전략게임 명가 조이시티의 모바일 전략게임 '건쉽배틀: 토탈워페어'가 항해 반년을 맞아 서버 간 대결 '세계대전'을 선보인다.
'건쉽배틀: 토탈워페어'는 1억 다운로드를 달성한 조이시티의 인기 시리즈 '건쉽배틀' IP를 활용해 전략 시뮬레이션게임으로 탄생시킨 타이틀로, 지난해 12월 출시 후 아시아, 유럽, 북미 등 글로벌에서 고른 지지를 받으며 순항중이다.
'건쉽배틀: 토탈워페어는' 방대한 스케일의 육해공 유닛을 조합, 전략적으로 운용할 수 있어 단순 물량 전투를 넘어서는 전략 시뮬레이션 전쟁 게임의 즐거움을 제공하며, 무엇보다 게임 내 전투에서 온라인게임 수준의 그래픽을 보여준 점이 유저들에게 높은 평가를 받았다.
반년 동안 운영한 소감 및 신규 콘텐츠 세계대전에 대한 설명을 듣기 위해 조이시티를 찾아 '건쉽배틀: 토탈워페어' 개발과 사업을 책임진 계동균 실장과 박준승 전략사업부 부장을 만났다. 두 사람 다 전략게임 개발, 서비스 경험이 풍부한 베테랑으로 대표 IP를 활용해 개발한 '건쉽배틀: 토탈워페어' 성공을 위해 한 팀을 이뤄 반년간 달려왔는데...
아시아 유저 반응 뜨거웠다, 여성 유저 비율 높아 놀라
이혁진 기자: 먼저 반년 동안 운영한 소감이 듣고 싶다
박준승 부장: 준비할 때에는 북미, 유럽 반응이 클 것으로 기대했다. 그런데 실제 운영해 보니 서구권에서도 결과가 안 좋았던 것은 아니지만, 아시아 반응이 기대보다 좋았다. 한국도 그렇고 대만이나 일본 같은 나라에서도 좋았는데, 지표도 건강하게 나오고 있어 향후 유저들이 계속 만족할 수 있게 게임을 발전시켜 나가는 방안을 고민중이다.
서비스 초반 우여곡절이 있었지만 이제는 서비스가 많이 안정됐고, 공격적으로 마케팅하기보다는 글로벌 시장에서 가능성 있는 국가를 찾는 과정이었다. 이제 우리 게임이 어느 시장에서 관심을 받는다는 감을 잡은 것 같고 본격적인 스테이지가 시작된 것 같이 느낀다.
계동균 실장: 론칭하고 정신없던 기억이 남아 있다. 개발 측면에서도 우여곡절이 많았고 이런저런 버그도 있었고... 라이브 이슈에 대응하느라 정신없이 보냈다. 업데이트가 목표했던 일정보다 조금 늦어진 면이 있어 유저들에게 죄송한 마음도 든다. 충분한 퀄리티의 서비스를 못 드린 것 같아 아쉽다. 이번 세계대전도 조금 늦게 업데이트되지만 유저들의 반응이 기대도 되고 더 서둘렀으면 좋았을 걸 하는 아쉬움도 남는다.
유저 반응은 지역 별로 어떻게 나왔나
박준승 부장: 실제 각국에서 나오는 리뷰를 보면 그래픽에 대한 호감도를 아시아 유저들이 직접적으로 표현하는 경우가 많았다. 서구권에서는 그래픽 퀄리티는 게임을 선택하는 중요 변수가 아닌가 하는 생각이 들 정도로 그래픽 부분보다는 장르적 특성에 대한 평가가 많았다.
아시아에서는 동종 장르 게임들에 비해 그래픽, 전체적인 퀄리티가 높다는 평가도 많이 받았는데 이런 부분은 글로벌에서 나오는 공통된 평가라 본다.
의아했던 건 의외로 여성유저 비율이 높았다는 점이다. 남녀 성비가 75:25 정도로 나오는데 장르나 콘텐츠가 매우 하드하다는 점을 감안하면 매운 높은 비율이다.
유저 연령대는 어떻게 나왔나
박준승 부장: 연령대는 25~44세 사이에 집중되는 분포를 보였다.
그래픽 외에 좋은 반응이 나온 콘텐츠는 어떤 것인가
박준승 부장: 아무래도 디테일하게 리플레이를 보여주는 것 등 그래픽과 연계되는 요소들이 평가가 좋았다. 아시아 유저들이 직접 반응하고 호응하는 부분은 다른 유저와 직접 대결하는 RVR 요소인 것 같다.
연합은 역시 국가별로 모이는 경향인가
박준승 부장: 언어 별로 뭉치는 경향이 강했다. 내가 속한 연맹에도 러시아, 미국 유저가 있는데 영어로 소통한다. 게임 기본 번역기능으로 어느 정도 소통이 가능하다.
하지만 아무래도 제약이 있다 보니 언어를 기준으로 뭉치는 것 같다. 현재 우리 연맹과 적대하는 연맹은 유럽 연맹인데 스페인어 등 사용률 높은 언어로 커뮤니케이션을 하더라.
