다만 기존 캐릭터를 베이스로 새로운 카드를 선보일 예정이다. 물론 전작을 통해 유저들의 수요가 높은 카드들도 재작업을 통해 완전히 달라진 카드들로 서비스할 예정이며 이밖에도 자체제작이나 신규 일러스트를 선보일 예정이다.
또한 단순히 카드만 추가하는 것이 아니라 카드마다 성우작업을 통해 캐릭터에 생기를 불어넣을 것이다. 이 작업은 한국형 캐릭터 카드에 한해서만 진행되며 단순 스킬 음성 뿐 아니라 요소요소에 유저들이 좋아할 만한 음성작업을 해 만족감을 높일 계획이다.
전작인 밀리언아서의 경우도 마찬가지지면 후반부에서는 결국 일본과 다른 콘텐츠를 제공하는데 힘썼는데 괴리성 밀리언아서의 경우는 어떻게 되는가
결과적으로 본다면 확밀아때와 비슷하지 않을까 싶다. 국내 유저들과 일본 유저들의 성향이 다르고 콘텐츠 소비속도도 다르기 때문이다. 여러 가지를 고려해본 결과 지금의 괴밀아 시스템으로는 빠른 시일내에 한계에 이를 것으로 보고 있다. 그에 대한 빠른 대응을 해야 되는 만큼 일본에서 제공되는 업데이트 소스만을 기다릴 수는 없는 것이 현실이다. 국내 유저 성향에 맞춘 다양한 콘텐츠를 지속적으로 선보일 예정이다.
전작의 경우 다양한 업데이트를 약속했음에도 빠른 콘텐츠 수급이 이루어지지 않아 유저들의 불만이 많았다. 괴밀아 서비스에 대한 우려의 목소리도 높은데 이에 대한 솔직한 답변을 듣고 싶다
전작의 경우 내부에서 중국/대만/싱가폴 서비스까지 담당하다 보니 한정된 인원으로 모든 것을 처리하는 것에 한계가 있었다. 이번 작품은 협의를 통해 국내 서비스에만 집중할 수 있는 환경을 만들어냈고 이전처럼 느린 업데이트를 하지 않을 것이다. 지켜봐달라(웃음).
일본의 밀아는 남성유저가 타겟으로 다양한 여성형 카드가 많이 등장했지만 국내의 경우 여성 유저들을 겨냥한 남성형 카드가 많이 등장한 편이다. 괴밀아의 주요 타겟은 어떻게되나
사업적인 면에서 말한다면 가장 기본적으로 확밀아를 즐겼던 유저가 첫 번째 타겟이고 두 번째로는 RPG를 즐겼던 유저가 타겟이다. 캐릭터 성장이나 협력플레이가 기반이 되기 때문이다. 이번 작품은 한쪽 성별에 집중한다기보다는 모든 유저가 즐길 수 있도록 균등하게 캐릭터 업데이트를 진행할 예정이다.
카카오나 네이버와 같은 별도의 플랫폼 출시를 고려하고 있는가
기본적으로는 자체 플랫폼으로 우선 출시할 예정이다. 추가 플랫폼에 대해선 내부에서도 검토중이지만 아직까지는 확정된 것이 없다.
시기의 차이가 있겠지만 팜플의 큐라레와 게임 전개 방식이 비슷하다 이에 대한 개인적인 생각이 궁금하다. 그리고 시장 내에서의 목표가 있다면 무엇인가
TCG에 집중한 전작과는 달리 RPG요소가 가미되어 있기 때문에 국내에서도 좋은 성적을 거둘 것으로 예상하고 있다.
큐라레의 경우 많은 부분에서 긍정적으로 검토된 작품이다. 다만 실시간으로 진행되는 큐라레와는 달리 괴밀아는 턴제로 진행된다. 지루하게 보일 수 있겠지만 한 턴 한 턴 신중하게 플레이 해야 된다는 면에서 기존에 등장했던 모바일게임과는 보다 색다른 게임성을 느낄 수 있을 것이다.
이번에 공개되는 콘텐츠는 일본 서비스 대비 어느정도의 콘텐츠가 개방되는건가
콕 집어서 말할 수는 없지만 일본에서 했던 공개 서비스보다는 많은 콘텐츠를 공개할 예정이다. 중요한 카드인데 출시 시점에 맞춰 보다 많은 한국형 카드를 선보일 수 있도록 준비 중이다.
한국형 카드를 추가하는 데 있어서 전작의 경우 체력/공격력/스킬이 정해져 있었고 단순히 강력할수록 좋았던 만큼 디자인 자체가 크게 어렵진 않았지만 괴밀아의 경우 전략게임이다 보니 한국형 카드로 게임의 밸런스가 붕괴되는 요인이 생기면 안됐다. 그러다보니 내부에서 한국형 카드의 업데이트에 굉장히 많은 시간이 소요되고 있다.
