국내 주요 게임사들의 2015년 실적이 모두 공개됐다.
2015년 국내 모바일게임 시장은 대형게임사들의 게임으로 재편되었고, 중소규모 신규 개발사들의 진입은 더욱 어려워졌다. 넥슨과 와이디온라인처럼 기존 온라인게임사가 모바일게임의 흥행으로 크게 도약하는 경우가 있었는가 하면 치열한 경쟁에 밀려, 혹은 신작을 내놓지 못해 한 발 물러선 모바일게임사들도 많았다.
또 게임 자체의 매출에 더해 게임사가 기존에 보유하고 있던 IP의 판권 판매를 통해 수익을 얻은 곳도 있다. 2015년에는 모바일게임으로 재탄생한 웹젠의 '뮤오리진'의 국내 성공을 시작으로 온라인게임 IP의 모바일게임화도 활발해져 올 해도 굵직한 대작 온라인게임들의 모바일게임 버전이 출시를 앞두고 있다.
게임포커스는 국내 주요게임사의 2015년 한 해 성적을 정리해보았다.
넥슨·넷마블게임즈·엔씨소프트·NHN엔터테인먼트 새로운 4N 순서 정립
먼저 가장 많은 매출을 기록한 게임사들은 순서대로 넥슨, 넷마블게임즈, 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트다. 2014년 연매출 순서가 넥슨, 엔씨소프트, NHN엔터테인먼트, 넷마블이었던 것과 꽤 차이가 있다. 넥슨과 넷마블은 모바일게임 분야에서 좋은 성적을 거두며 각각 1, 2위를 차지했고 엔씨소프트와 NHN엔터테인먼트가 뒤를 이었다.
특히 눈 여겨볼 만한 부분은 지난 2014년 연매출 순위에서 3위를 차지했던 넷마블게임즈가 엔씨소프트를 앞질러 2015년 매출 1조 729억원을 기록, 국내 게임사 중 두 번째로 연매출 1조원을 돌파한 것이다.
아직 모바일게임에서 성과를 내지 못한 엔씨소프트가 온라인게임에만 매진하며 2014년과 비교해 매출면에서 성장하지 못했지만 넷마블게임즈는 국내 모바일게임 시장에서 독주하며 엔씨소프트를 단숨에 뛰어넘었다. 국내 모바일게임 시장 규모가 확실히 커졌음을 입증하는 결과다.
지난해 엔씨소프트는 길드워2 확장팩외에는 신작 출시가 이루어지지 않았고 로열티 매출도 987억 원으로 2014년 대비 381억 원이나 줄어들었다. 특히, 지난 2014년 중국에 출시 된 온라인게임 '블레이드 앤 소울'이 부진하며 로열티 매출 감소에 큰 영향을 끼쳤다. 또 엔씨소프트가 모바일게임 시장 진입에 늦었던 것 역시 매출정체의 이유로 꼽힌다. 지난해 국내 모바일게임 매출이 80%나 성장한 넥슨과는 상반된다.
한편, NHN엔터테인먼트는 전년 대비 16% 성장한 6446억 원의 매출을 기록했으나 영업 손실을 면치 못했다. '프렌즈팝'과 라인 계열 모바일게임의 매출은 안정적이었지만 신작 모바일 보드게임과 야심차게 도전한 'PAYCO'의 부진한 성적으로 543억 원의 적자를 낳았다.
'뮤오리진', '갓오브하이스쿨' 등 'IP의 힘' 확인한 2015년
매출 대비 큰 폭의 적자를 기록한 NHN엔터테인먼트를 바짝 뒤쫓고 있는 스마일게이트는 영업이익률이 높은 게임산업에서도 이례적으로 높은 영업 이익을 자랑하고 있다. 스마일게이트는 2015년 매출 6004억 원, 영업이익 3304억을 기록했는데, 대표작 '크로스파이어'의 꾸준한 인기는 물론 이를 기반으로 한 사업 다각화의 공이 크다.
스마일게이트는 중국 최대 게임사 중 하나인 치후360과 더나인의 합자회사인 '오리엔탈 샤이니스타'와 '크로스파이어2'의 독점 퍼블리싱 계약을 체결 했고 텐센트, 룽투게임즈를 통해 크로스파이어의 모바일버전을 선보일 예정이다. 이 밖에 국산게임으로는 최초로 할리우드 메이저 스튜디오인 오리지널 필름과 영화제작 계약을 맺는 등 크로스파이어의 단독 IP가 갖는 영향력을 확인할 수 있었다.
