2015년 마지막 '넥슨 모바일데이', 2016년 비전은 20종 신작과 세계시장 공략

등록일 2015년12월16일 19시50분 트위터로 보내기


올 한 해를 장식한 넥슨의 모바일게임, 그 성과를 되짚어 보는 2015년 마지막 넥슨 모바일데이가 16일 서울 서초구 넥슨아레나에서 열렸다.

이번 넥슨 모바일데이 Vol.5는 '2015 Year-end party'로 꾸며졌으며, 2015년 넥슨 모바일 사업성과 및 2016년을 향한 키워드가 발표되었다. 이날 행사에는 넥슨의 이상만 해외모바일사업본부장, 노정환 국내모바일사업본부장 등 다양한 관계자가 참석한 가운데 진행되었다.


환영사를 위해 먼저 무대에 오른 이정헌 부사장은 "넥슨이 올해 모바일게임에서 쌓은 노하우를 갖고 내년에는 전환점을 맞이할 것이다. 사업부, 개발팀도 넥슨의 색깔이 있는 게임을 보여주자라는 생각을 갖고 있다"며 "정형화된 모바일게임이 아니라 내년 한 해에는 넥슨의 색이 있는 게임을 보여드리고 싶다"라고 밝했다.

이어서 무대에 오른 이상만 모바일사업본부장은 올 한해 넥슨을 돌아보는 자리를 마련해 2015년 넥슨 모바일게임을 관통할 수 있는 다섯가지 단어를 제시했다.

이 본부장은 먼저 다양한 장르의 게임을 다양한 방식으로 선보였다는 의미에서 'Variety'를 꼽았다. 올 한해 넥슨은 총 9개 모바일 타이틀을 서비스했는데 액션 RPG, TCG, 전략, SRPG 등으로 다양한 장르의 게임으로 많은 즐거움을 주었다. 장르적인 부분 뿐 아니라 마케팅 면에서도 공중파 광고를 통해 게임 캐릭터를 강조한 '탑오브탱커', 각 지역의 문명을 보여주던 광고 영상과 세계 여행 이벤트로 이슈를 낳았던 '도미네이션즈', 프로모션 애니메이션을 통해 매력적인 스토리를 보여준 '슈퍼판타지 워' 등이 있었다.

두번째 키워드는 'Global'로, 올해 넥슨은 모바일게임으로 글로벌 시장을 향해 진출하는 초석을 다졌다. '도미네이션즈'와 '슈퍼판타지 워', '마비노기 듀얼'을 글로벌 시장에 출시했다.

세번째는 '2015 Best Game App'이 선정되었다. 구글과 애플에서 매년 한 해를 장식한 게임을 선정했는데 넥슨의 수많은 모바일게임이 선정되었으며, 특히 그 중 도미네이션즈가 양대 마켓에서 베스트 앱으로 뽑혔다.

그리고 'HIT'를 상징하는 'No.1'이 네번째 단어가 되었다. HIT는 넥슨 모바일게임 최초로 모바일 양대 마켓 1위를 석권했으며 한 달간 그 자리를 수성하고 있다. 언리얼 4엔진으로 개발된 만큼 압도적인 비주얼과 액션감으로 인기를 얻어냈다.

마지막으로 소개된 단어인 'Nexon Mobile'은 넥슨 모바일 조직의 확장에 대한 의미를 담고 있다. 넥슨 모바일 사업실은 올해 사업본부로 승격, 또 국내와 해외 두 개의 본부로 나뉘며 두 배 이상 성장했다.


 노정환 신임 국내 모바일게임사업본부장은 2016년 비전으로 IP와 글로벌, 그리고 파트너십을 꼽았다. 넥슨은 2016년 자사 IP는 물론 국내외 강력한 IP를 활용한 게임 20여종을 선보일 계획이다. 

해외시장 공략에도 본격적으로 나설 예정이며 자체개발 뿐만 아니라 외부 개발사 및 해외 현지 게임사들과의 파트너십 구축, 강화에도 힘쓸 계획이다.

발표를 마무리하며 이상만 본부장은 "올 한해 많은 일들이 있었는데 행복한 연말을 맞이해서 기쁘고, 내년에는 또 다시 도약하기 위해 모바일 국내 해외 사업본부를 분리해서 도약을 이뤄내기 위해 준비 중"이라며 "내년에 해외에서 좋은 성과를 보여드리고 싶다"고 강조했다.

노정환 본부장은 "넥슨의 모바일사업본부에 합류할 수 있어 영광스럽다"며 "히트의 성공을 발판으로 내년에 더 많은 성과를 내야하는데 모바일사업부가 더욱 똘똘 뭉쳐서 힘을 내겠다. 열심히 하겠다"고 전했다.

다음은 발표 후에 이뤄진 넥슨의 이상만 사업본부장, 노정환 사업본부장, 이정헌 부사장과의 질의응답 전문이다.

이전의 성공하지 못한 넥슨 IP게임들에서 배운 것이 있다면?
IP자체의 문제점을 느끼기보다 IP의 매력, 유저들의 충성도를 확인했다. 모바일게임 트렌드를 알지 못하거나 PC에서 모바일 플랫폼으로 옮겨가는 환경적인 부분을 고려하지 못해 적절한 대응을 못해 여러번 시행착오를 겪은 적이 있다. 하지만 이제 넥슨은 다르다. 높은 퀄리티의 모바일게임과 그 IP를 즐겨주신 유저분들에게는 그 IP가 가진 매력과 본연의 재미를 전해드릴 수 있을 것이라 믿는다.

