아이덴티티모바일이 서비스하고 스퀘어에닉스가 개발한 ‘파이널판타지14’가 국내 정식 서비스를 한 달을 넘기며 순항 중이다.
현재 파이널판타지는 2.3 버전의 메인 시나리오인 ‘에오르제아의 수호자’가 업데이트 되어 있는 상태다. 지난 6일 업데이트 된 이번 대규모 패치에서는 메인 시나리오를 비롯해 최상위 유저들이 도전할 수 있는 ‘바하무트 침공편’이 추가되었으며 신규 야만신 ‘라무’, 24인 레이드 던전인 ‘크리스탈 타워 : 시르쿠스 탑’이 추가되었으며 새로운 어려움 난이도의 최고레벨 던전 3종이 추가됐다. 또한 본격 RvR콘텐츠인 ‘카르테노 평원 : 외각 유적지대’가 추가되며 새로운 즐길거리를 찾는 유저들의 만족감을 더했다.
게임 서비스적인 측면에서도 유저들의 만족감은 크다. 게임 서비스 초반부터 안정적인 서비스를 이어온 아이덴티티모바일은 게임에 대한 최신 소식 및 유저들의 질문에 실시간으로 답하는 ‘레터라이브’ 프로그램을 운용하며 유저들과 실시간으로 소통을 이어오고 있다.
2.4 패치를 약 한 달 정도 남겨둔 지금, 아이덴티티모바일의 가장 큰 고민은 무엇일까? 게임포커스는 아이덴티티모바일 최정해 사업 팀장을 만나 이야길 나눴다.
정식 서비스를 시작한지 한 달이 지났다. 그동안의 성과를 평가해본다면?
솔직하게 이야기 하자면 내부에서는 게임트릭스 상위권이 목표였지만 현재 그에 못 미치는 것은 사실이다. 그래도 올해 출시된 게임 중에선 가장 나은 성적을 보여주고 있다고 생각한다. 특히 모든 MMORPG중에 1인당 평균 게임 플레이 시간이 5시간으로 가장 플레이 타임이 높다.
성적의 경우 올 연말에 2.4 패치를 통해 다시 한 번 붐업을 하기 위해 준비 중이다. 평균 유저 연령이 높은 만큼 이를 낮추고 20레벨 미만의 유저 이탈율이 높은 것을 보완할 예정이다. 또한 50레벨을 달성하고 나서 쉽게 엔드콘텐츠를 즐기지 못하는 유저들이 많은데 이번주에 요시다 PD와 만나 게임을 좀 더 길고 즐겁게 즐길 수 있도록 다양한 협의를 진행할 예정이다. 그리고 그에 대한 결과물을 2.4 패치에 적용할 예정이다.
스퀘어에닉스의 반응은 어떤가?
스퀘어에닉스도 전체적인 성적에는 만족하지만 중간 유저층이 없다는 것에 대해서는 고민을 하고 있다. 일반적인 MMORPG에서 헤비유저가 라이트 유저나 보통의 게임을 즐기는 일반 유저보다 적은 것이 보통인데 파이널판타지14의 경우 글로벌 서버보다 국내 서버에서의 헤비유저 층이 상당히 많은 편이다. 그런데 정 반대인 라이트 유저 역시 일반적인 온라인 게임 보다 많다. 현재 게임 내 중간 유저층을 늘릴 수 있도록 다양한 아이디어를 생각하고 있다.
한국 서버의 전체적인 콘텐츠 소비 속도는 어떤가?
결론부터 말한다면 우리가 예상했던 범위 내에서 소비가 이루어지고 있다. 콘텐츠 소비 속도의 경우는 다양한 방법으로 해결하기 위해 고민 중이다. 게임의 특성상 성장 구간에서 어느 정도 진입장벽이 있는데 이를 해결하기 위해 앞서 말했듯 요시다 PD와 만나 다양한 논의를 할 예정이다.
하지만 엔드콘텐츠의 경우는 글로벌 서버와 동일하게 진행할 예정이다. 2.3패치에서 침공 1층에서 3층까지를 글로벌 서버 대비 쉽게 설계한 것은 갑자기 높아지는 게임의 난이도를 어느 정도 조절하기 위해서다. 하지만 곧이어 진행될 2.4패치부터는 특별히 난이도는 낮추지 않고 글로벌 서버와 동일하게 진행할 것이다.
노우스 무기의 완화 패치는 언제쯤 이루어지는가? 현재 노우스 무기 획득에 필요한 마테리아,다,가,라의 수급이 절대적으로 부족해 초보 유저는 자력으로 제때 무기를 맞추기가 쉽지 않은 상황이다
데이터적으로 접근했을 때 지금 시점에서 노우스 무기를 만드는 유저들은 헤비유저 그룹에 속한다고 보고 있다. 현재 라이트 유저들은 제니스와 아니무스를 만드는 그룹이다.
