고욱현 넷게임즈 '오버히트' 소셜팀 팀장이 27일 '넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC17)' 현장에서 '초보 팀장의 매니지먼트 도전기'라는 주제로 좋은 팀장에 대한 진솔한 이야기를 나누었다.
고욱현 팀장은 “나는 실무 경험 5년, 파트장 4개월 만에 팀장이 됐다”라며 “다른 사람들은 고속 승진이라 하겠지만 오히려 나는 너무 빨리 팀장이 돼 당황스러웠다”라고 고백했다.
본격적인 강연 전 고 팀장은 파트장과 팀장의 업무 차이에 대해 설명해 팀장의 업무에 대해 설명했다. 파트장은 한 파트의 책임자인 만큼 관리직의 체험판이라 할 수 있으며 파트의 스케줄 관리, 작업물의 퀄리티 상승을 위해 노력하며 실무를 겸임하는 직책이지만 프로젝트의 방향 결정권까지는 가지지 않는다고 말했다. 반면 팀장의 경우 본격적인 관리직으로 업무의 방향 결정 및 그에 맞는 지시, 팀 내 비전 및 커뮤니케이션을 관리하는 직책이라고 설명했다.
하지만 설명만으로는 팀장의 직위를 다 이해할 수 없는 만큼 고 팀장은 자신의 경험을 통해 팀장이 어떤 일을 하는지 자신의 경험에서 어떤 문제가 있었고 이를 어떻게 해결했는지에 대한 이야기를 하며 팀장의 업무에 대한 이해도를 높였다.
팀장은 팀을 '관리'하는 사람
처음 팀장이 됐지만 인수인계가 제대로 안돼 힘든 일이 많았다고 말한 고 팀장은 “팀장이 된지 얼마 안됐을 때는 사람이 부족한데 퀄리티와 마감에 대한 압박이 강해지자 내가 직접 실무진의 일을 하며 프로젝트를 마무리 했고 처음에는 이게 맞는 것이라 생각했다”라며 “하지만 실무진이 해야 하는 일을 내가 직접 하면서 팀의 성장이 제대로 이뤄지지 않았고 이 때문에 팀 전체 작업물의 퀄리티 하락(잦은 버그와 맞지 않은 밸런스), 내가 실무 업무를 하며 관리하지 못해 방치된 팀원들의 실력 저하 등 악순환이 반복됐다”라고 설명했다.
이를 해결하기 위해 그는 이 악순환을 끊기 위해서는 더 이상의 실무 대신 팀 관리에 집중하기 시작했고 팀원에게 일부 권한을 이임하면서 자율성 및 동기 부여 강화와 팀원들의 실력 성장을 유도함으로써 관리 비용의 절감과 팀 성장에 도움을 주었다라고 밝혔다.
모바일게임 업데이트 주기의 어려움
또한 고 팀장은 일반적인 PC 온라인게임과는 달리 업데이트 주기가 잦은 모바일게임의 특성도 자신의 매니지먼트에 악영향을 끼쳤다고 밝혔다. 일반적인 PC 온라인게임의 경우 부분 유료화는 1~3달마다 업데이트를 진행하고 정액제 게임의 경우 3~6달마다 업데이트를 진행하지만 모바일게임의 경우 1~2달마다 클라이언트 업데이트를 진행하고 1~2주마다 데이터 패치를 진행해 일정 관리가 더욱 힘들다는게 그의 설명.
이 때문에 미숙한 스케줄 관리와 업무 지시로 인해 팀원들의 업무 딜레이가 이어져 라이브 운영 계획에 차질이 생겼으며 데이터 작업 퀄리티도 하락해 버그가 많이 발생해 QA 팀과 개발팀에서 버그 픽스 때문에 일정이 밀리고 스트레스가 발생하는 등 많은 문제가 생긴 것이다.
이를 수정하기 위해 고 팀장은 팀장의 위치에서 빠른 업무 지시와 의사 결정이 필요하고 준비할 것이 많거나 우선 순위가 높은 업무에 대한 선별을 통해 체계적인 업무 할당이 중요하다고 생각했다고 밝혔다.
이를 위해 도입한 것이 바로 '구글 닥스'와 '트렐로' 같은 프로젝트 관리 툴로 이를 이용해 현재 직원들에게 할당된 작업, 직원들이 해야할 일 혹은 미뤄도 되는 업무를 한 눈에 파악할 수 있어 효과적인 업무 할당이 이뤄질 수 있었다고 밝혔다. 특히 고 팀장은 이 프로젝트 관리 툴은 업데이트 주기가 짧은 모바일게임에서 더욱 좋은 효과를 볼 수 있다는 것을 강조하며 현재 사용하지 않는 팀에게 적극 추천했다.
정확한 업무 지시와 피드백은 필수
고 팀장은 부정확한 업무 지시는 업무의 방향이 의도한 결과와는 다르게 진행되게 만든다고 밝혔다. 특히 이로 인해 당장 수정할 수 없는 문제가 생긴 경우 다음 업데이트도 연기 돼 다음 업데이트 작업 시 이전 문제의 수정 업무가 추가되는 등 시간적 손해가 발생한다고 설명했다.
그렇다면 어떻게 정확한 업무 지시를 내릴 수 있을까? 이에 대해 고 팀장은 “업무를 언어로만 전달하기에는 한계가 있으므로 온전한 전달을 위해 많은 커뮤니케이션과 주기적인 확인이 필요하다”라며 “주기적으로 확인하는 이유는 업무가 제대로 된 방향으로 진행되고 있는지, 만약 방향이 잘못됐더라고 작업 중간에 피드백으로 이를 수정하거나 보완할 수 있기 때문”이라고 설명했다.
또한 “이 업무를 하는 배경과 흐름에 대해 작업자들에게 충분히 설명해야 한다”라고 밝혔다.
예를 들면 단순히 '5일짜리 출석 체크를 만드세요'와 '유저들의 접속률을 향상 시키기 위해 기존의 출석체크 말고 단 5일간만 하는 특별한 출석체크를 하자. 단 날이 갈수록 연속 출석을 높이기 위해 날이 갈수록 더 좋은 보상을 주는 것으로 하자' 등 프로젝트의 목표와 비전 등을 상세하게 해야 피드백에 소모되는 시간의 단축이 가능하다고 고팀장은 주장했다.
어떤 팀장이 좋은 팀장인가
강연 말미 고 팀장은 좋은 팀장이란 “어떤 사람은 좋은 성과를 내는 팀장이 좋은 팀장이라 할 수있겠지만 나는 최대한 팀원들이 스트레스를 안 받고 업무할 수 있도록 관리하는 사람으로 이를 위해 팀원들에게 최대한의 동기를 부여하고 업무 지시와 피드백, 스케줄 관리를 정확하고 빠르게 내리고 팀 내외의 커뮤니티를 담당하는 사람 쉽게 말해 팀원들에게 버프를 주는 사람이다”라고 밝혔다.
다만 이를 위해 굳이 팀원들과 일부러 과도하게 친해질 필요는 없으며 기본적인 관계 형성 후 비전과 팀원이 좋은 성과를 올렸을 때에는 적절한 보상을 지급해줘야 한다고 강조했다.
또한 팀장과 팀원이 각각 책임질 수 있는 영역의 구분이 매우 중요하며 만약 팀원 결과물 퀄리티가 나쁘더라도 이게 게임에 반영됐다면 이를 관리하지 못한 팀장의 책임이므로 팀원에게 전가하지 말 것을 당부했다.
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