BIC와 지스타에서 주목받은 인디게임, 하드코어 슈팅 'PEPO' 개발한 청강대 'BUD'

등록일 2018년12월13일 12시00분 트위터로 보내기



 

지난 9월 부산에서 열린 '부산인디커넥트페스티벌 2018(이하 BIC 2018)'에는 국내는 물론 다양한 국가의 인디 개발자들이 참석해 자신이 개발한 게임들을 관람객에게 선보였다. 이 가운데 특히 기자의 이목을 끈 것은 청강문화산업대학교 게임콘텐츠스쿨 학생들이 모인 팀 'BUD'의 작품 'PEPO'.

 

'PEPO'는 2D 횡스크롤 슈팅 게임으로, 플레이어는 작고 귀여운 세포 'PEPO'를 조작하고 빨강, 파랑, 노랑 3가지 색을 이용해 보스들의 패턴을 공략해야 한다. 특히 흑백 톤을 사용한 게임의 아트 스타일과 귀여운 캐릭터와 달리, 게임의 난이도가 생각보다 상당해 'BIC 2018' 현장에서는 게임을 시연하는 관람객들의 탄성이 이어지기도 했다.

 

그로부터 약 2달 뒤, 부산에서 열린 국내 최대 게임 전시회 '지스타 2018'에서 'PEPO'와 팀 'BUD'를 다시 만나볼 수 있었다. 게임의 악랄한 난이도는 여전해 '지스타 2018'을 찾은 관람객들은 여전히 게임에 고통받는 모습을 보여주었는데, 그럼에도 계속해서 게임에 도전하게 만들 정도로 'PEPO'는 분명 게이머들의 관심을 자극하는 힘을 가지고 있는 게임이었다.

 

대학교에서 게임을 공부 중인 대학생들은 어떻게 'PEPO'를 만들게 된 것일까. 게임포커스가 청강문화산업대학교를 방문해 게임을 개발한 팀 'BUD'와 만나 'PEPO'와 그들의 목표에 대한 이야기를 들어보았다.

 

(왼쪽부터)김소희 / 김기윤 / 남승현 / 김태형 학생
 

먼저 간단한 자기 소개를 부탁한다
김태형 : 안녕하세요. 'PEPO'에서 사운드 디자인을 담당한 14학번 김태형입니다.

 

남승현 : 프로그래밍을 맡은 14학번 남승현이라고 합니다.

 

김기윤 : 'PEPO'의 몬스터 애니메이팅과 이펙트를 담당한 14학번 김기윤입니다.

 

김소희 : 배경 애니메이션 및 배경 원화를 맡은 16학번 김소희입니다.

 

'BIC 2018'과 '지스타 2018'을 통해 게임을 소개했다. 최근에는 어떻게 지내는가
남승현 : 지난 11월 '지스타 2018'을 통해 게임을 소개한 뒤, 사운드를 수정하는 등 다양한 보완 작업을 진행 중이다. 아직 학생이고 지금이 시험기간이다 보니 '지스타 2018'이 끝난 뒤에는 포트폴리오 제작에 주력하고 있다.

 

어떻게 모여 게임을 개발하게 된건가

남승현 : AD를 맡은 친구와 프로토타입을 기획하고 군대 전역 이후 복학하면서 기획자와 함께 팀을 구성하자는 제안을 받으면서 3명이 팀을 만들고 게임을 만들었다. 이후 구인구직을 통해 그래픽 담당자를 섭외하는 등 점차 사람들이 모이면서 지금의 BUD가 완성되었다.

 

김태형 : 청강대에는 졸업작품에 필요한 인원들을 구하기 위한 카페가 있다. 여기에서 서로의 기획서나 이력서를 보면서 구인구직을 진행한다.

 



 

'PEPO'의 기획의도는 무엇이었나

김태형 : 초기에는 스테이지를 이동하고 보스와 1대 1 대결을 펼치는 '록맨' 형태의 게임을 기획했다. 개발 중간중간 지도교수 님(오현수 교수)께 확인을 받는데, 초기 기획안이 거절당했다. 그래서 스테이지 단계를 없애고 보스전으로만 진행되는 게임을 만들어보자는 결정을 내렸다.

 

그런데 이마저도 평범하다는 이야기를 들었다. 마침 AD 담당자가 '우포'라는 게임을 즐겨하고 있었는데, 여기에서 색을 이용하는 것을 인상깊게 보고 'PEPO'에도 적용해보기로 했다. 3가지 색으로 보스의 패턴을 타파하는 게임 시스템은 이렇게 탄생했다.

