지난 3월 28일 국산 모바일게임 최초로 글로벌 누적 매출 1조원을 달성한 컴투스의 '서머너즈 워'.
'몬스터 길들이기'를 시작으로 국내에 불어닥친 모바일 RPG 열풍의 핵심 시스템이었던 몬스터 수집 시스템 및 성장 시스템과 PC 온라인게임에서부터 많은 하드코어 RPG 유저들에게 익숙하고 사랑 받는 레이드 시스템까지 '서머너즈 워'에는 우리 유저들이 익숙하고 좋아하는 모든 시스템이 녹아있다. 그리고 이 한국적인 콘텐츠로 세계 시장에 도전, 누적 매출 1조원 이라는 엄청난 성적을 거두며 당당한 글로벌 게임으로 거듭났다.
특히, '퍼즐앤드래곤'과 같은 많은 글로벌 게임들이 매출이 대부분 자국과 일부 국가에서만 발생하고 있는 것과 달리 '서머너즈 워'는 대부분의 매출이 글로벌에서 그것도 전세계 다양한 지역에서 골고루 발생하고 있다는 것이 특징이다.
현재, 서머너즈 워는 100개가 넘는 국가에서 서비스를 진행하고 있으며 53개국 애플 앱스토어, 11개국 구글 플레이 게임 매출 순위 1위를 달성한 바 있고 107개국 애플 앱스토어, 92개국 구글 플레이 매출 Top 10에 이름을 올리며 동서양을 막론하고 여전히 큰 사랑을 받고 있다.
국산 게임들의 취약지역, 북미-유럽에서 더 높은 인기
컴투스에 따르면, 서머너즈 워는 전체 매출 약 80%가 해외에서 발생하고 있으며 이 중 가장 많은 비중을 차지하는 지역 1위는 미국, 2위는 일본, 3위는 유럽으로 국산 게임들이 가장 공략하기 어려워 하는 해외 지역인 북미-유럽 지역에서 더 사랑받는 게임이다.
'글로벌 원빌드' 그러나 각 지역별 특색있는 서비스와 운영, 유저들에게 호응
서머너즈 워의 경우 국내 버전과 해외 버전의 구분을 두지 않는 글로벌 원빌드를 지원하는 만큼 각 지역 별로 다른 콘텐츠를 지원하는 것은 아니지만 많은 게임 유저들이 사랑한 RPG 본연의 재미를 살린 것이 해외에서 인기 있는 요인으로 분석되고 있다.
먼저 전략적인 플레이를 좋아하는 북미와 유럽 유저들의 눈높이에 맞춘 콘텐츠 구성과 대규모 업데이트 후 능력치가 상대적으로 낮아져 버려지는 몬스터를 최소화 해 유저 간의 격차를 줄이는 방법으로 초보 유저도 쉽게 게임에 적응하도록 했다.
여기에 각 국가 별 차별화 된 마케팅도 서머너즈 워 성공에 큰 역할을 했다. 한국, 일본 등 아시아 및 동남아권 같이 RPG 유저 경쟁이 치열한 시장에서는 적극적인 온오프라인 프로모션을 진행해 유저 중심의 마케팅을 진행했으며 대륙이 넓어 온프라인 프로모션이 힘든 국가에서는 대규모 마케팅을 진행해 게임에 대한 유저들의 관심을 높이는데 주력했다.
특히 서머너즈 워는 지난 해 할리우드 배우 데이브 프랭코와 알리슨 브리를 홍보모델로 선정하고 글로벌 대규모 마케팅을 진행해 다수의 신규 유저를 끌어 모으는데 성공한 점은 마케팅의 성공적인 사례로도 평가 받는다.
가장 한국적인 콘텐츠로 글로벌 공략
'가장 한국 적인 것이 가장 세계적인 것'이라는 말을 종종 듣곤 한다. 이것은 잘 모르는 해외 기준에 억지로 맞추기 보다 가장 잘 할 수 있는 것으로 세계 시장을 공략하라는 의미이기도 하다. 이런 것을 증명하듯 음악, 영화, 방송 등 수많은 한류 콘텐츠들이 이미 전 세계에서 사랑받고 있다. 그리고 서머너즈워는 한국게임도 전 세계인이 사랑하는 글로벌 게임이 될 수 있다는 것을 보여준 사례다.
글로벌 시장에서 한국 모바일게임이 충분히 통할 수 있음을 보여준 '서머너즈 워'. 과연 서머너즈 워에 이어 글로벌 매출 1조원을 돌파할 제2의 서머너즈 워는 언제쯤 탄생할 수 있을지 기다려진다.