계동균 실장: 아무래도 같은 언어끼리 자연스레 모이게 되긴 하는데, 다른 국가 유저들이 들어오는 경우도 많다. 3월부터 게임에 구글번역기를 적용해서 소통이 많이 원활해졌다.
세계대전, 서버 자존심 건 승부
이제 신규 콘텐츠 세계대전에 대한 설명을 부탁드린다
계동균 실장: 최근 31번째 서버를 오픈했는데 오래된 서버일수록 유저들이 줄어든다거나 연합 간 우위가 고착화되는 현상이 생길 수 밖에 없다. 한 서버가 하나의 집단으로 다른 서버와 대결하는 방향으로 가는 것이 전쟁게임에서 필요한 부분이라 본다. 유저들의 관심도 서버 간 대결에 많이 몰리고 미리 세계대전에 대한 공지를 해서 관심을 갖고 대비하고, 기대하고 있는 분위기다.
기본적으로 서버 간 대결이라 보면 되고 랜덤하게 3개의 서버가 하나의 그룹이 되어 상대 서버로 넘어가서 기지를 점령하는 형태로 진행된다. 점령에 성공하면 상대 서버를 지배할 수 있다.
매칭은 어떻게 이뤄지나, 너무 차이가 나는 서버를 묶으면 싱거운 결과가 나올 텐데
계동균 실장: 생성일 기준으로 어느 정도 바운더리 하에 하려고 밸런싱하고 있다. 너무 격차가 큰 서버끼리 묶이게 되진 않도록 할 생각이다.
매칭되는 서버를 3개로 정한 이유는 무엇인가
계동균 실장: 다양한 변수가 발생할 수 있는 것이 3개라고 봤다. 2개 서버가 1대1 대결을 하는 것보다 변수도 많고 재미있을 것이다. 그 이상으로 가져가는 건 너무 복잡할 거라 본다.
박준승 부장: 셋이 묶일 때 가장 물고 물리는 관계가 형성되더라. 둘이면 일방적인 승부가 펼쳐질 가능성이 크고 셋일 때 재미있을 것이다.
상대 서버를 점령하면 어떤 혜택이 있나
계동균 실장: 세금을 거둬들이는 형태다. 그 외에도 승리 서버에는 외형에 더 멋있는 모습을 부여한다거나, 진 서버에는 플레이에 어려움을 줄 정도로 디메리트는 못주지만 저 서버에 져서 세금을 포함한 불이익을 본다는 메시지를 지속적으로 주게 된다. 진 서버에는 대표 연합끼리 대결해 서버 대표가 진 것이라 '패배자' 라는 말머리도 붙여주고 이긴 쪽에는 외형으로 자부심을 갖게 해 주려 한다.
그리고 전체 서버를 지구본같은 형태로 서버 목록을 보여주려 하는데 지구본에도 어떤 서버가 어떤 서버를 지배하고 있다고 표시될 예정이다. 자존심 때문이라도 진심으로 대결하게 되지 않을까 한다.
세계대전 중에는 서버 내 전쟁은 동결되나
계동균 실장: 매주 서버 내 대결이 진행되는데 세계대전이 추가되면 1주는 서버 내 대결, 그 다음주는 세계대전이 벌어지는 형태가 될 것이다. 많은 서버에서 이미 서버 지배권을 가진 연합들이 나타나고 있는데 통치 연합이 서버 내 권력들에게 혜택을 줄 수도 있고 벌을 내릴 수도 있다. 그런 것을 어떻게 활용하느냐에 따라 민심을 얻을 수도 있고 전복이 일어날 수도 있다.
서버대전 때는 연합끼리 대결이긴 하지만 서버 내 힘을 모아줘야 하는 면도 있다. 그런 점 때문이라도 통치 연합도 다른 연합과 좋은 관계를 유지해야 할 것이고 행동을 어떻게 하느냐에 따라 다양한 양상이 발생될 거라 보고 있다.
세계대전을 통해 어떤 효과를 볼 거라 기대하나
박준승 부장: 건쉽배틀: 토탈워페어를 론칭하기 전부터 이 게임의 사이클에서 방점은 이 콘텐츠일 거라고 생각했다. 앞서 나온 전쟁게임들이 간 길이기도 하고 많은 유저들이 바라는 콘텐츠이다. 집단 간 계급이 명확해지고 우위가 분명해지면서 여러 관점에서 동기부여가 될 것이다. 우위를 지키자, 열위를 극복하자는 동기 말이다.
서버 내 전쟁에선 제한적이고 제약 하의 격돌이 벌어지는데 세계대전으로 경합해 보지 못한 상대와 전면전을 펼치게 되면서 각 서버 내 고정 틀이 깨지는 경향도 나타날 것이다. 토너먼트 끝에서 새로운 경쟁관계도 발생할 것이고. 게임의 완성도를 높이는 콘텐츠가 될 것이고, 상위권에 안착된 유저들에게도 명확한 동기부여 요소로 자리할 수 있을 거라 기대하고 있다.