 

게임의 장르는 처음부터 슈팅 게임이었나
남승현 : 초기 프로토타입에서는 근접 전투로 게임이 진행되었다. 그러나 졸업작품을 개발하면서 슈팅 게임으로 하기로 결정했다. 거의 모든 부분들을 뒤엎는 김에 장르 자체도 원거리 슈팅으로 전환하자고 생각했다.

 

'PEPO'는 현재 어느 정도로 개발이 완료된 것인가
남승현 : 최소 7개에서 8개 정도의 스테이지를 만들고 싶다. 월 단위로 스테이지를 제작하고자 하는 계획이 있지만, 일정이 미뤄질 수도 있다. 우선 내년 중반까지는 계속해서 게임을 개발할 예정이다.

 



 

'BIC 2018'에서 공개된 보스의 이름이 '증오(HATRED)'인데, 혹시 7대 죄를 모티브로 삼는 것인가

김기윤 : 꼭 그런 것은 아니다. AD 담당자가 각 보스 스테이지에 의미를 부여하고 싶다는 이야기를 했다. 2스테이지의 보스는 이름이 '공허'인데, 놀이공원을 다스리는 여왕이지만 자신들 아래의 부하가 장난감 뿐이라 공허함을 느낀다는 설정이다. 해당 스테이지에서는 타일이 움직이는데, 각 타일들의 글자를 연결하면 'Emptiness'라는 단어가 나온다.

 

흑백 톤의 아트 스타일이 인상적이다

김태형 : 사실 프로토타입은 상당히 많은 색을 사용하는 형형색색의 게임이었다. 캐릭터 역시 지금의 단순한 형태가 아니라 소녀가 총을 들고 싸우는 게임이었으며 보스 역시 판타지스러운 디자인을 사용했다. 그런데 지도교수님으로부터 너무 평범하고 캐릭터와 배경이 잘 구분되지 않는다는 이야기를 들었다.

 

전체적인 기획안이 무산되어 다들 '멘붕' 상태에 빠졌는데, AD가 '캐릭터와 배경이 구분되지 않는다면 아예 흑백 배경과 캐릭터를 사용하자'는 아이디어를 꺼냈다. 캐릭터 역시 세포 덩어리로 바뀌었는데, 은근히 귀엽더라(웃음). 교수님도 '이거다'라는 이야기를 해주셨다.

 

'지스타 2018'의 시연 결과 유저들의 반응은 어땠나
남승현 : 다들 어려워하면서도 죽을 때마다 "한번만 더 하면 될 것 같다"는 이야기들을 하면서 다시 도전했다. 매니아 층에게 먹힐 것 같다는 자신감이 들었다.

 

김태형 : 게임이 유저들의 도전 욕구를 자극하는 것을 보면서 희열을 느낀다(웃음). 'PEPO'의 시연 대기 줄은 유독 하나의 유저가 오래 게임을 붙잡고 있는 경우가 많았다.

 



 

학교의 수업 내용이 게임 개발에 어떤 도움을 주었나
김태형 : 사운드는 정말 많은 도움을 받았다. 군대에서 기타를 통해 독학으로 음악을 공부했는데, 정작 학교에 올 때는 그림으로 왔다. 이 밖에도 전공인 프로그래밍이나 사운드도 얕은 레벨이지만 다룰 수 있다. 원래는 배경 작업을 하고자 했는데, 학교에서 사운드 작곡이나 편곡, 사용 툴이나 편집을 전부 가르쳐주더라. 효과음이나 배경 음악을 만들 때 많은 도움을 받았다.


김기윤 : 게임 학과에서는 게임을 만들 기회가 많다. 최소 4번 정도 게임을 만드는데, 실전에서는 그 차이가 크다고 생각한다.

 

김소희 : 그림을 그리면 학교 측에서 상업적인 부분이나 디자인 측면에서 피드백을 준다. 취업을 위한 포트폴리오 준비에 많은 도움이 된다.

 

모바일 게임이 주류로 여겨지는 상황에서 PC 플랫폼으로 게임을 개발한 이유가 궁금하다
김태형 : 모두 PC가 친숙한 것이 가장 큰 이유다. 청강대에서는 보통 2학년 때 웹게임을 개발하게 되는데, 이 때문에 학생들 사이에서는 보통 모바일이나 PC로 졸업작품을 개발하는 분위기다.

 

손이 많이 가는 2D 그래픽을 선택한 이유도 궁금하다
김기윤 : 처음 팀을 모을 당시에도 2D 게임을 기획하고 있었다. 애초에 모인 사람들이 모두 2D를 좋아하기도 하고, '할로우 나이트' 등 당시 참고한 게임 대부분이 2D 게임인 점도 큰 몫을 한 것 같다.

