기대작 '데스티니 차일드' CBT 곧 진행할 것, 시프트업 김형태 대표를 만나다

등록일 2016년07월25일 10시40분 트위터로 보내기


하반기 모바일 기대작 ‘데스티니 차일드 for kakao(이하 데스티니 차일드’의 개발사 시프트업의 김형태 대표가 게임 전문기자들과 만났다.

넥스트플로어와 시프트업이 공동 개발 중인 데스티니 차일드는 ‘창세기전’ 시리즈 및 ‘블레이드 & 소울’의 아트 디렉터로 활동한 김형태 대표의 첫 모바일 게임이다.

게임은 마계에 흥미를 잃고 인간계로 내려온 마왕 후보생인 주인공의 이야기를 그리고 있다. 마왕의 수명이 다해 마왕의 자리를 건 마계 쟁탈전이 열리게 되고 게으른 악마를 조련하는 '모나', 냉철한 판단력을 가진 '리자', 정체를 알 수 없는 '다비' 등 3명의 서포터 서큐버스와 함께 '차일드(캐릭터)'를 모아나가야 한다. 게임의 무대가 되는 지역은 서울로 김형태 대표만의 독특한 감각을 통해 새롭게 디자인됐다.

특히 게임에 생동감을 느끼게 해줄 '라이브 2D' 기술을 적용해 사실감을 극대화 했다. 라이브2D 기술은 2D로 작업된 캐릭터의 특정 포인트를 중심으로 재작업해 캐릭터를 마치 살아있는 것처럼 꾸며주는 차세대 기술로 이 기술을 100%활용해 개발된 게임은 '데스티니 차일드'가 최초다.

시프트업 김형태 대표는 “오늘 이 자리는 예정되어 있었던 비공개테스트(CBT)가 다소 연기된 것에 대한 현재의 개발 진척도를 알리기 위한 자리다. 현재 내부에서는 전투와 성장 시스템에 전반적인 완성도를 끌어올리기 위해 노력하고 있다. 곧 비공개 테스트를 진행할 데스티니 차일드에 대한 많은 관심 부탁드린다”고 밝혔다.

게임전문 기자들과 함께한 이번 자리에서는 새롭게 개선된 전투 시스템에 대한 소개 및 튜토리얼을 포함한 게임 초반부 진행 상황이 공개됐다.


새롭게 개선된 전투 시스템은 기본적으로는 턴제지만 액티브하게 발동되는 기본 공격으로 인해 쌓이는 스킬 게이지를 모아 스킬을 발동하는 체계다. 스킬 게이지가 축적되면 좀 더 강력한 위력을 가지는 ‘슬라이드 스킬’을 사용할 수 있게 된다. 슬라이드 스킬은 차일드의 직업, 속성(공격, 방어, 만능, 보조, 회복)에 따라 다르며 굉장히 강력하지만 사용 후 쿨타임이 길기 때문에 전략적인 사용이 필요하다.

선택적인 스킬 사용이 중요하다

슬라이드 스킬을 사용하면 차일드의 고유기술이자 최강 기술이라고 할 수 있는 ‘드라이브 스킬’을 사용할 수 있는 게이지가 축적된다. 드라이브 스킬을 사용은 흡사 리듬게임처럼 타이밍에 따른 조작으로 150% 이상의 추가 대미지를 입힐 수 있으며 드라이브 스킬 성공 판정으로 쌓이는 피버 게이지가 충족되면 노멀 스킬을 연타할 수 있는 ‘피버 타임’에 돌입하게 된다. 드라이브 스킬 조작 판정에 따라 피버 게이지가 축적되며 유저의 실력에 따라 15~40%정도를 채울 수 있는 만큼 정교한 조작은 장기전에서 중요한 변수로 작용하게 된다.  


