IMI가 오늘(21일) '명품온라인'을 최초로 공개했다. 게임에 대한 유저들의 눈높이가 높아진 만큼 '명품 마케팅'을 동반해 실시하는 본 게임은 파격적인 정책과 수십억 원의 마케팅 비용 등으로 최근 많은 주목을 받아왔다.
기자간담회를 통해 선보인 '명품온라인'은 중국 킹소프트의 '검협정연3'의 국내 명칭으로 개발비 500억 원이 투입됐다. 중국 당나라를 배경으로 하고 있는 본 게임은 판타지 세계를 소재로 하고 있는 3D MMORPG 장르를 갖고 있으며 중국에서 PC 패키지로 먼저 발매됐으며 3년 간 온라인 작업을 통해 2009년 8월 온라인 게임으로 탄생했다. 동시 접속자수는 평균 30만 명을 유지하고 있다.
'명품온라인'은 중국 풍운차트, 금령장 등 온라인 게임 종합지수에서 1위에 랭크되는 등 중국 자체 서비스를 통해 유저들에게 검증받은 게임으로, 빠른 레벨업과 경맥, 명성, 제자, 비경 시스템 등을 통해 접근성을 높인 것이 특징.
최근 검증된 중국 게임들이 연이어 국내 온라인 게임 시장에 진출하고 있는 상황에서, IMI는 '명품온라인'을 국내에서도 성공적으로 서비스하겠다는 포부를 밝혔다.
게임은 엔비디아와 기술 제휴를 통해 높은 자체 개발엔진을 갖고 있다. 캐릭터는 만화곡, 순양관, 천책부, 장검산장, 소림사, 칠수방 등 6개의 근, 원거리 문파(클래스)로 나뉘어 있으며 6개 문파가 연합해 대규모 파티 플레이도 가능하다. 또한, 일반적인 게임의 과정과는 다르게 과거시험, 보물찾기 등 기타 요소를 통해 비급서(스킬)을 얻을 수도 있는 특징도 갖고 있다.
IMI는 '명품온라인'을 국내 서비스함에 있어 독특한 정책 게임머니, 게임 아이템 가치 인정, 보상 등 파격적인 정책을 내세웠다.
우선 게임 이용 중 획득한 게임머니로 유로 콘텐츠 할인쿠폰을 구입 가능하다. 이는 IMI에서 제공하는 아이템 중개서비스 '아이템매니아'와 연동해 사용할 수 있다. 또한 획득한 게임머니를 유저의 게임 이용기간 기준으로 환산해 게임캐시로 전환, IMI에서 서비스하는 타 게임에서 이용할 수 있으며, 유저 간 스승과 제자를 맺어 제자가 일정 수준에 도달하면 스승이 된 유저는 게임을 무료로 이용할 수 있는 혜택도 지급한다. 스승이 된 유저는 최대 10명의 제자를 선정할 수 있다.
'명품온라인'은 15세 이용가 등급을 판정받았으며 오는 23일 첫 번째 비공개테스트를 실시할 예정이다. 또한 다음 달 10월 중 공개 서비스를 진행, 연내 상용화를 목표로 하고 있다.
IMI 이재원 이사는 "게임의 재미는 물론 유저들의 노력을 보상할 만한 파격적인 정책으로 게임을 효과적으로 서비스하겠다"고 말했다.
다음은 '명품온라인' 기자간담회에 있었던 질의응답 내용이다.
킹소프트가 IMI를 파트너사로 선정한 이유는?
최근 IMI는 공격적인 마케팅과 '아이템매니아'를 통해 아이템 거래 중개사업을 원활히 하고 있다. 킹소프트는 IMI가 서비스에 대한 많은 노력을 기울이고 있기 때문에 파트너사로 선정을 하게 되었으며 국내 온라인 게임시장에서도 원활히 서비스해줄 것으로 기대하고 있다.
독특한 게임 시스템들은 어떤 것들이 있나?