내년 모바일게임 라인업 몇 종이나 되는지, 현지 퍼블리셔와 함께하는 게임과 자체 개발작 중 어느쪽에 무게가 가 있나?
약 20여종 정도 출시할 수 있을 것이다. 실제 출시될 게임은 내년이 되어 봐야 알 것 같다. 유동적이기 때문에 명확한 답변 드리기 힘들다. 비중을 얘기하자면 라인업 기준으로 반반 정도다. 개인적으로는 자체 개발작도 좋은 성과를 낼 수 있으면 좋겠다.

마케팅 면에서 강화될 전략은 어떨지 궁금하다
내년 모바일사업을 위해 내부적으로도 많은 강화가 될 것이다. 글로벌 원빌드로 모든것이 통용되던 때는 지났다. 모바일시장은 더 복잡해졌다. 국내와 해외 게임에 있어서 마케팅과 운영이 다르게 적용되어야 한다고 생각한다. 넥슨은 글로벌 시장에서 모두 성공하기 위해서, 국내와 해외 각각 전문성을 키우기 위한 노력을 기울이고 있다.

내년 게임들의 목표는? 히트가 한 달간 1위하는 상황이니 다른 게임들의 내년 성적이 궁금해진다
아직 나오지 않은 모바일게임 순위를 언급할 수는 없다. 말은 쉽다. 모바일게임 시장이라고 하면 구글 플레이나 애플 앱스토어 매출 순위를 주목하게 된다. 물론 경쟁할 때는 경쟁해야한다고 생각하지만, 앞으로도 히트처럼 더 좋은 게임이 나올텐데 단기간에 좋은 게임이 나와서 유저들이 단숨에 모이는 흐름들이 모바일시장의 주류가 되어야하는가에 대한 의문이 있다.

좋은 게임이 보다 더 잘 살아남는, 즉 매출 순위에만 좌우되지 않은 환경을 만들고 싶다. 넥슨도 자체 개발만으로 규모를 유지할 수 없는 상황이다. 자체 개발작과 퍼블리싱 작품 둘다에 무게를 잘 두고 싶다. 스타트업도 상생할 수 있는 모바일시장이 만들어지면 좋겠다.

넥슨의 모바일게임에 어떤 색깔을 넣고 싶은가? 넥슨의 색깔이란
매출 레이스도 중요하지만 전체 생태계를 바라보는 시각을 잃지 말아야한다는 것이 모토다. 넥슨의 색깔은 세상에 없었던 게임을 많이 출시하는 것이다. 단기간에 사랑받다 사라지는 게임이 아니란 뜻이다. 현재 개발 중인 듀랑고도 그런 맥락에서 만들고 있는데 게임개발자들도 함께 10년을 바라보고 이어갈 수 있는 모바일게임을 만들고 싶다.

모바일데이를 진행하며 중국 시장에 주로 집중했다면 이번에는 글로벌에 더 집중한 느낌이다
중국 시장이 올해 최대 시장으로 올라섰다는 얘기도 있을만큼 그 중요도는 누구나 알 것이다. 다만 중국은 중국만의 색깔이 굉장히 강하다. 각 시장에는 각 시장이 원하는 게임들이 있다. 예전에 생각했던 간단한 원빌드 전략은 어렵게 되었다. 시장에서 요구할 수 있는 변화에 대응할 수 있어야 한다. 내년에 넥슨이 중국에 어떻게 성과를 낼지, 중국 시장에 맞는 게임을 내놓을 수 있을지는 두고봐야할 것이다.

모바일 M스포츠 쪽으로는 진행된 바가 없는가
이 분야에 대한 욕심은 있다. 행사를 열고 유저들을 데려온다고 생기는 것은 아니다. 자연스럽게 생태계가 조성되어야 제대로된 경기가 열릴 것이라고 생각한다. 게임 플레이를 잘 하는 유저들의 플레이를 보면서 자극을 받는다든지, 플레이 영상 공유에 대한 기술 리서치 라든지 내부적으로 시간을 투자해서 기반 확장을 위한 노력이 있어야 한다.

넥슨이 온라인게임 쪽으로 유저 경험 늘려나가는 활동을 다양하게 펼치고 있다. 멀티플랫폼이라든지 다양한 IP활용 프로모션 등이 모바일쪽에서는 별로 없는데, 이 부분과 관련해서 진행 중인게 있는지 궁금하다
크로스 플랫폼 확장에 대한 부분은 당연히 논의와 검토 중이다. 국내 혹은 해외에서 가시적인 성과를 낼 수 있도록 적극적으로 속도를 내고 오늘 이 자리에서 구체적으로 답변 드릴 수 없지만 내년 모바일데이에서 이에 대해 이야기할 수 있는 기회가 있길 바란다.

중국에서 개발 중인 국내 IP 를 활용한 모바일게임도 많고 던파 등에 대한 중국의 요구도 있었을 것이다. 중국이나 외부에 맡기기보다 넥슨은 자체 개발에 주력하는 이유는
내부의 확실한 이해와 확실한 철학이 있는 내부 조직이 게임을 개발했을 때의 그 결과물과 서드파티 개발작품의 간극은 클 수 밖에 없다. 내부에서 개발한다 안 한다의 확실한 기준은 없지만 아직까지는 자체 개발하는 쪽이 더 의미있다고 생각한다. 무엇보다 넥슨의 소중한 IP를 스스로 개발해서 이를 사랑해주는 유저들에게 전달하는게 맞지 않나 싶다.

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