빠르게 성장한 빅(BIC)페스티벌, 조직위 "국제적 문화행사로 만들겠다"

등록일 2017년04월18일 17시40분 트위터로 보내기

부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 금일(18일) 서울 역삼 디캠프에서 2017년도 '부산인디커넥트페스티벌(이하 빅페스티벌)'의 행사 및 심사 운영 설명회를 진행했다.

이날 설명회에서는 이전보다 체계적인 빅페스티벌의 개최를 위해 출범한 부산인디커넥트페스티벌의 조직위원회의 소개와 올해 빅페스티벌의 행사 운영에 대한 내용이 공개됐다.

지난 2015년 처음 개최된 국내 최대 인디게임쇼 빅페스티벌은 게임산업에 다양성을 불어놓고 인디게임 진흥을 위해 마련된 글로벌 행사로 인디 개발사가 주최적으로 진행한 게임행사였다. 하지만 올해부터는 보다 체계적인 행사 개최를 위해 조직위원회를 출범하고 보다 더 다양한 방법으로 참가자 및 관람객을 지원할 예정이다.

금일 진행한 설명회에서 서태건 조직위원장은 “빅페스티벌은 지난 2년동안 많은 분들의 사랑 가운데 급 성장해 세계적인 인디 게임 페스티벌로 자리매김할 기틀을 마련했다”라며 “빅페스티벌의 체계적인 개최를 위해 조직위를 결성했지만 형식에 얽매이지 않고 인디 게임의 정신을 계승하며 최대한 체계적이고 효율적인 빅페스티벌의 개최, 우수한 인디게임 발굴과 육성, 이로 인한 게임 문화의 확산을 목표로 조직위를 이어가겠다”라고 밝혔다.


이어 이득우 사무국장이 역대 빅페스티벌의 성과와 조직위 결성의 이유를 설명했다.

이득우 사무국장은 2015년 진행된 빅페스티벌이 참관인원 약 2400명, 출품작 수 214개가 출품됐으며 첫 행사여서 미숙했지만 진행취지를 잘 살린 행사였다며 동시에 개발자와 소비자가 함께 참여하는 새로운 게임 문화의 장이었다고 평가했다. 그 다음 해에 진행된 빅페스티벌 2016은 전년도 빅페스티벌보다 규모를 확장해 참여 국가와 관람객 수 약 6,400명으로 크게 증가해 큰 성장을 이루어냈다.

하지만 규모가 커지면서 행사의 기획, 운영 등을 인디 개발자들이 직접하는데 한계를 느꼈기 때문에 작년 행사 이후 조직위 출범을 위해 준비했다고 조직위 출범 배경을 밝혔다.

조직위가 처음 진행하는 올해 빅페스티벌은 '게임 개발자를 위한 행사', '게임 소비자를 위한 행사', '부산의 인프라를 세계로'라는 목표 하에 행사가 진행될 에정이다.

먼저, 인디 개발자를 위해 조직위는 개발자와 소비자가 마주하는 전시 행사 기획, 개발자 네트워킹 강화, 인디 개발자들을 위한 실용적인 컨퍼런스의 확대, 인디 게임 퍼블리셔와의 만남 증가를 지원할 예정이다. 게임 소비자(관람객)을 위해서는 다양한 야외 이벤트와 게임 머천다이즈 마켓을 강화시키고, 인디 e스포츠 진행 및 유튜버와 스트리머 팬 이벤트 등을 진행, 소비자의 참여도를 높일 예정이다.

마지막으로 조직위는 부산의 우수한 인프라를 전세계로 알리기 위해 빅페스티벌을 국제적 문화 행사로 만들 생각이며 해외 유명 '디볼버(Devolver)' 인디게임 퍼블리셔 및 개발자를 적극 초청할 예정이다.