반파 아지트(길드 시스템)가 있는데, 이를 통해 반파 포인트를 모아 게임 내 다양한 건물을 지을 수도 있다. 또한 '비경(인스턴스 던전)'을 통해 5인에서 최대 25인이 파티를 이루어 게임 사냥을 할 수 있다. 시스템 곳곳에 무협이라는 색깔을 가장 잘 느낄 수 있도록 신경을 많이 썼기 때문에 기존 무협 장르 게임과는 다른 독특한 재미를 느낄 수 있을 것으로 생각하고 있다.
아이템 가치인정에 대한 현재 연령등급(15세 이용가)가 다시 적용되지 않을까.
정책으로 인해 심의의 기준이 달라진다고 한다면 물론 수용할 것이다. 하지만 이것이 사행성을 조장하고자 실시된 것이 아니기 때문에 연령등급에 큰 영향은 없을 것으로 보인다. 회사는 유저의 노력에 대해 보다 많은 혜택을 주고자 하는 생각으로 실시한 것이며 앞으로 다양한 게임에 이와 같은 부분을 적용하도록 노력할 것이다.
해킹으로 인한 피해복구는 어떻게 되나?
약관 상 분명하게 고객의 아이템 가치 보장에 대한 부분을 명시할 것이다. 해킹 역시 100% 복구를 원칙으로 하고 있으며 유저들이 게임 이용에 불편함이 없게끔 하겠다.
유저의 아이템 가치를 게임 캐시로 제공하는 부분에 대해 게임물등급위원회와 협의가 되지 않은 것으로 알고 있는데.
일단 CBT에 대한 수준을 먼저 심의를 받고, 아이템 가치에 대한 부분은 게임물등급위원회와 추가 협의를 실시할 것이다. 최근 '디아블로3' 사례를 통해서도 볼 수 있듯이 국내에서도 아이템 가치 인정에 대한 인식이 최근 많이 달라졌다는 느낌이 든다.
게임을 통해 추가로 수익을 벌어들일 수 있다는 느낌도 들 수 있을텐데.
게임을 통해 돈을 벌어들이는 구조는 아니다. IMI는 킹소프트와 좋은 품질의 게임을 이용하기 위함을 추구하고 있으며 이를 위해 조금 더 원활한 게임 환경을 제공하고자 하는 것이다.
과거 등급분류 판정을 받았던 '황제온라인'과 유사한 사례로 전개되지 않을까?
'황제온라인'은 정책적인 부분이 게임물등급위원회와 이견이 있어서 등급불가 판정을 받았다. '명품온라인'의 가치 인정은 유저 노력에 대한 보상차원이며 사전에 정책에 대해 명확히 설명할 것이다.
'디아블로3' 현금거래 정책을 지지한다는 의사를 밝혔는데.
회사는 이미 작년부터 아이템 현금거래에 대한 인식을 위해 많은 노력을 기울였다. 물론 블리자드의 경매장 시스템이 회사의 수익에 영향을 끼칠 수는 있겠지만 수익이 줄어드는 것을 우려하는 것이 아니라 인식에 대한 개선 노력을 보다 높이 사야 하지않을까 한다.
향후 아이템 거래 중개사업과 게임 서비스 사업의 비율은 어느 정도로 정할 것인가?
사명을 IMI로 변경하면서 많은 변화를 거친 곳이 게임사업부다. 작년에 40% 이상의 성장을 거두는 만큼 높은 비중을 차지하고 있다. 정확한 비중은 밝히기 어렵지만 게임 서비스로도 많은 노력을 하고 있음을 계속 알릴 것이다.
향후 게임 마케팅은 어떻게 실시되나?
현재 게임 서비스, 중개사업 등을 통해 약 700만 명의 회원 수를 보유하고 있다. 회사는 이와 같은 인프라를 최대한 활용할 것이며 이름에 걸맞는 '명품 이벤트'를 정기적으로 실시할 것이다.
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