국내 게임사들의 올해 1분기 성적이 모두 공개됐다. 지난해부터 심화된 양극화 현상은 대표 기업들의 성적 나열만으로도 확실히 눈에 띌 만큼 올해 들어 더 명확해졌다.
더 이상 높은 성장을 기대하기 힘든 포화된 상태의 국내 시장을 벗어나는 최근 흐름 덕에 해외에 나선 기업의 성장세가 더욱 눈에 띈다. 또 모바일게임 위주의 시장으로 재편되었다고는 하나 여전히 뿌리를 온라인게임에 두고 있거나 활로를 찾은 회사도 있었다. 게임포커스는 2016년 1분기 실적을 공개한 주요 게임사들의 성적을 정리했다.
'글룹스'에 발목 잡힌 넥슨, 영업 이익 83% 하락
온라인게임 뿐 아니라 모바일게임에서도 입지를 굳히고 있는 넥슨의 2016년 1분기 매출은 574억9천 7백만 엔(한화 약 5977억 원)으로 전년 동기 대비 11% 가량 증가하며 분기 최대 매출을 기록했다. 넥슨의 1분기 매출의 약 45%는 중국에서 발생했으며 중국 던전앤파이터의 춘절 업데이트 덕에 매출이 상승했다. 또 '테라' 서비스가 초반부터 호조를 보이며 온라인게임 매출에 긍정적인 보탬이 됐다.
그러나 영업이익은 상당히 하락했는데 전년 동기 대비 약 83% 떨어진 37억 3백만 엔(한화 약 385억 원)에 그쳤다. 넥슨은 이번 영업 이익 하락의 주된 원인으로 글룹스 손상차손 건을 꼽았다. 글룹스의 손상차손 금액인 226억 엔을 제했을 경우의 예상 영업 이익은 약 263억 엔이 된다. 넥슨은 지난 2012년 일본 모바일게임 시장을 노리고 글룹스를 365억 엔(당시 5,200억 원)에 인수 했으나 장기간의 사업부진으로 글룹스는 되려 넥슨의 발목을 잡고 있다.
한편, 넷마블과 함께 국대 양대 모바일게임사로 자리 잡을뻔 했던 넥슨이지만 'HIT(히트)'의 꾸준한 흥행에 비해 넥슨의 여타 신작 모바일게임들의 성적은 기대에 못 미치고 있다.
넥슨은 'HIT'의 글로벌 론칭과 함께 '아틀란티카 히어로즈' 등의 신작을 준비하고 있으며 이 밖에도 온라인 신작 '서든어택2'와 '공각기동대' 등의 국내 및 해외 서비스를 통해 하반기 매출을 개선할 예정이다.
엔씨소프트는 여전히 '준비 중', 하반기에 기대 집중
'리니지'라는 견고한 매출을 기반으로 갖고 있는 엔씨소프트는 이번 1분기에 특히 해외에서 좋은 성적을 거둬 매출 2408억 원, 영업 이익 758억 원을 기록했다. '길드워2' 확장팩의 판매가 지난해 말부터 이어졌으며 북미에 본격적으로 진출한 '블레이드 앤 소울'의 초기 매출도 반영되어 해외 매출 1,093억 원을 달성했다. 이는 전년 동기 대비 136%나 성장한 수치다.
다만 엔씨소프트의 매출은 2분기에 접어들며 하락할 가능성이 높아보인다. 서비스 초기에 집중되었던 관심이 줄면서 블레이드 앤 소울의 북미 유럽 매출이 하락할 가능성이 높고, 길드워2의 확장팩 매출 역시 감소할 것이다. 또 새로운 매출원이 될 온라인, 모바일게임 신작의 출시일이 대체로 하반기에 집중되어 있다.
엔씨소프트는 컨퍼런스콜을 통해 신작 게임의 출시 및 개발, 테스트가 순조롭게 진행되며 일정에 변동이 없다고 발표했다. '블레이드 앤 소울 모바일', '팡야 모바일', '리니지 RK'를 비롯 엔씨소프트의 강력한 IP를 기반으로 한 모바일게임을 하반기에 출시할 예정이며, 북미/유럽 게이머들을 대상으로 MXM의 비공개 테스트를 진행할 계획이다.
연 매출 2조원 향한 넷마블게임즈의 승승장구
명실상부 국내 모바일게임 시장에서 독보적인 1위를 차지하고 있는 넷마블의 2016년 1분기 실적은 훌륭하다.
