웰메이드 액션 RPG '드래곤퀘스트 히어로즈', 아오미 PD가 말하는 시리즈 첫 한글판의 의미

등록일 2015년06월09일 14시25분 트위터로 보내기


스퀘어에닉스를 대표하는 RPG 시리즈 '드래곤퀘스트' 시리즈가 액션 RPG로 부활했다. 코에이테크모게임즈와 함께 개발한 '드래곤퀘스트 히어로즈'가 그 주인공.

드래곤퀘스트 하면 누계 6400만장 판매된, 일본을 대표하는 RPG 중 하나다. 호리이 유지, 도리야마 아키라, 스기야마 코이치 등 일본의 탑 크리에이터들이 힘을 합쳐 만들어온 시리즈로 넘버링 10작품과 이번 드래곤퀘스트 히어로즈 등 몇개의 외전이 나왔다.

드래곤퀘스트 히어로즈는 시리즈 사상 처음으로 한국어화가 이뤄져 국내 게이머들의 큰 관심을 받았다. 지난 4일 발매 후에는 게임성과 캐릭터성에서 모두 인정받으며 판매량 면에서도 좋은 결과를 내고 있다.


드래곤퀘스트 시리즈를 대표하는 크리에이터 호리이 유지와 함께 드래곤퀘스트 히어로즈 개발을 책임진 스퀘어에닉스 아오미 료타 프로듀서에게 드래곤퀘스트 히어로즈 개발 및 첫 해외판 발매에 대한 이야기를 들어봤다.

드래곤퀘스트 히어로즈 한국 정식 발매에 맞춰 내한한 아오미 료타 프로듀서는 "드래곤퀘스트 히어로즈는 액션 RPG로 새롭게 태어난 시리즈 최신작"이라며 "지금까지는 RPG였지만 이번에 본격 액션게임으로 10년만에 플레이스테이션으로 돌아왔다"고 말했다. 이어서 "플레이스테이션4의 스펙 덕에 만족할 만한 그래픽 수준이 나왔다"며 "한글판 발매는 이번이 처음이다. 드래곤퀘스트의 세계를 즐겨주시기 바란다"고 전했다.

게임포커스는 드래곤퀘스트 히어로즈의 국내 발매에 맞춰 내한한 아오미 료타 프로듀서를 따로 만나 드래곤퀘스트 히어로즈에 대한 이야기를 나눴다.

게임포커스: '무쌍' 시리즈보다는 액션 RPG에 가까운 게임이라는 인상을 받았다. 드래곤퀘스트 무쌍이 아니라 드래곤퀘스트 히어로즈가 된 것도 이런 게임성을 반영한 것인가
아오미 프로듀서: 코에이테크모와는 처음부터 드래곤퀘스트 액션게임을 만들자고 한 것으로 무쌍 시리즈로 하자는 생각은 기획단계부터 전혀 없었다. 드래곤퀘스트를 액션으로 하면 어떤 부분이 재미있을까를 생각해서 만든 게임이다.

게임포커스: 선행 발매된 일본어 버전과 세이브가 연동되는데 트로피도 연동되어 아쉽다. 일본판으로 플래티넘 트로피를 이미 획득한 유저들의 아쉬움이 큰 것 같다
아오미 프로듀서: 일본어가 가능한 분은 이미 즐기셨겠지만 늬앙스, 단어 등 현지화된 부분을 다시 한 번 즐겨주시면 좋겠다. 개발진으로서는 역시 한국어 버전을 일본어 버전과 비슷한 시기에 발매하고 싶었지만 좀 늦어지게 됐다. 죄송하지만 이번 기회에 한글판을 꼭 다시 즐겨주셨으면 좋겠다.


게임포커스: 기존에 음성이 없던 캐릭터들에 이번에 음성이 붙었다. 이제 이 캐릭터들의 성우는 고정된 걸로 생각하면 되는건가
아오미 프로듀서: 곧 드래곤퀘스트8이 일본에서 3DS로 나온다. 음성이 들어가는 건 확정인데 같은 성우로 가는지는 검토중인 부분이다.