전투 시스템을 바꾼 이유는 무엇인가? 그리고 지금 개선된 전투 시스템에 대한 만족도가 궁금하다
간담회 당시 공개됐던 전투시스템이 철학적으로는 크게 다르지 않다. 하지만 캐릭터의 개성을 살리기에는 부족했던 시스템이고 UI나 UX에 대한 만족감이 떨어졌는데 이 부분을 다듬고 싶었다.

또 다른 한편으로는 모바일 게임에서 전투 시스템을 어디까지 구현해야 되는지에 대한 고민도 있었다. 결국 좀 더 재미있는 전투를 만들고 싶었고 현재 목표했던 전투 시스템의 70%정도를 구현했지만 이 부분을 100%까지 올리기 보다는 전투 주변의 시스템, 예를 들면 스킬 성장 시스템 등을 활용해 100%로 끌어올릴 것이다. 

다양한 전략적 요소가 가미됐다

카카오 플랫폼 서비스를 선택한 배경이 궁금하다
투자 얘기는 우리 회사만의 이야기는 아니다. 하지만 하나 확실한 것은 카카오로부터 투자를 받은 것이 for kakao로 출시되기 위한 조건은 아니라는 것이다.

사람들이 흔히 생각하는 카카오 게임은 친구에게 스팸 메시지를 보내야 된다고 생각하는 유저들이 있다. 특히나 우리 게임같이 코어적 성격을 가진 게임은 그런 경우가 더 많다고 생각하고 있다. 하지만 데스티니 차일드에는 기본적으로 카카오톡에 등록된 친구들을 팔아서 보상을 얻는 콘텐츠를 넣지 않을 계획이다. 유저 정보 보호차원에서도 최소한으로 공개될 수 있도록 즉, 네거티브했던 이슈들을 최소화 할 수 있다고 생각했다.

특히 지금 갖는 장르의 특성이나 내 그림이 갖는 장점과 단점을 좀 더 많은 사람에게 소개하기 위해서는 다른 플랫폼 보다도 카카오 플랫폼이 강력한 경쟁력을 가진다고 판단했기에  카카오 플랫폼 서비스로의 결정을 하게 됐다. 카카오는 단순한 채팅 메신저가 아니라 미디어 플랫폼으로서의 입지를 잘 다지고 있고 우리 게임이 이러한 플랫폼과의 협력에 있어서 많은 이야기를 보여드릴 수 있을 것으로 판단했다.

슬라이드 스킬과 드라이브 스킬, 피버 타임에 이르기까지 게임의 조작체계가 좀 피로해 보이는 것 같다
전투를 풀 수동으로 하면 재미있긴 하지만 피로감이 있다. 모바일게임의 화두는 자동전투인데 자동전투를 하게 되면 게임성이 사라지는 문제가 있다. 현재 데스티니 차일드에서는 자동 조작을 했을 때 기본적인 공격은 자동으로 했지만 드라이브 스킬의 운용은 유저 개인에 판단에 맡기는 방향으로 개선했다.

유저들은 최고의 효율을 내기 위해서는 수동으로 플레이 하는 것이 좋으며 피로감을 느끼는 유저들은 자동모드로 드라이브 스킬의 운용을 통해 또 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.


예전과 다르게 카카오 플랫폼에 대한 유저 거부감이 있다. 다수의 개발사들이 이를 만회하기 위해 다양한 시도들을 하고 있는데 데스티니 차일드에서는 어떤 방식으로 유저들을 끌어올지 궁금하다
카카오게임하면 친구 초대 기능이 가장 대표적인데 과거와는 달리 지금의 모바일 게임 트랜드에는 맞지 않는다고 생각했다. 트렌디하게 어떻게 바꿀지에 대해서는 아직 정답은 없었지만 적어도 유저들이 카카오 플랫폼 게임을 하면서 느끼는 불편함을 그대로 답습하게 하고 싶지는 않았다. 현재 내부에서는 불편했던 기능을 최대한 덜어내고 미디어 플랫폼으로서의 카카오 플랫폼 게임의 장점을 부각시키기 위해 노력하고 있다. 