전투민족 한국 유저들, 세계대전서도 활약할 것
각 서버를 지배하는 연합들이 서버 통치에서 압정을 펼치는 경향이 강한가 아니면 무난하게 통치하는 경향인가
계동균 실장: 대부분 무난하게 흘러가더라. 세계대전이 시작되어야 통치 권한이 제대로 작용될 거라고 본다. 통치 연합의 주요 권력 중 하나가 이익과 불이익을 행사하는 것인데, 그게 세계대전과 함께 적용되여 통치 연합이 지배권을 행사할 것이고 본격적으로 통치 행위의 경향이 나타나지 않을까 싶다.
서버대전 출시 후 각 지역 유저들이 어떻게 반응할 거라 보나
박준승 부장: 아시아 유저들은 더 신나할 것 같고, 서구권 유저들은 상대적으로 아시아에 비해 좀 덜하다는 것이지만 서구권 유저들이 전쟁을 기피하거나 싫어하는 경향은 아니다. 다만 한국에서의 뜨거운 빈도와 강도에는 좀 상대적으로 견뎌내지 못하는 것 아닌가 싶다. 유럽 유저들은 한번 싸울 때 뜨겁게 싸우지만, 아시아 유저들은 매일 싸우고 가정, 업무시간을 가리지 않고 싸움을 즐긴다.
세계대전 콘텐츠는 좀 계획성 있게 전쟁에 임할 수 있게 만드는 요소로 다음주에 전쟁 들어가야 하니 시간 비워놓고 필요한 군대 준비하고 진검승부를 펼치는 스타일이다. 서구권에선 이런 방식이 전쟁에 대한 좀 더 명확한 동기부여를 해줄 거라 생각한다.
계동균 실장: 아시아 유저들이 보다 전투적인 면은 있지만, 한국을 포함한 아시아 연합이 선두인 서버도 있지만 유럽 연합이 선두인 서버도 있다. 서구권 유저들은 계획적으로 플레이하는 경향이 있는데 아시아권 연합과 대적하는 형태로 진행되지 않을까 한다.
한국 연합이 지배하는 서버 비율은 어느 정도인가
계동균 실장: 절반 정도는 한국 연합이 차지하고 있는 것 같다. 한국 유저들이 한국에서 만든 게임이라 그런지 빠르게 선점하고 상위권을 선점하는 경향을 보여주고 있다.
천하제일무도회 스타일 콘텐츠도 언젠가 만나볼 수 있는 건가
박준승 부장: 엔드의 엔드 콘텐츠는 그런 천하제일무도회가 될 수도 있을 것이다. 이번 단계에서는 '우리 서버'라는 틀을 만드는 것이 목표이다. 그 다음에는 더 큰 기대를 하게 될 테고 '지구최강자전' 같은 콘텐츠도 그 다음 단계에선 가능할 것이다.
계동균 실장: 서버 대표끼리 대결인데 확장해서 서버 여러 연합끼리의 대결이라거나 셋 이상의 더 많은 서버 대결 식으로 확장해서 지속적인 동기부여를 하려 한다.
장기적으로 세계대전은 통치 연합끼리의 대결이 아니라 같이 하는 서버 연합들이 같이 참여하는 형태로 발전시켜 나가려 한다. 구체적이진 않지만 다른 유저들도 더 참여할 수 있는 형태를 추구하려 한다. 통치를 통한 혜택도 지속적으로 개발해 나가려 하고 있다.
마지막으로 세계대전을 기다리고 있을 유저들에게 한말씀 부탁드린다
계동균 실장: 밀리터리 소재에 매력을 느끼고 들어온 분들이 많을 것이다. 처음부터 퀄리티 있는 밀리터리 게임으로 재미있게 만들려는 욕심이 있었고 전쟁게임이라는 장르로서도 재미있게 하려는 목표도 같이 있었다.
지금도 완성도 있는 밀리터리 게임을 만들려는 목표를 위해 콘텐츠를 준비하고 전체적인 완성도를 올리려는 노력을 하고 있다. 유저 여러분의 눈높이에 맞추기 위해 지속해서 노력하고 있지만 더 노력하도록 하겠다.
박준승 부장: 건쉽배틀: 토탈워페어가 출시되고 5개월여가 지났는데 눈깜짝할 시간이었던 것 같다. 만족스럽지 못한 모습을 많이 보여드렸다 생각한다. 안정성 문제도 그렇지만 더 다양한 유저들을 만나보고 싶은 욕심이 있었을 것이고 더 빠른 콘텐츠 업데이트에 대한 기대도 있었을 것이다.
최선을 다 하고 있지만 늘 부족한 것이 출시 초기 상황이었다. 초반에 생각했던 하나의 사이클이 이제야 완성된다. 조금만 더 기다려주시면 완성도 있는 전쟁의 재미를 만끽할 수 있는 게임을 보여드리도록 하겠다.