한국과학기술원(KAIST) 서기슬씨가 'NDC2017' 현장을 찾은 예비 기획자 및 현업 종사자들에게 게임의 몰입 요소를 진화심리학에 기반해 설명했다.
본격적인 발표에 앞서 그는 많은 이들에게 생소할 단어일 듯한 진화심리학이 어떤 것인지에 대한 설명부터 시작했다. 진화심리학이란 인간의 심리와 행동을 진화적인 관점에서의 적응(긴 시간의 진화를 통해 한 생물종이 오랜 세대를 거듭하여 그 주변 환경에 더욱 잘 생존하고 번식할 수 있도록 변화하게 된 것)에 연관시켜 이해하고 해석하고자 하는 심리학의 한 분야를 일컫는다.
즉, 사람이 특정한 행동이나 반응을 보이는데에는 여러 세대에 걸친 진화 속에서 터득된 현상이라는 점을 확인하는 학문을 말한다고 할 수 있다.
특히 서씨는 코스미데스와 투비의 저술을 인용해 “현대인의 두개골 안에는 석기시대의 마음이 들어있다”며 실제로 인간의 뇌는 석기 시대에 크게 진화했고 산업 혁명이나 디지털 혁명 등은 그에 비하면 가장 최근에 일어난 일들이기 때문에 이번 강연은 이 저술을 바탕으로 진행한다고 밝혔다.
이에 대한 예로 그는 석기 시대에는 먹을 것을 구하기 힘들었던 만큼 한 번 먹으면 포만감이 오래 가는 고칼로리 음식을 갈망한 것이 영양이 충분한 현대까지도 이어져 많은 사람들이 고칼로리 음식을 추구하는 점이나 뱀을 실제로 보거나 뱀에 물려본 경험이 없음에도 불구하고 많은 사람들이 뱀 공포증을 갖고 있는 것이 이에 대한 증거라고 말했다.
물론, 코스미데스와 투비의 저술은 많은 진화심리학 저술 중 하나이며 다른 생각을 가진 학자도 있다.
코스미데스와 투비의 관점에서 봤을 때 게임의 주요 요소들은 석기 시대의 인간의 활동과 유사한 부분이 많다는 것이 그의 설명. 게임의 주요 콘텐츠인 헌팅과 생계(서바이벌), 소셜은 실제로 석기 시대 당시 인간의 생존을 위한 필수적인 요소였던 만큼 그 요소들이 녹아든 게임에 유저들이 몰입한다는 것이다.
그런 관점에서 현재의 MMORPG의 부족한 점도 지적했다. 사냥에서 가장 오랜 시간을 소요하는 것이 사냥감의 위치 파악인데 MMORPG의 경우 몬스터의 리스폰 지점, 보스의 위치 등이 공개 혹은 고정돼있어 유저들이 직접 사냥감의 위치를 파악하기 위해 풀숲을 탐험하거나 주변 지형을 파악하고 몬스터가 등장했던 장소 등의 정보를 수집하는 모험의 재미를 반감시킨다는 것.
아울러 사냥감을 찾는 것 외에도 해외에서 숨바꼭질 대회가 있었을 정도로 많은 사람들은 은신 혹은 본능적으로 숨는 것을 선호하는데 MMORPG에서 그 부분을 잘 캐치하지 못한 것에 대해 아쉬워했다.
마지막으로 서씨는 이런 강연을 준비한 것에 대해 “많은 기획자들이 유저들의 심리를 경험을 통해 어느 정도 알겠지만 정확한 이론을 통해 접근한다면 아직 정립되지 않은 재미 요소를 찾을 수도 있을 것”이라고 밝혔다.