보석 수급의 경우는 좀 더 장기적으로 보고 있다. 좋은 옵션을 가지고 있는 특정 아이템에 대한 소요가 많아서 생기는 현상인데 노우스를 만들어나가는 유저가 많을수록 자연스럽게 해결될 것으로 보고 있다. 현재 스탯에 대해 많은 이야기가 나오는 것을 알고 있다. 중요한 것은 대미지의 경우 절대적인 성능차가 무기 대미지에 의해서 나오는 것인 만큼 너무 2스탯을 의식하지 않아도 된다는 것이다.
전설 무기 퀘스트가 활성화되면서 마물사냥이 유저들 사이에서 이슈가 되고 있다. 예를 들어 파티원이 보이지 않는 문제나 선타 문제 등등 말이다. 마물에 대한 내부 의견이 어떤지 궁금하다
일단 유저들 사이에서 생기는 분쟁에는 특수한 경우를 제외하고는 관여하지 않을 것이다. 마물이 지금처럼 인기를 얻게된 이유는 아무래도 휘장과 석판을 동시에 지급하면서 시작되지 않았나 싶다. 시간 대비 효율이 좋다보니 유저들이 던전을 등지고 마물 사냥에만 매달리는 모습을 보여 내부에서도 보상을 줄이거나 다시 없애는 쪽으로 많은 이야기가 나왔었다.
하지만 갑작스럽게 기존에 얻던 보상을 줄이거나 없애는 것 역시 나름대로의 리스크가 있지 않을까 하는 결론으로 도달했고 지금처럼 유지하는 것으로 가닥을 잡았다. 다음 패치에 전기로도 지도가 아닌 보석을 구입하게 할 것이며 앞서 이야기 했듯이 노우스가 많이 활성화 되면 마물도 조금씩 안정을 찾을 것으로 보고 있다.
파티원이 보이지 않는 문제는 서버처리 방식의 문제다. 사실 그 어떤 게임도 유저들이 한곳에 집중적으로 몰리면 쾌적한 게임 플레이를 장담할 수 없다. 원천적인 해결책이라고 할 순 없지만 옵션에서 스킬 이펙트를 비활성화시키고 마물 사냥을 하면 조금이나마 쾌적하게 게임을 할 수 있을 것이다.
S급 마물사냥에서 선제공격을 할 때마다. 최대 보상을 받는 다는 사실이 공식처럼 알려지며 이슈가 됐는데 보상에 대한 정확한 개념은 무엇인가?
우선 확실한 것은 선제공격과 보상은 관계가 없다는 것이다. 보상을 나누는 기준은 바로 적개심이다. 탱/딜/힐의 기준으로 해당 마물에게 얼마만큼의 적개심을 쌓았는지가 보상의 기준이 된다.
지금 마물사냥에서 최대보상을 못 받는 이유는 자신 및 자신의 파티가 최대 보상을 받을 수 있는 만큼의 충분한 적개심을 쌓지 못했기 때문이다. 이는 마물사냥에 유저들이 몰리며 사냥시간이 짧아진 것도 영향을 끼쳤다.
힐러의 경우 몬스터가 인식하지 못하는 상황에서 힐을 사용할 경우 보상을 받을 수 없다. 즉 한 번 이상의 공격을 해 몬스터가 나를 인식하게 만들어 놓고서 파티원에게 힐을 하면 좋은 보상을 얻을 수 있을 것이다.
24인 레이드 던전 설계에 대한 불만도 있다. 사실상 레이드 던전이 아니라 한 파티씩 따로 공략을 할 수 있게 설계되어 있는데
크리스탈 타워의 존재 이유는 라이트 유저들을 위해서다. 와우의 경우 같은 던전을 공격대 찾기와 일반, 영웅, 신화로 구분했지만 파이널판타지는 아예 던전 자체를 분리해놨다고 이해하면 될 것이다.
앞으로도 24인 레이드는 본격적인 최상위 8인 레이드를 즐기기 전에 쉽게 콘텐츠에 적응하도록 하기 위한 교량 역할을 담당할 것이다.
던전 일일퀘스트의 리셋시간에 대한 불만도 있다. 직장인의 경우 자정까지 모든 퀘스트를 완료하기가 힘든 상황이다. 시간 조절에 대해 어떻게 생각하는가?