내부 콘텐츠에 대해서 스퀘어에닉스와 협업을 하며 진행하고 있나
한국형 콘텐츠에 대해서는 액토즈 게임즈가 자체 권한을 갖고 독립적으로 개발을 진행하고 있다. 전작의 경우 검수를 받고 진행했지만 좀 더 원활한 개발환경 구축을 위해 독자 개발을 위한 모든 협의가 완료된 상황이다. 지금은 최소한만의 검수를 받고 개발을 진행중이다.
일본에서 최근에 페이트 콜라보를 진행했었는데 이와 같은 콜라보를 한국에서도 진행할 생각이 있나
콜라보와 관련해서는 이미 스퀘어에닉스와 많은 부분에서 협의를 진행하고 있다. 전작의 경우 사실 일본 유명 IP에 대한 콜라보를 하기가 쉽지 않았다. 원작자쪽에서도 협의 문제가 있었기 때문이다.
하지만 페이트 콜라보는 정말 내부에서도 진행하고 싶은 프로젝트 중 하나다. 대부분의 개발자가 페이트 덕후라서 이런 말을 하는 것은 아니다(웃음). 개인적으로 감사형 춘향 피규어를 만회할만한 굉장한 것을 만들어보고 싶다.
캐릭터 상품에 대한 유저들의 요구가 많은 편인데 내부에서는 어떤 생각을 가지고 있가
캐릭터 상품의 경우 2차 저작물이지만 스퀘어에닉스와 그 부분까지 계약을 진행한 것은 아니다. 단순한 마케팅 용으로 무언가를 제작해서 배포하는 것은 문제가 없지만 판매용으로 만드는 것은 다르기 때문이다. 하지만 내부에서도 좀 더 다양한 시각을 가지고 유저들에게 만족감을 줄 수 있는 상품을 줄 수 있도록 논의중이다.
혹시 PSV버전으로의 출시도 고려하고 있나
다른 디바이스에 대한 계획은 고려하고 있지 않다.
과금체계는 어떤가? 일본과 동일한 형태인지 궁금하다
일본과 똑같다. 여기에 가격적으로 경쟁력을 가져갈 것이다. 처음 이러한 목표를 가지고 BM설계를 했을 때 과금체계가 약해서 내부에서도 많은 의견이 있었다. 하지만 다수를 위한 게임을 만들기로 내부 합의가 끝났고 그걸 감안한 BM이 완성됐다. 과금에 대한 허들을 낮추기 위해서 지금도 논의가 계속되고 있다.
서비스 일정은 어떻게 되나
오는 6월 초에 모든 유저들이 할 수 있는 공개 테스트를 진행할 예정이며 끝나는 대로 6월 중으로 출시할 예정이다. 이번 공개 테스트에서는 확밀아 서비스 당시 문제가 되었던 서버 안정성, 현지화의 검증 등이 이루어질 것이다. 데이터의 경우 테스트가 끝나면 초기화 된다.
유저들에게 한마디 부탁드린다
정다운 사업PM : 확밀아 서비스를 하면서 유저들이 가지고 있던 많은 불만들이 있지 않았나. 이번 작품에서는 그러한 논란이 없도록 자체 공식 커뮤니티를 운영할 예정이며 두 번째로는 가챠 상품들에 대한 확률을 공개할 예정이다. 그 외 게임 내에서 볼 수 있는 다수의 이슈에 대해 유저들과 밀접하게 소통할 것이다. 좋은 성적을 거둘 수 있도록 모든 노력을 아끼지 않도록 하겠다.
곽대헌 기획자 : 밀리언아서의 팬에게 약속드릴 수 있는 것 중 하나는 바로 일러스트의 품질이다. 이번에 괴밀아를 통해 보여주는 일러스트의 품질은 유저들이 예상할 수 있는, 혹은 전혀 예상치 못한 엄청난 품질의 카드를 선보일 예정이다. 특히 여성 유저들의 경우 정말로 엄청난 작품이 기다리고 있으니 더욱 기대하시길 바란다(웃음).
전병모 실장 : 한밀아를 진행하다가 어덯게 하다보니 괴밀아까지 맡게 됐다. 전작을 서비스하면서 보여주지 못했거나 미흡했던 부분들을 괴밀아를 통해 만회할 수 있도록 할 것이다. 좋은 게임을 위해 스퀘어에닉스와 액토즈게임즈 모두 열심히 노력하고 있으니 기대해주시길 바란다.
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