게임포커스: 플레이스테이션 플랫폼으로 드래곤퀘스트가 나오는 건 오랜만이다. 아오미 프로듀서로서도 플레이스테이션4 개발은 처음일 텐데 어땠나
아오미 프로듀서: 플레이스테이션4로 개발해 보니 '하드 성능이 정말 좋구나, 대단하다'는 느낌을 받았다. 드래곤퀘스트 히어로즈의 거대 몬스터, 거대 필드가 플레이스테이션4가 아니었다면 실현되지 않았을 것이다.

또 한가지, 액션게임이라면 스마트폰 모바일 게임보다는 플레이스테이션4에서 컨트롤러로 하는 쪽이 역시 제대로 즐길 수 있구나 라는 것을 새삼 느꼈다.

그리고 드래곤퀘스트는 일본에서 라이트유저가 많은 시리즈다. 라이트유저라면 역시 스마트폰 유저가 많다. 간만에 제대로 된 게임기로 시리즈를 내서 라이트유저들이 게임기로 게임을 하는 것은 역시 재미있구나라고 생각하게 된 것도 의의가 있다고 생각한다.

게임포커스: 한국 유저들에게 플로라가 인기인 것 같다. 일본에선 좀 어떤가
아오미 프로듀서: 게임포커스 기자의 개인적 취향이 반영된 질문 같다.(웃음) 일본에서는 아리나와 메아가 비교적 인기가 있지만 다들 비슷하게 사랑받는 것 같다. 솔직히 말하자면 초반에는 제시카와 아리나의 인기가 매우 높았다. 비앙카를 좋아하는 유저도 많았다. 플로라는 비교적 인기가 없었던 건 같다. '플로라 좋은데 왜!'라는 목소리가 있긴 했다.(웃음)

게임포커스: 아오미 프로듀서가 가장 좋아하는 캐릭터는 역시 아리나인가
아오미 프로듀서: 플레이하기 전까지는 아리나가 제일 좋았지만 게임을 하면서 메아를 가장 좋아하게 되었다.

게임포커스: 드래곤퀘스트를 기다리고 있는 한국 팬들에게 한말씀 부탁드린다
아오미 프로듀서: 드래곤퀘스트 히어로즈 한국어 버전이 나오게 되어 기쁘다. 호리이 유지씨도 무척 기뻐하더라. 사실 호리이씨가 한국 유저들과 직접 만나 이야기하고 싶어했지만 못 오게 되어 굉장히 아쉬워했다. 역대 드래곤퀘스트를 플레이하신 유저들은 물론 전혀 모르는 분들도 이번 한국어판을 계기로 드래곤퀘스트의 세계와 일본의 RPG, 판타지에 접해보시기 바란다. 애니메이션에서 유명한 성우분도 많이 나오니 이걸 계기로 드래곤퀘스트를 알게 되시면 좋겠다.

드래곤퀘스트는 게임 외에 만화, 애니메이션 등도 나왔으니 그런 작품들을 접한 분들도 꼭 드래곤퀘스트 히어로즈를 즐겨주시기 바란다.



다음은 드래곤퀘스트 히어로즈 국내 발매를 기념해 가진 기자간담회에서 나온 질의응답 내용을 정리한 것이다.

드래곤퀘스트 시리즈 30년 역사에서 한국에 정식으로 소개된 것은 이번이 처음이다. 시리즈 올스타 게임 성격의 타이틀이라 한국 게이머 입장에서 사전지식 없이는 파악하기 어려운 면이 있을 것 같다. 여기에 대한 보완책은? 이번 작품을 발판으로 앞으로 나올 드래곤퀘스트들이 현지화될 수 있을지도 궁금하다
아오미 프로듀서: 드래곤퀘스트 시리즈를 즐긴 적이 없던 분들이 이번 게임을 통해 시리즈를 알게 되는 계기가 되면 좋겠다. 앞으로 드래곤퀘스트 시리즈가 어떻게 전개될지 모르겠지만 로컬라이즈 가능성이 높아지지 않을까? 이번 작품을 성원해주시면 앞으로 판단 근거가 될 테니 이번 작품을 꼭 즐겨주시기 바란다.

한국어 버전을 내는 게 쉬운 일이 아니다. 높은 허들을 넘고 한국어 버전이 성사된 것이라는 점을 이해해주시기 바란다.