숙련자, 고레벨, 토벌, 저레벨 등등 기본적으로 일정량의 보상을 주는 일일퀘스트를 매일 모두 수행하는 사람은 라이트 유저라고 보기 어렵다. 이를 모두 하는 유저는 서버 내에서도 많지 않다. 리셋 시간의 경우 당장 계획은 없다. 12시라는 시간에 만족해하는 유저들도 있기 때문이다. 이 부분에 대해서는 신중하게 검토 후 진행할 것이다.
아직도 많은 유저들이 극타이탄을 클리어 하지 못하거나 높은 난이도로 인해 공략 자체를 꺼려하고 있다. 이에 대한 내부의 생각은 어떤지 궁금하다
한국서비스를 준비할 때 많은 이야기를 했다. 그 중 타이탄 토벌에 대한 이야기도 있었다. 국내 서버에서는 좀 더 빠르게 콘텐츠를 따라잡게 하기 위해 진 타이탄에 초월 50%, 극에 25%의 초월 수치가 적용되도록 반영됐다. 이는 중국이나 글로벌 서비스 당시에는 없었던 콘텐츠로 전세계에서 유일하게 한국에서만 진행되고 있다.
타이탄 토벌은 엔드콘텐츠를 즐길 수 있느냐 그렇지 않느냐를 검증하는 것이라고 생각한다. 이미 오버스펙인 만큼 향후 타이탄을 더 쉽게 변경한다거나 할 계획은 없다. 다만 타이탄을 클리어하지 않으면 시나리오상 진행되지 못하는 부분이 있는 만큼 현재 내부에서 타이탄을 클리어하지 않더라도 다음 토벌을 할 수 있도록 할 수 있는 방안을 검토중이다.
PvP의 경우 상위섭이라도 황금 시간이 아니라면 쉽게 콘텐츠를 접하기가 힘들다. 유입을 활성화하기 위해 어떠한 것을 준비 중인가?
지금은 데이터센터별로 다섯 개 서버가 매칭이 되도록 설계되었지만 차후 데이터센터 구분 없이 모든 서버가 매칭될 수 있도록 변경하는 것을 고려하고 있다. 이는 PvP를 포함한 모든 임무 찾기 역시 포함된다. 다만 이 작업이 기존의 방식을 완전히 바꿔야 되는 까다로운 작업인 만큼 그 시기와 방식에 있어서는 신중하게 고민하고 있다.
한국서버 전용 이벤트 의상인 한복은 언제쯤 출시되는가?
라이트닝 이벤트, 수영복 이벤트와 같은 형태로 내년 설날에 맞춰 진행될 예정이다. 시기가 좀 늦는 편인데 관련된 퀘스트와 시나리오 등을 준비중이기 때문에 그렇다. 스퀘어에닉스와의 협업을 통해 한복 외에도 다양한 한국의 색(色)을 보여줄 수 있도록 할 것이다.
캐릭터에 대한 밸런스나 전체적인 패치가 글로벌 서버와 동일하게 이루어지는지 궁금하다
국내 서비스에서 문제가 있다면 조절의 여지는 있다. 다만 한국에서 선보이는 콘텐츠 자체가 이미 글로벌에서 문제가 되었던 부분이 수정되어서 적용된 버전인 만큼 큰 문제는 없을 것이다. 유저들이 우려하는 3.0에서의 밸런스도 지금 현재는 거의 대부분이 보완됐다. 밸런스적인 문제는 한국 서비스를 계속해서 보면서 다듬을 여지가 있다고 판단되면 조절을 해 나갈 생각을 가지고 있다.
기자간담회를 통해 올해, 내년까지의 핵심 업데이트 내역을 공개한 바 있다. 2.4패치의 경우 정확히 12월에 패치가 되는가?
내부에서는 12월 중으로 생각하고 있다. 다만 업데이트는 상위 유저들만을 위해서 진행되진 않는다. 지금도 매일같이 유저들이 어떻게 게임을 즐기고 있는지 패턴을 파악 중인데 대다수의 유저들이 지금의 메인 콘텐츠를 즐기고 있는 시점에 업데이트가 될 예정이다. 때문에 그 시기가 빠르다면 12월 전에도 패치가 가능하며 늦는다면 12월 말에 패치를 진행할 예정이다.
유저들에게 한마디
서비스를 시작한지 두 달이 지났다. 많은 일이 있었지만 지금까지 큰 문제없이 어떤 온라인게임보다도 안정적으로 운영해오고 있다고 생각한다. 지금까지 그랬듯 앞으로도 착한 유료화 정책으로 계속 좋은 모습을 보여줄 예정이니 기대했으면 좋겠다. 앞으로도 게임에 대한 많은 관심 가져주길 바라며 주변 친구들과도 함께 즐겨줬으면 좋겠다. 게임에 대한 지속적인 관심과 사랑 부탁한다.
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