'넥슨 개발자 컨퍼런스' 3일 차였던 지난 1일, 컨퍼런스 마지막 시간에는 '마이크로 톡'이라는 재미있는 강연이 열렸다. 이 강연은 총 6명의 발표자가 저마다 제시한 5개의 주제를 놓고 슬라이드 1장 당 20초 씩, 6분의 시간 동안 강연을 펼치는 자리다.
넥슨의 권도영 파트장은 "가볍게 마련된 시간이다. 다양한 아이디어를 활발하게 공유하셨으면 하며, 개발자와 비개발자 간의 골을 메꿔가는 의미있는 시간이 되었으면 한다"고 말했다.
게임포커스는 이날 있었던 6명의 발표자, 5개의 주제에서 있었던 주요 내용을 정리해 보았다.
※TED: '기술(Technology)', '엔터테인먼트(Entertainment)', '디자인(Design)'의 머리글자로 첨단기술과 지적유희, 예술과 디자인을 아우르는 행사인 'TED'는 지난 1984년부터 27년 째 열리고 있다. 빌 클린턴 전 미 대통령을 비롯해 영화 '아바타'의 감독인 제임스 캐머런, 현 영국 총리인 데이비드 캐머런 등 우수한 저명 인사들이 컨퍼런스를 빛내 왔다.
1. 잊고 있었던 그것, 채팅 - 터틀크림 박선용
- MMORPG는 거대하고 재미있는 판을 만드는 직업이며, 함께할 수록 도욱 재미있다. 이는 소통을 기반으로 하며, 채팅은 그 중심의 역할을 한다
- 한 게임에서 유저들은 '목적이 같은 이방인'이다. 하지만 현실에서는 게임처럼 목적을 갖고 사람을 만나지 않고 함께 시간을 공유하면서 친해진다.
- 유저는 게임을 시작하면 처음에는 게임으로 받아들이지만 점차 게임 세계와 소통하며 하나의 일원이 되간다. 하지만 시간이 지나고 몰입감이 떨어지면서 게임을 객관적으로 바라보는 시각으로 바뀌어 간다.
- 결국, 게임사는 유저들에게 게임이란 마지노선을 지키게 하면서 몰입감이 떨어지지 않게 유지하는 노력이 필요하다. 게임 세계의 모든 것에 대한 이유를 제시하는 것도 좋겠다.
2. 소셜게임 파티 / 쇼케이스의 사례에서, 소셜 미디어를 활용한 게임 업계 이벤트 - 와일드카드 김윤상
- 게임을 만드는 사람은 온라인으로 자신의 생각을 표현한다. 우리는 이러한 온라인 속 생각을 오프라인으로 끌어냈을 때 보다 재미있는 발상이 나올 수 있다고 본다.
- 각종 소셜게임 관련 파티는 모두 철저한 비상업 행사로 많은 게임업체들이 지원해 가능했다. 특히, 소셜 네트워크 서비스의 홍보가 큰 효과를 봤다.
- 서로 완전히 다른 직종인 창업자, 개발자, 투자자, 퍼블리셔들이 만났을 때 큰 시너지 효과를 경험할 수 있었다.
- 학연, 지연, 혈연이 중요하지만, 현대인은 그 외의 다양한 채널로 만나는 것에 대해 갈구하고 있다. 소셜 네트워크는 이 부분에서 큰 효과를 볼 것이다.
3. 포세이든, 용개, 시벨은 어떻게 탄생했는가? - 인디21 이택승
- 사람은 지배, 사회화, 관계 체계에 따라 변한다. 이 중에는 지배체계가 가장 중요하며, 지배체계는 다양한 수단이 있다.
- '리니지'의 포세이돈은 레벨업 속도전의 경쟁자로 총군, 레벨, 성주 등을 모두 이루었으며 '마비노기영웅전'의 시벨은 경매를 이용해 막대한 부를 차지한 사례다. 용개는 '울티마', '리니지', '와우'등을 거쳐 pvp 유저로 알려져 있으며 이중 '와우'는 진영 간 대립을 이루고 있어 용개는 인기인이 되었다.
- 이러한 사례를 볼 때 게임마다 주 목적을 중심으로 커뮤니티 할 수 있는 환경을 구축해야 하며, 다양한 유저의 스타일을 포용할 수 있는 것이 좋다.
4. Gamificaion이란 무엇인가? - 김기웅, 정성영
- 일상생활에는 게임화된 요소가 여러 가지가 있다(100점을 맞으면 용돈을 준다던지, 일정 목표를 도달하기 위한다던지). Gamificaion이란 우리가 세상에서 부딪히는 문제들을 해결하고 유저의 관심을 사로잡기 위해 게임적인 사고와 게임 제작 기법을 활용하는 것을 말한다.
- 이러한 기법을 통한 재미는 우리 삶의 다양한 동기를 향상시켜줄 수 있을 것이며 게임화하기 위해서는 사용성에 대한 고민이 필요하다.
- 우리가 인지하지 못한 많은 부분이 '게임화'로 생각될 수 있다. 우리가 원하는 방향으로 도움되게 이러한 부분을 적용한다면, 보다 윤택한 삶이 될 수 있을 것이다.
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