한편 빅페스티벌은 18일부터 출품작 모집을 시작해 6월 13일 접수를 마감한다. 접수 기준은 출품자가 스스로 인디 게임이라 밝힌 작품에 한해 접수 받으며 경쟁 부문과 비경쟁 부문으로 나눠 접수 받는다. 경쟁 부문의 출품 가능작은 출시 예정 혹은 출시 1년 이내의 인디 게임에 한정된다. 출품작 심사 시스템은 무기명 온라인 심사 시스템이며 올해는 기자단 스트리머 등 다양한 분야의 심사위원단의 확보에 노력할 예정이다. 이번에 새로 신설된 비경쟁 부문은 예전 빅페스티벌 부문 별 수상작과 국내외 우수 인디게임을 소개하는 부문으로 어워드와는 무관하다.

다음은 빅페스티벌과 관련된 Q&A 전문.


작년 빅페스티벌에는 일본 상업 개발사의 작품도 나왔는데 올해는 무조건 인디 게임에만 국한 하는 것인가
물론 인디게임을 위주로 출품을 받고 심사를 할 예정이다. 또한 인디 게임이라는 것은 시대마다 정의가 달라지는 만큼 개발자의 창작 의지가 중요하다고 보기 때문에 매출이나 개발비를 따지기 보다는 게임의 개발자 자체가 인디 게임임을 인정한 작품을 접수 받을 예정이다.

해외 인디 개발사를 초청한다고 하면서 디볼버를 언급했는데 디볼버의 초청 이유에 대해 정확히 알고 싶다
국내에서는 모르는 사람들이 많지만 스팀 쪽에서 디볼버는 '핫라인 마이애미', '엔터 더 건전' 등으로 이미 많은 팬을 보유한 인디 개발사다. 이들을 초청한 이유는 관람객에게는 자신이 좋아하는 개발자를 만날 수 있는 즐거움을 주고 싶었고 개발자들을 위해서는 행사의 B2B의 성격을 강화하기 위해서이다.

현재 스팀의 그린라이트 등이 폐지되면서 스팀을 목표로 한 많은 개발자들이 위기 상황을 느끼는데 그런 분들에게 이들의 노하우 전수를 통한 도움을 주기 위해 초청했다.

작년 개발자들 중 일부는 야외 부스를 꾸미는데 어려움을 느꼈다고 했다. 올해 조직위에서는 이들을 위한 지원이 마련됐는지 궁금하다
우리가 이것, 저것 챙겨주면 꾸미는 공간이 사라져 아마 그런 부분의 지원은 없을 것이라 생각한다. 또한 빅페스티벌은 세일즈가 중심이 되는 행사가 아닌 만큼 부스를 꾸미는 것에 개발자들이 너무 부담을 갖기 보다는 관람객과 만나는 자리라 생각하고 꾸미는 재미를 느끼길 바란다.


접수가 6월 13일까지 된다고 했는데 이 전까지 프로토 타입 이상의 버전이 필요한가
그렇다. 하지만 심사 중간에도 게임 빌드의 업그레이드가 가능하므로 빌드 업데이트 후 심사 위원단에게 업데이트 목록을 공유해주면 된다. 하지만 빌드 업데이트가 너무 잦으면 심사 효율이 낮아지므로 되도록이면 최종 버전을 제출해줬으면 좋겠다.

'데이드림'이나 VR 기기 등의 특별한 게임 플랫폼이 필요한 게임의 심사는 어떻게 진행될 예정인가
사무국에서 이미 다양한 게임 플랫폼을 구비한 상태이므로 만약 해당 플랫폼이 없는 심사위원이라도 사무국에서 준비한 플랫폼을 이용해 게임 플레이를 하고 심사할 수 있도록 지원할 예정이다.

아무래도 심사하는데 시간이 정해져 있어 스토리가 중요한 장르 등은 점수의 손해를 볼 것 같다
물론 조직위도 그런 점을 고려해 장르에 따라 게임 심사를 위한 플레이 시간 분배는 다양하게 하고 있다. 현재 조직위가 심사위원단에게 제안한 30분은 권장 플레이 시간이며 스토리 중심의 게임인 경우 심사위원들도 다른 스테이지 형식보다 더 오랜 시간 게임을 즐기고 있다. 실제로 작년에 나온 스토리 형식 게임 중에는 14시간 이상 플레이한 게임도 존재한다.
 

관련뉴스 - 관련뉴스가 없습니다.
 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상