노키아의 증강현실 연구자인 로널드 아즈마(Ronald Azuma)는 증강현실을 다음과 같이 정의하고 있다.
1. 현실의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것.
2. 실시간으로 인터랙션(Interaction)이 가능한 것.
3. 3차원의 공간 안에 놓인 것.
가상현실의 경우 아직까지는 사용되는 분야가 게임, 각종 훈련을 목적으로 하는 시뮬레이션 정도로 한정되어 있다. 그러나 증강현실의 경우 게임은 물론이고, 광고, 교육, 관광, 금융, 디자인 등 거의 모든 분야에서 활용할 수 있다. 특히 웨어러블 (Wearable) 기기와 함께 실외에서 사용할 경우 그 진가가 발휘된다.
# 스키 고글에도 적용된 증강현실 기술
가능성 높은 기술로 평가 받는 증강현실, 과연 어떤 식으로 활용되고 있을까? 증강현실이 적용된 게임과 사례 몇 가지를 소개한다.
1. '아이 토이 : 플레이'
대중적으로 유명한 증강현실 게임으로는 2003년 플레이스테이션 2 전용 타이틀로 에 발매된 ‘아이 토이 : 플레이’ 가 있다. ‘아이 토이 : 플레이’ 는 XBOX의 ‘키넥트’ 처럼 카메라가 게이머의 동작을 인식한다. 이를 활용해 온몸으로 여러 가지 미니 게임을 플레이 하는 방식을 취하고 있다. 즉, 키보드나 마우스, 게임 패드가 아닌 몸을 직접 움직여서 게임을 진행하는 것이 가장 큰 특징이다.
‘아이 토이 : 플레이’ 는 더러워진 유리창을 팔을 사용해 지우고, 화면에 보이는 축구공을 트래핑 하는 등 간단히 몸으로 즐길 수 있는 독특한 형식을 취하고 있었기 때문에 당시 방송에서 자주 볼 수 있는 게임이기도 했다.
‘아이 토이 : 플레이’ 는 첫 타이틀의 인기에 힘입어 후속 타이틀이 연달아 나왔으나 미흡한 동작 인식률과 스마트 폰, 플레이스테이션3 등의 등장으로 조용히 사라졌다.
2. ‘Father. IO’
‘Father. IO’ 는 증강현실 기반의 모바일 FPS다. ‘Father. IO’ 는 게이머가 ‘인셉터’ 라는 주변 기기를 스마트 폰에 장착하고 앱을 설치한 다음, 현실을 무대삼아 돌아다니며 실제로 총을 쏘듯이 화면을 터치해 적 게이머를 처치하는 게임이다.
스마트 폰에 장착하는 보조 기기 ‘인셉터’ 는 최대 50m까지 적중하는 레이저를 발사할 수 있다. 또한, 넓은 범위를 인식하는 적외선 수신 센서가 달려 있어 상대방이 쏜 레이저를 인식할 수 있다. 이는 에어 건이나 페인트 볼 건을 사용해 즐기는 ‘서바이벌 게임’ 과 매우 유사하다.
기존 FPS의 게이머는 가상의 공간에서 게임을 즐겼다. 그러나 'Fether. IO'는 이와 달리 자신이 서 있는 현실 세계를 발로 직접 누비며 다른 게이머와 게임을 즐길 수 있다는 것이 가장 큰 매력 포인트다.
‘라이드 온’ (Ride On)
레저 스포츠용 안경에도 증강 현실 기술이 적용되고 있다. ‘라이드 온’ (Ride On)은 단순한 스키 고글처럼 생겼지만 증강 현실 기술을 통해 날씨와 풍향 및 풍속, 눈의 깊이, 산의 높이 등이 표시되는 기능을 갖고 있다. 또, ‘라이드 온’ 은 네비게이션을 기본으로 지원하고, 자신이 보고 있는 화면을 녹화할 수 있는 기능과 스키나 보드를 탈 때 즐길 수 있는 간단한 게임 모드까지 지원한다.
라이드 온' 뿐만이 아니라, 자전거를 타면서 동시에 스마트 폰의 일부 기능을 활용할 수 있는 웨어러블 안경 'SENTH IN1', 네비게이션 전문업체 아이나비가 선보인 증강현실 기반 네비게이션 'X1 DASH' 등 증강현실 기술을 활용한 여러 제품이 앞다투어 선보이고 있다.
‘Dino3D’ 와 ‘ABC 3D’
증강현실 기술은 단순한 편의 제공에 그치지 않고 있다. 콜롬비아의 사무엘 핀존 (Samuel Pinzon) 에서 만든 유아 교육용 앱 ‘Dino3D’ 는 카메라를 켜고 책을 촬영하면 각종 공룡의 모습을 3D로 확인하고 소리도 들을 수 있다.
같은 회사에서 만든 또 다른 유아 교육용 앱 ‘ABC 3D’는 어린이들이 알파벳을 익히는데 재미를 느낄 수 있도록 각 알파벳에 맞는 단어와 모습을 3D로 보여준다. 이처럼 증강현실 기술은 교육 관련 콘텐츠에도 적극적으로 활용되고 있다.
음료수 ‘비타 500’ 과 '팹시'
국내 광고에서도 증강현실 기술을 활용한 적이 있다. 바로 가수 소녀시대가 맡은 ‘비타 500’의 증강현실 광고다. 음료의 겉에 붙여진 AR 마커를 스마트 폰의 앱으로 인식시키면, 화면에 해당 마커에 맞는 소녀시대의 멤버가 나와 춤을 준다.
해외에서는 '팹시' 가 버스 정류장 벽에 설치한 카메라를 통해 증강현실을 구현, 시민들을 깜짝 놀라게 하는 옥외광고를 활용했다. 가상의 외계인, 괴물, 호랑이 등을 벽에 띄워 사람을 놀라게 한 뒤, 벽 뒤를 구경하게 해 자연스럽게 '팹시' 브랜드를 노출시키는 전략이었다.
# 앞으로 더욱 가능성이 높은 증강현실 기술
증강현실 기술이 본격적으로 연구된지도 벌써 20년 가까이 되었다. 그 사이 기술의 발달로 웨어러블 기기와 스마트 폰 등이 등장했고, 동시에 증강현실을 활용하는 분야가 점점 더 많아지고 있는 추세다. 증강현실이 삶의 질을 지금보다 훨씬 더 높여줄 것이기 때문이다.
특히, 게임에서의 증강현실 기술의 경우에는 가상현실 기술과 더불어 그 중요성이 더욱 높다. 가상 세계 속에서 잘 만들어진 개체들과 상호작용을 하는 즐거움은 대단하지만, 만약 현실 세계에서도 그것이 가능하다면 훨씬 더 신선하고 독특한 경험을 할 수 있기 때문이다. 위에서 소개했던 'Fether. IO' 의 경우가 좋은 예다.
'포켓몬 GO'를 기점으로 국내외에서 증강현실에 대한 관심이 높아진 만큼, 앞으로 어떤 분야에서 어떤 콘텐츠가 나올 지 기대해도 좋을 듯 싶다.
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