국내 최대 게임쇼 '지스타 2015'가 약 21만 명의 관람객을 기록하며 성황리에 종료했다.
관람객 약 21만 명을 기록하며 역대 최대 방문객을 기록한 이번 지스타에서는 모바일게임사로는 최초로 네시삼십삼분(4:33)이 메인 스폰서를 맡으며 화제가 됐다. 온라인게임 시연이 주가 되었던 전시장 역시 모바일게임들이 절반 이상을 차지하며 모바일로 흐르고 있는 현재 국내 게임 산업의 흐름을 여실히 보여줬다.
이번 지스타2015는 모바일게임의 성장을 다시금 확인할 수 있는 자리였으며 게임쇼에서 모바일게임이 어떻게 더 효과적으로 관람객과 만날 수 있는지 고민한 흔적이 보인 부스들이 눈에 띄었다.
게임포커스는 올해 지스타를 성공적으로 마친 네시삼십삼분의 부스를 다시 한 번 리뷰해 봤다.
지난해 게임대상 수상 작품인 '블레이드 for Kakao'의 퍼블리셔이자 이번 지스타2015 메인 스폰서인 네시삼십삼분의 독특한 부스 역시 모바일게임 시대에 발맞춰 특별한 방식과 형태로 준비되었다.
특히, 하루에 많게는 5만명 가량 방문하며 매일 수많은 관람객이 방문하는 B2C전시관이지만 네시삼십삼분의 부스에는 오직 초대받은 이들만 입장할 수 있어 눈길을 끌었다. 구역별로 컨테이너가 쌓인 폐쇄적인 구조와 입구를 지키고 서 있는 경호원들 때문에 다소 험악(?)한 분위기도 감돌았다.
초대형, 부스걸, 화려한 전광판 등 지스타 부스 흥행요소 모두 배제
네시삼십삼분은 그동안 지스타에서 흥행했던 부스들의 공통점으로 '초대형 부스', '수많은 전광판', '수십여 개의 체험부스', '길게 늘어선 줄', '노출이 심한 부스걸' 등을 손꼽았지만 오히려 이를 모두 배제한 공간을 마련한 것.
네시삼십삼분은 컨테이너 각각이 독립된 공간을 갖게 해 소형 부스들의 모임과도 같은 공간을 형성했다. 이번 지스타 네시삼십삼분 부스에서는 신작게임 '로스트킹덤'과 '이터널 클래시', '마피아'를 컨테이너 안에 숨겨진 아늑한 공간에서 편하게 체험할 수 있었으며 암막이 쳐진 컨테이너에서는 '프로젝트S', '다섯 왕국 이야기', '스페셜포스 모바일', 액션스퀘어의 '삼국 블레이드(가칭)'의 동영상을 감상할 수 있었다.
체험 공간 외에도 물과 간식을 제공하는 '타운홀'과 휴식을 취할 수 있는 2층의 라운지, 정기적으로 '마피아' PvP 대전이 펼쳐지는 중앙 무대, 초대받은 관람객에게 주어지는 푸짐한 상품도 준비되었다. 부스의 입구와 각 컨테이너에서 관람객의 안내를 도와주는 '부스걸'들은 노출이 심하지 않은 흰 반팔 셔츠와 청바지 차림을 갖추었으며 별도의 포토 이벤트 없이 오직 도우미 역할에 충실한 모습을 보였다.
네시삼십삼분은 이터널클래시의 거대한 전차 조형이 장식된 야외 부스에서 지스타 초대권을 획득할 수 있는 신작게임 5종의 사전등록이벤트, 사진 공유 이벤트, B2C부스에서 오후 4시 33분 타임어택 이벤트 등을 일반 관람객들을 대상으로 선보이기도 했다.
폐쇄성 최대한 활용, 관람객 관심 증폭
이 밖에도 지스타 둘째날인 13일 네시삼십삼분의 부스에 DJDOC의 이하늘과 지누션의 지누가 깜짝 방문해 '로스트킹덤'을 시연했다. 또 '뭐랩(MUH LAP)'이 제작한 가상 연애 콘텐츠 '내 손 안의 데이트' 지스타 편을 통해 달샤벳의 우희와 네시삼십삼분 부스에서 가상의 데이트를 즐기는 모습을 담은 영상도 공개되었다.
네시삼십삼분은 이번 지스타2015에서 실험적인 형태의 부스와 운영 방식을 선보였다. 기존 대형 체험부스의 결점을 피하기 위해 마련한 대책들 덕분에, 목표하던 대로 쾌적한 환경에서 부스를 운영할 수 있었고 정해진 입장객들에게 최상의 서비스를 제공했다.
다만 초대받은 이들의 대부분이 네시삼십삼분이 현재 서비스 중인 게임들을 플레이하고 있는 열혈 유저들이었다는 점에서 이번 지스타 참가가 관람객들에게 네시삼십삼분의 신작 게임들을 알리고 새로운 네시삼십삼분의 유저들로 만드는데는 다소 부족했던듯 싶다. 네시삼십삼분의 신작 게임에 관심을 가졌지만 부스 앞에서 아쉬운 발길을 돌리는 초대받지 못한 관람객들도 많았을 것이다.
국내 게임 시장에서 모바일게임의 비중이 날로 성장하는 만큼 국내 최대 게임쇼인 지스타에서 모바일게임이 차지하는 부분도 눈에 띄게 커지고 있다. 모바일게임을 메인으로 삼은 부스의 전시 및 이벤트 방식에 대한 고민은 각 회사뿐만 아니라 지스타조직위원회, 여타 해외게임사나 게임쇼에서도 오랫동안 안고 있는 문제다.
이번 네시삼십삼분의 부스는 다양한 고민과 질문 끝에 내보인 하나의 예시에 불과하다. 그리고 어찌됐든 그 고민의 흔적을 지스타에서 볼 수 있었다는 것은 매우 의미있는 일이었다. 모바일게임을 잘 만드는 것 뿐 만이 아니라 잘 서비스하고 잘 전달하는 것에 대한 숙제는 여전히 남았다.
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