 

최근 인상깊게 플레이한 게임이 있나

김태형 : 콘솔 게임을 주로 플레이한다. 페르소나 시리즈를 특히 좋아하고 그래픽 측면에서는 '호라이즌 제로 던', 최적화에서는 '로스트아크'가 인상적이었다.

 

남승현 : PC 게임을 주로 즐기는데, '스카이림'이나 '데드셀', '할로우나이트', 그리고 '로스트아크'를 인상깊게 즐겼다.

 

김기윤 : 블리자드 게임, 그 중에서는 대전 형태의 게임을 좋아한다. '하스스톤'은 물론 '히어로즈 오브 더 스톰(BUD가 자주 즐긴다고…)'도 재미있게 즐겼다. 언젠가는 '하스스톤'처럼 카드에 들어가는 일러스트를 직접 그려보는 것이 꿈이다.

 

김소희 : 소위 '룩덕(캐릭터의 외형을 꾸미는 것)' 요소가 있는 게임을 좋아한다. '라테일'이나 '로스트아크'를 재밌게 즐겼다.

 



 

게임 개발자로서의 꿈을 가지게 해준 게임이 무엇이었는지 궁금하다
김태형 : '페르소나' 시리즈다. 그 중에서도 '페르소나3 FES'를 가장 재미있게, 그리고 깊게 파본 경험이 있다. 지금의 목표를 가지게 해준 게임은 '파이널판타지14'인데, 세계관 설정이 너무 좋더라.


남승현 : 아버지가 두뇌 증진을 목적으로 '스타크래프트'와 '임진록'을 사왔었는데, 유즈맵을 플레이하면서 나도 게임을 만들고 싶다는 생각을 하게 되었다.

 

김기윤 : 특정 게임을 꼽기 보다는 내가 그린 그림이 게임 속에서 움직이는 것이 재미있다. 졸업작품을 만들고 사람들이 재미있게 즐기는 모습을 보면서 그동안의 고생을 잊곤 한다.

 

김소희 : 내가 그린 그림이 게임 속에서 나오는 것을 보고 싶어서 게임 개발자로서의 꿈을 가지게 되었다.

 

'PEPO' 이외에도 도전하고 싶은 장르도 있나

남승현 : 빌리지 시뮬레이터 장르에 도전하고 싶다.


김태형 : 턴제 게임을 좋아하다 보니 '슈퍼로봇대전'이나 '페르소나' 같은 정통 턴제 게임을 만들고 싶다.

 

김기윤 : 소규모 프로젝트를 통해 디펜스 게임 같은 작은 모바일 게임을 만들고 싶다.

 



 

각자의 목표들은 어떻게 되나

김태형 : 지금은 사운드를 담당하고 있지만, 취업은 프로그래머로 하고 싶다. 사운드는 취미로 미뤄두고 프로그래밍 공부를 할 예정이다. 콘솔 게임 중 볼륨이 큰 게임 작업에 사운드와 프로그래밍 양쪽으로 참여하고 싶다.


남승현 : 인디 게임 개발을 위한 팀을 꾸려보고 싶다. 원하는 게임을 만드는 모습이 보기 좋더라.

 

김기윤 : 'PEPO'도 그렇고 최근 출시되는 대부분의 2D 게임에서는 그림들이 움직인다. 이를 위해 스파인 애니메이터 쪽을 더 공부하고 싶다.

 

김소희 : 스파인 애니메이터를 공부 중인데, 학교에 1년 더 남아서 공부를 하고 본격적으로 취업을 준비하고 싶다.

 

'PEPO'의 성과는 어느정도 였으면 좋겠나
김기윤 : 적어도 n분의 1로 나눠서 1억 원씩 가져가자는 원대한 목표가 있다(웃음).

 

청강문화산업대학교 학생들의 작품 중 눈 여겨 볼 만한 작품이 있다면 소개해 달라
김태형 : 블루 큐브 팀의 '피보(pivo)'라는 작품도 인상적이다. 2D를 3D로 변환해 퍼즐을 푸는 게임이다.

 

마지막으로 'PEPO'에 관심을 가진 분들에게 전하고 싶은 말이 있다면
김기윤 : 저렴한 가격으로 게임을 제공할 테니 많은 사랑 부탁드린다.

 

김태형 : 많은 분들이 'PEPO'를 좋아해 주셔서 감사하다. 더 많은 콘텐츠와 더욱 악랄한 보스로 찾아뵙겠다.

 


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