인공지능과 빅데이터를 통해 게임의 진정한 '재미'를 찾는 게임사들

등록일 2018년05월24일 14시40분 트위터로 보내기

우리가 보기엔 비슷하지만 작은 차이가 성공과 실패를 나눈다(이미지:픽사베이)

 

이제 마음만 먹으면 너무도 쉽게 게임을 접할 수 있는 세상이다. 과거 게임 하나를 사기 위해 용산이나 게임 매장에서 줄을 서면서, 재고가 부족해 입고되기를 기다리던 설레임은 모두 추억이 된지 오래다. 과거 국내 게임산업의 주류였던 PC게임의 뒤를 이어 모바일게임이 주류 플랫폼으로 자리잡으면서 이런 현상은 더 가속화 되고 있다. 이제 우리는 게임을 즐기고 싶을 때면 언제, 어디서든지 모바일 디바이스를 통해 단 5분 내에 새로운 게임을 설치하고 삭제할 수 있게 됐다.

 

게임을 이렇게 쉽게 접할 수 있다 보니 게임을 즐기는 유저의 게임 플레이 소비 패턴에도 변화가 찾아왔다. 가장 대표적인 변화는 바로 수 많은 게임들 중 재미있는(있어보이는) 게임을 유저가 선택하는 시대가 됐다는 것이다. 그러나 재미라는 것은 아무리 논리 정연하게 설명해도 주관적인 성향이 강할 수 밖에 없어 항상 새로운 기준이 되는 게임이 등장하면 해당 게임의 '재미'에 대한 정답 없는 토론이 이어진다. 이쯤 되면 음식점의 '맛집'과 게임의 재미는 일맥상통하는 부분이 있다고 볼 수도 있겠다.

 

최근 넥슨이 이 기준도 애매한 '재미있는 게임' 만들기에 사활을 걸고 있어 관심을 모은다. 넥슨이 말하는 게임의 '재미'는 단순히 게임을 즐기는 재미만을 말하는 것은 아니다. 좀 더 신선하고 독특한 게임이라는 의미가 포함된다.

 

지난해부터 본격적으로 시작된 넥슨의 재미있는 게임 제작 기조는 결국 최근 '듀랑고'라는 걸출한 타이틀을 만들어냈다. 게임에 대한 평가와 수익성을 신경쓰지 않고 개발자들이 만들고 싶은, 재미있는 게임을 만드는 환경을 조성하고 그것을 있는 회사에서 최대한 지원하는 넥슨의 시도는 칭찬 받기에 충분하다.

 

재미있는 게임은 무엇일까를 고민했던 넥슨 강대현 부사장

 

NDC를 통해 모습을 보였던 오웬 마호니 대표 역시 단기간의 수익성을 보고 게임을 만들지 않겠다고 선언한 만큼 어떻게 보면 단순 명쾌한 재미있는 게임 만들기의 무게감은 상당하다. 새롭게 넥슨 코리아의 사령탑에 오른 이정헌 대표 역시 대표 취임 이후 가장 먼저 조직 체계를 개편해 스튜디오 중심의 개발 구조를 갖춘 것도 전임 대표부터 이어져온 재미있는 게임 만들기의 일환이다.

 

NDC 기조강연을 통해 넥슨의 강대현 부사장은 개발자들에게 상상력의 자유를 주되 보다 확실하게 성공할 수 있게 할 수 있도록 하기 위해 A.I(인공지능)와 빅데이터라는 카드를 시험해 보겠다고 이야기 한 바 있다.

 

물론, 넥슨뿐만 아니라 넷마블과 엔씨소프트 등 국내를 대표하는 거대 게임사들이 A.I와 빅데이터를 활용해 라는 카드를 활용한 새로운 게임 만들기에 나서고 있다. 게임의 재미에 대한 정의는 게임사마다 다를 수 있지만 결국 더 재미있는 콘텐츠의 개발을 위해 국내 게임기업들이 발빠르게 앞서나가고 있는 셈이다.

 

과거에 너구리, 페르시아의 왕자, 테트리스 등을 재미있게 즐겼던 기자이지만 이런 게임의 재미포인트를 요즘 세대의 게이머들에게 설명하는 것은 쉽지 않다. 아마 지금 시대의 게임을 즐긴 유저들이 앞으로 만들어질 새로운 세대의 게이머들에게 설명하는 것도 마찬가지일 것이다. 넥슨 강대현 부사장은 NDC 기조연설을 통해 “미래의 게임이 우리의 로망과 일치하는가?”를 고민했다고 밝혔다.

 

A.I와 빅데이터가 본격화되는 올해, 각 게임사들이 찾아낸 ‘재미’의 정답이 무엇일지 벌써부터 기대가 된다.

 

 

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