시장에 다양한 게임들이 있다. 대세인 액션 RPG에서 탈피하고 저마다의 게임성을 강조한 게임들이 시장에 자신있게 출시됐지만 이렇다 할 성과를 거두진 못했다. 데스티니 차일드는 지금까지 발매됐던 게임에 비해 어떤 점으로 시장에 어필할 수 있을지 궁금하다
모바일 게임 시장을 감히 평가할 수는 없지만 모바일 게임은 내일을 예측하기가 힘든 시장이다. 1996년부터 게임을 개발했지만 20년차인 나나 2015년부터 개발을 시작한 1년차 개발자들이나 내일 흥행할 모바일 게임을 예측할 수 없다는 것이다.

그래서 모바일 게임의 트랜드를 쫓기 보다는 우리가 가지고 있는 IP를 부각 시키고 싶었다. 콘텐츠와 캐릭터와 이야기가 매력적이어야 게임이 생명력을 갖는다고 생각했다. 다행이도 이런 부분에서는 어느정도 자신감을 갖고 있다. 우리는 우리가 할 수 있는 한도 내에서 가치 있는 IP를 만들 수 있다고 생각한다. 어떤 기술이 등장해도 매력적인 가치를 가질 수 있는 IP를 만들어내고 이어나가는 것이 목표다. 

'공각기동대', '애플시드' 등으로 잘 알려진 작가인 시로우 마사무네와 '라스트 액자일', '청의 6호' 등을 작업한 무라타 렌지가 참여한 작품은 언제쯤 볼 수 있는가
시로우 마나무네 선생님의 작품은 도착해서 게임에 반영중이다. 무라타 렌지 선생님의 경우는 현재 작품을 제작중이다. 오픈 시점에서 공개될 예정이지만 내부 개발 상황에 따라 조금 공개가 늦춰질 수 있다. 이밖에도 다양한 콜러보레이션이 진행 중이다.

가로형 게임에 비해 세로형 게임이 갖는 이야기 전달력에는 차이가 있을 텐데 이에 대한 고민의 해답은 찾았는가
3D 캐릭터를 별도로 사용하지 않다보니 캐릭터들을 가로로 세워놨을 때 마주볼 수 없는 형태가 된다. 그래서 캐릭터를 위아래로 배치해 구도적으로 자연스럽게 했다. 물론 가장 큰 이유는 세로로 했을 때 재미를 느낄 수 있는 시스템이었기 때문이지만 또 다른 한편으로는 캐릭터가 가장 중요한 게임인데 가로형 보다는 세로형 게임에서 좀 더 돋보일 수 있는 구조였기 때문에 모든 부분을 고려해 세로형 게임을 만들게 됐다.

데스티니 차일드IP를 어디까지 확대할지가 궁금하다
사랑해주는 유저들이 있다면 데스티니 차일드 자체는 살릴 수 있는 모든 부분까지 확대할 수 있도록 고려할 것이다. 타게임과의 콜라보 및 콘솔 등 모든 부분에 대해서 긍정적인 마인드로 임할 것이다.

해외 서비스 계획은 어떻게 되나
아직까지 고려하고 있지 않다. 한국에서 태어났고 한국에서 게임을 개발한 만큼 우리나라에서의 서비스의 집중할 생각이다.

비공개테스트에서 유저들이 중점적으로 봐줬으면 하는 부분이 있다면 어떤 부분인가
작은 화면을 가진 모바일 게임은 몰입하기가 쉽지 않다. 우리 게임을 하면서 재미있어 하는 사람도 있지만 재미없어 하는 사람들도 생각중이다. 만약 재미없어 하는 사람이 있다면 차일드들이 펼치는 이야기에 조금만 집중해주시면 분명 재미있는 것들을 찾을 수 있으니 꼭 즐겨주시길 바란다. 

























행사 말미에는 유저들에게 공개될 드라마 CD의 일부가 공개됐다


 

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