위메이드아이오가 개발중인 '이카루스M'이 뜨거운 관심을 받고 있다.
위메이드가 차이나조이 2016에서 공개한 이카루스M 영상은 높은 퀄리티 탓에 '실기영상이 아니라 PC에서 돌린 영상을 촬영한 것 아니냐'는 오해를 살 정도로 게임의 퀄리티에 대한 반응이 뜨겁다. 물론 영상은 100% 실기영상으로, 차이나조이가 열리기 1주일 전 영상 요청을 받은 이카루스M 개발팀이 꾸미지 않고 게임 내용 그대로를 담아 만든 것이다.
"영상을 공개한 후 PC에서 돌린 것 아니냐는 질문을 많이 받았지만 전부 다 모바일 실기영상이다. 우리가 만들고 있는 게임을 있는 그대로 보여주자는 생각에 실제 게임플레이를 연출없이 보여드린 것이다"
석훈 PD의 말이다. 석훈 PD는 PC 온라인게임 '이카루스'에 이어 이카루스M 개발도 책임지고 있으며, 이카루스에서 손발을 맞췄던 김성희 디렉터도 함께 이카루스M 개발을 진행중이다. 여기에 노창규 아트디렉터(AD)가 새롭게 가세해 40명 이상의 개발팀으로 이카루스M을 만들고 있다.
영상을 통해 이카루스M은 최고 수준의 그래픽과 콘텐츠를 보여줬다. 개발기간이 그렇게 길지 않았기에 더욱 놀라움을 주는 영상이었다.
플레이 영상을 본 사람이라면 눈치챘겠지만 이카루스M은 언리얼 엔진4로 개발되고 있다.
위메이드아이오에서 만난 석훈 PD와 김성희 디렉터, 노창규 AD는 입을 모아 언리얼 엔진4에 만족감을 드러냈다. R&D가 필요하긴 했지만 기대한 수준의 퀄리티와 개발속도가 나와준다는 이유였다.
사실 이카루스M 개발팀이 처음부터 언리얼 엔진4로 개발을 시작한 건 아니었다. 2015년 7월경 이카루스M 개발이 시작될 당시에는 유니티 엔진으로 개발을 시작했지만, 12월경 언리얼 엔진4로 엔진을 변경했다.
석훈 PD는 "유니티를 쓰면서 3개월 정도 언리얼 엔진4의 R&D를 진행했다"며" R&D를 해보니 충분한 가능성이 보여서 미래를 생각해 언리얼로 가자고 결정했다"고 밝혔다.
이카루스M은 언리얼 엔진4에 걸맞는 퀄리티를 보여주고 있지만 아직 더 퀄리티를 끌어올릴 수 있다는 게 개발팀의 생각. 석훈 PD, 김성희 디렉터, 노창규 AD는 입을 모아 언리얼 엔진4에 만족감을 드러냈다.
석 PD는 "언리얼 엔진이 친절하고 기능적으로도 잘 알려져 있고 레퍼런스 정보도 많아서 작업하기 편했다. 이카루스를 만든 크라이엔진도 그래픽 수준이 높고 좋은 엔진이었지만 개발자 입장에서 언리얼 엔진4가 좀 더 사용자 지향적이고 유니티라는 경쟁자가 있다보니 편의성 추가도 빠른 것 같다고 느꼈다"고 말했다.
이어서 "사실 걱정도 많이 했다. 유니티가 쓰기 편했는데 언리얼로 잘 될까 하는 부분이었다. 실제 써 보니 조금 무겁지만 편의성이 좋고 업데이트를 매우 자주 해 줘서 좋았다. 언리얼 엔진4는 거의 매달 업데이트를 하는 것 같은데, '어 버그가 있네' 하면 다음 달에 바로 고쳐지더라"고 설명했다.
김성희 디렉터는 "일단 그래픽 퍼포먼스가 좋다. 그리고 기획자가 데이터를 만지고 블루프린트를 만져서 시각적으로 바로 보여줄 수 있어 좋았다. 툴도 잘 되어 있다. 이카루스M은 엔진을 순정으로 쓰고 있는데 성능 면에서 큰 불편이 없다"고 칭찬 행렬에 동참했다.
개발팀 참여 전부터 언리얼 엔진4를 다뤄봤다는 노창규 AD는 "언리얼 엔진4는 물리엔진 베이스로 전환되었다는 것이 중요한 부분이다. 한국에서는 많은 개발진이 R&D가 안 되어 있기에 어렵다고 느끼고 사용을 꺼리는 듯 하다. 언리얼 엔진4가 현존하는 최고의 게임엔진이 아닌가 한다"는 평가를 전했다.
물론 언리얼 엔진4도 만능은 아니며 단점도 있다. UI 부분이 대표적으로 지적되는 약점으로, 소규모 개발팀들이 언리얼 엔진4를 채택하는 데 가장 걸림돌이 되는 것도 이 부분.
하지만 이카루스M 개발진은 R&D를 거쳐 극복해냈다. 렌더링 부분에서도 PC와 모바일에서 차이가 날 수 밖에 없지만 이카루스M 개발팀에서는 최대한 PC의 렌더링에 근접하기 위해 따로 개발을 진행한 것으로 알려졌다. 아직 개발 도중인 지금 상태에서도 모바일게임 최고 수준의 그래픽을 보여주고 있지만, 출시 즈음에는 더 개선될 것이라는 이야기다.
노창규 AD는 "언리얼 엔진4로 만든다면 어느 정도의 수준이 나올 것이라는 예측이 가능하다"며 "우리의 목표는 AAA급 게임 수준의 렌더링을 보여주는 것이다. 쉽진 않지만 노력하면 될 것 같다고 보고 있다"고 설명했다.
석훈 PD는 "모바일게임 중 최고의 1등 그래픽을 보여주겠다는 게 목표가 아니다. 사실 어느 정도 이상이 되면 유저들이 차이를 알 수 없게 된다"며 "하지만 이건 급이 다르다고 확실히 판단할 수 있는 수준은 보여드릴 생각이다. 프레임 레이트를 희생해서 보기좋은 그래픽을 구현한다기보다 프레임이 잘 나오게 개발하며 최적화에도 신경을 쓰려 한다"고 강조했다.
기자가 플레이해 본 결과 이미 이카루스M은 기본 던전탐색, 파티플레이, 대규모 공중전을 포함한 레이드까지 게임의 뼈대가 완성이 되어 있었다. 이카루스 하면 생각나는 펠로우 시스템도 잘 계승, 발전시킨 모습을 확인할 수 있었다.
위메이드는 MMORPG에 걸맞게 스테이지를 연결하고 PVP를 보강한 완성된 버전을 2017년 상반기 중 정식 출시할 계획인데, 이는 게임엔진을 확정하고 1년여만에 출시까지 나아가야 하는 일정이다.
사실 이런 일정을 처음 들었을 때는 쉽지 않겠다, 일정이 연기될 가능성이 크다고 봤지만 게임을 직접 시연해본 결과 이정도 개발속도와 완성도라면 충분히 가능할 것 같다는 인상을 받았다.
위메이드는 2017년 상반기로 예정된 정식 출시에 앞서 2016년 말 이카루스M 비공개테스트를 진행할 계획이다. 넷마블의 '리니지2' 모바일도 하반기 중 공개될 예정이니 2016년 하반기는 넥슨의 'HIT'로 촉발된 모바일게임의 퀄리티 업 열풍이 어떤 흐름을 만들고 있는지 확인하는 시기가 될 것 같다.
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