30년 동안 최고의 IP였지만 일본에 한정된 브랜드였다. 이번 작품으로 아시아에 첫 전개를 하게 되었는데 드래곤퀘스트 시리즈의 아시아 전개 경위를 들려주시기 바란다. 이왕 진출했으니 앞으로 아시아 전개에서 이루고 싶은 목표가 있을 것 같다. 호리이씨의 아시아 시장에 대한 생각도 궁금하다
아오미 프로듀서: 전부터 아시아 유저들에게 현지 언어로 즐기게 해 주자는 목소리는 있었고, 꼭 그렇게 하자는 생각도 있었다. 이번에 새로운 도전에 나서 플레이스테이션4 플랫폼으로 액션게임을 내며 SCE의 협력을 얻어 간신히 실현됐다. 환경도 갖춰졌고 여러분 목소리에 답할 요건이 갖춰진 것이다.

30년 동안 드래곤퀘스트 시리즈가 유지되어 왔기 때문에 드래곤퀘스트를 아는 분도 계시지만 모르는 젊은 세대도 많다. 젊은 세대에게 드래곤퀘스트를 알려주고 싶다. 아시아 시장의 가능성은 크다고 보므로 이번 히어로즈를 계기로 열심히 해나가고 싶다.

호리이 씨도 한국에 오고 싶어 했지만 일정상 못 왔다. 대만에는 갔는데 아시아에 정식으로 전개할 수 있어 정말 기쁘다고 하더라. 일본 애니메이션, 게임에 가장 친숙한 게 아시아고 한국에도 팬이 많다고 듣고 있다. 그런 유저들에게 전해드릴 수 있어 기쁘다.

연출에서 신경쓴 부분은 어떤 곳인가
아오미 프로듀서: 드래곤퀘스트 시리즈는 커맨드 배틀로 고전적 전투 스타일을 고수해 왔다. 그게 액션이 되니까 상당한 도전이었다. 유저들이 생각하는 스킬이 이런 느낌이지라는 걸 액션으로 실현시키는 데 큰 의미가 있었다.

여러분이 상상하는 '이 스킬은 이렇게 쓰는 것일 거다' 하는 걸 실제 액션으로 그려내서 보여드릴 수 있을까를 고민했고 '이렇게 보여주자'는 결론이 게임에서 보여드리는 모습이다. 필살기, 필드의 긴장 등이 몬스터들과의 배틀로 이어지며 앞으로 드래곤퀘스트의 새로운 표현으로 이어질거라 생각한다.

드래곤퀘스트 시리즈 주인공들은 전통적으로 음성이 없었다. 목소리를 붙이는데 내부적으로 반대는 없었나
아오미 프로듀서: 이제까지 드래곤퀘스트는 삐삐~ 같은 기계음으로 대사를 처리했지만 이번에 호리이씨와 기획을 짜면서 액션게임이라면 역시 음성이 없으면 이상하다는 결론을 내렸다. 스핀오프기도 하니까 새로운 도전을 해보자고 생각했다.

기존 드래곤퀘스트와 다른 방식의 게임에 도전했다. 고민이 많았을 것 같다. 드래곤퀘스트니까 지켜야 했던 선, 기준이 있었을 것 같은데. 그런 고민을 통해 얻은 드래곤퀘스트의 가능성, 교훈이 있다면 어떤것인가
아오미 프로듀서: 풀보이스 액션게임이라는 장르 자체가 큰 도전이었다. 이제까지 드래곤퀘스트는 커맨드 배틀의 전통적 RPG였다. 라이트유저들이 즐겁게 즐겨주실 수 있을까? 액션게임은 어렵지 않을까? 모든 게 고민거리였다. 라이트유저라도 즐길 수 있어야 드래곤퀘스트다. 라이트유저들에게 액션게임이 받아들여진 게 큰 경험이 되었다고 생각한다.

드래곤퀘스트로서 지켜야할 건 드래곤퀘스트의 세계관이라고 하면 딱 떠오르는 게 있을 것이다, 그걸 지켜야 했다. 그렇다고 새로운 것에 도전하지 않으면 안되니 새로운 것에 도전하면서 기존 이미지를 지키는 게 어려웠다.

교훈이라면 리얼한 드래곤퀘스트를 그려낼 수 있어 좋았다. 플레이스테이션4의 하드웨어 성능도 좋았고 코에이테크모게임즈와 만난 것도 행운이었다. 리얼+액션이라는 새로운 드래곤퀘스트를 만들 수 있었다.
 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상