전년 동기 대비 매출은 60% 가량 증가한 3262억 원, 영업 이익은 약 17% 증가한 598억 원을 기록했다. 스테디셀러가 된 '모두의 마블'과 '세븐나이츠'를 비롯 다양한 장르의 게임이 매출 순위권을 점하고 있으며 특히 일본에 출시된 '세븐나이츠'가 지난 3월 국산 모바일게임 최초로 매출 7위 성과를 거두며 해외 매출 비중이 48%(1579억 원)로 성장하는 등 국내외에서 유의미한 실적을 기록했다.
넷마블게임즈는 당초 1분기에 출시하기로 했던 신작인 KON을 2분기에 선보였으며, 영화 '캡틴 아메리카: 시빌워' 성공에 따른 '마블 퓨처파이트'의 흥행, 글로벌 야심작 '스톤에이지 모바일' 출시 등을 고려해 2분기 매출도 훌쩍 뛸 것으로 전망하고 있다. '2016년 매출 목표 2조'를 선언한 만큼 넷마블이 향후에 선보일 신작들의 성적도 업계의 관심을 모은다.
탄탄한 신작으로 2016년 승부, 웹젠과 와이디온라인
각각 '뮤 오리진'과 '갓오브하이스쿨'이라는 히트 타이틀로 지난해 1분기보다 더 높은 성적을 기록한 웹젠과 와이디온라인. 웹젠의 매출은 전년 동기 대비 191% 성장한 600억 원, 영업 이익은 115% 증가한 170억 원에 달하고, 와이디온라인의 매출은 전년 동기 대 125% 성장한 110억 원에 달하며, 영업 이익은 10억 원을 기록하며 흑자 전환에 성공했다.
하지만 바로 직전 분기(2015년 4분기)와 비교한다면 매출은 조금씩 감소하는 추세다(양사 모두 약 매출 17%씩 하락). 웹젠은 뮤 오리진의 성공을 발판 삼아 자사 IP를 활용한 웹게임 및 모바일게임 신작 11종을 서비스하며 글로벌 경쟁력을 기른다는 계획을 발표했다. 와이디온라인 역시 '갓오하' 이후 처음 선보이는 신작 '천군'을 야심차게 선보였으며, 인기 네이버웹툰인 '외모지상주의'를 모바일게임으로 개발할 예정이다.
NHN엔터와 네오위즈게임즈의 성공적인 턴어라운드
NHN엔터테인먼트(이하 NHN엔터)와 네오위즈게임즈 두 회사 모두 1분기 흑자전환에 성공했다. 양사 모두 2015년 4분기 영업 이익에 적자를 기록했으나 꾸준한 성장으로 흑자 전환에 성공한 것.
NHN엔터의 1분기 매출은 전년 동기대비 47.4%가 증가한 2,036억 원을 기록했고 영업 이익은 92억 원을 거뒀다. NHN엔터 흑자전환의 가장 큰 역할을 한 것은 역시 모바일게임이다. '라인디즈니 쯔무쯔무', '크루세이더 퀘스트'가 분기 최고 매출을 달성했고 '프렌즈팝', '요괴워치 푸니푸니'의 안정적인 매출이 더해져 전분기 대비 5.8%, 전년동기대비 45.7% 상승한 727억 원을 기록했다. NHN엔터는 '마블 쯔무쯔무', '라인러시', '앵그리버드 게임(가칭)' 등 올해에도 다양한 모바일게임 신작을 바탕으로 게임 매출 확대에 적극적으로 나설 예정이다.
네오위즈게임즈의 2016년 1분기 매출은 전년동기와 전분기 대비 모두 19% 증가한 571억원을 기록했다. 영업이익은 123억원으로 전년 대비 57% 상승, 전분기 대비 흑자전환하는 데 성공했다.
웹보드 게임의 꾸준한 성장세와 함께 신작 '블레스'가 신규 매출원으로 더해진 결과로 분석된다. 이밖에도 일본의 자회사 게임온의 주요 타이틀이 선전하며, 중화권 국가에서 춘절 효과로 로열티 매출이 증가했다. 국내 웹보드 게임이 개정된 웹보드 게임 시행령 효과와 신작 모바일 RPG '마음의 소리'의 긍정적인 반응이 더해져 네오위즈게임즈는 2분기에도 꾸준한 성장을 거둘 것으로 예상된다.
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