2015년은 특히나 'IP의 힘'이 급부상한 한 해였다. 웹젠 역시 온라인게임 '뮤'의 모바일버전인 '뮤오리진'의 폭발적인 흥행으로 매출은 전년 대비 230% 성장한 2422억 원, 영업이익은 425% 오른 747억 원을 기록하며 가장 높은 성장률을 보였다.
또 네이버웹툰 '갓오브하이스쿨'을 원작으로 동명의 모바일게임을 성황리에 서비스하며 웹툰 IP에 대한 게임업계의 관심도를 높인 와이디온라인이 흑자전환에 성공, 엠게임은 중국을 겨냥해 '열혈강호' 웹게임을 선보이며 가파른 성장 곡선을 그리고 있다.
'카카오 키즈' 모바일게임 3사의 추락, 재기 가능할까?
2015년 한 해 가장 적은 매출, 혹은 가장 큰 폭의 하락세를 보인 게임사들은 다름 아닌 초창기 모바일게임 시장을 이끌었던 대표 스타트업 3사(데브시스터즈, 선데이토즈, 파티게임즈)와 위메이드 등이다.
먼저 '쿠키런' 이후 몇년간 신작을 선보이지 못한 데브시스터즈는 2015년 매출 195억원, 영업손실 24억원을 기록했다. 다행히 게임 캐릭터 상품 매출은 42%가량 성장한 18억원에 달해 쿠키런의 여전한 브랜드 가치를 입증한 것이 위안이다.
매년 전년 매출 두 배 이상 성장하던 선데이토즈는 2015년에는 매출과 영업이익이 반토막 났다. 야심차게 내놓은 신작 '상하이 애니팡'의 성적이 기대에 못미쳤으며 '애니팡 맞고'는 같은 시기에 나온 여타 모바일 보드게임 중 가장 흥행했지만 선데이토즈 게임들의 전반적인 매출이 하락하며 한 풀 꺾인 모습을 보였다.
파티게임즈는 연이은 하락세를 보이며 2015년 연간 영업이익 -95억을 기록하며 적자전환 했다. '아이러브커피'와 같은 캐주얼 소셜게임으로 시작한 파티게임즈는 회생의 길로 '소셜카지노' 장르를 선택, 2015년 12월 모바일 보드게임 '아이러브맞고'를 선보였지만 매출에 큰 보탬이 되지는 못했다.
2016년은 본격 해외진출의 해, 해외서 돌파구 찾는 게임사들
2016년은 보다 본격적으로 해외 시장을 겨냥한 움직임이 가시화되고 있다. 현재 대형 게임사들이 점유한 한 때 '기회의 땅'이었던 국내 모바일게임 시장에서 벗어나 새로운 시장에 눈돌리기 바쁘다. 물론 이미 발빠르게 해외 시장에 나간 게임사도 있다. 게임빌과 컴투스의 해외 매출 비중은 전체 매출의 각각 60%, 84%를 차지할 정도로 해외 시장에 탄탄하게 뿌리내린 모습을 보이고 있다. 모바일게임 산업이 성장하기 시작하던 초기부터 글로벌 시장의 문을 두드린 성과다.
선데이토즈는 약 7종의 다양한 장르의 모바일게임을, 파티게임즈는 1분기 내 출시 예정인 '카지노스타 모바일'을 필두로 라인업을 강화했으나 올해 모바일게임 업계 화두가 '소셜카지노'와 '해외 시장'인 이상 쟁쟁한 게임사들과의 경쟁을 피할 수 없다. 넥슨은 모바일게임 사업을 두배로 확장해, 해외모바일게임 사업부를 본격적으로 움직이기 시작했다. 넷마블게임즈의 올해 목표 역시 글로벌이다. 막강한 IP와 인프라 투입, 현지에 특화된 빌드 구축으로 공격적인 행보를 보일 예정이다.
한편, 여전히 게임사들의 성장을 이끄는 주역은 모바일게임들이었다. 특히 모바일게임 시장이 대형 게임사 위주로 재편되며 그 양극화가 더욱 심화되는 것이 눈에 띈다.
지난해 출시된 온라인게임들이 기대에 비해 큰 성과를 거두지 못한 것은 사실이다. 모바일게임보다도 짧은 서비스 기간으로 안타까움을 자아낸 게임도 있다. 올해도 소프트맥스의 '창세기전4', 엔씨소프트의 'MXM', 넥슨의 '서든어택2' '니드포스피드' 등 국내외의 유저들을 기다리게 하는 쟁쟁한 대작들이 출시를 앞두고 있다. 2016년에는 모바일게임은 물론, 온라인게임, 콘솔게임들까지 국내 게임산업의 고른 성장이 이루어질지 주목된다.
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