하반기 대작 모바일게임 경쟁, 출사표 던진 라인게임즈... 모바일 RPG '엑소스 히어로즈' 11월 21일 출시 예고

라인게임즈 김민규 대표 "'얼라이언스'와 함께 재미를 찾아가는 노력 멈추지 않을 것"

등록일 2019년10월29일 14시50분 트위터로 보내기

 

지난해 12월 PC, 모바일, 콘솔 등 모든 플랫폼을 아우르는 신작 라인업을 대거 공개하며 기대를 모았던 라인게임즈가 금일(29일) 하반기 대작 모바일게임 경쟁에 출사표를 던졌다.

 



 

라인게임즈가 금일(29일) 서울 더리버사이드 호텔에서 '엑소스 히어로즈 미디어 데이'를 열고, 자사가 서비스할 예정인 신작 모바일게임 '엑소스 히어로즈'의 게임 정보와 서비스 일정을 공개했다.

 

이날 현장에는 라인게임즈 김민규 대표를 비롯해 최홍진 사업 PM, 이상후 사업실장, 우주 최동조 대표, 최영준 디렉터 등이 참석해 게임을 소개하고 출시 일정을 공개했다. 더불어 현장에 참석한 미디어와의 질의응답도 진행됐다.

 



 

본격적인 행사 진행에 앞서 자리에 오른 김민규 대표는 "라인게임즈는 '엑소스 히어로즈'에 뛰어난 그래픽과 사운드를 담아내기 위해 노력했다. 또 여러 차례의 테스트를 거치며 유저 분들의 다양한 의견을 듣고, 또 계속 가다듬었다"며 "'LPG' 행사를 통해 게임을 소개한 뒤 짧지 않은 시간이 흘렀다. 그 동안은 게임을 가다듬는 시간이었다고 생각하고, 아직 선보이지 못한 타이틀 또한 마찬가지로 가다듬는 과정에 있다. 뛰어난 '얼라이언스(연합)'와 함께 재미를 찾아가는 노력은 결코 멈추지 않을 것"이라고 말했다.

 

라인게임즈, '엑소스 히어로즈'로 하반기 모바일게임 경쟁에 출사표
김민규 대표의 환영사에 이어 이번 '엑소스 히어로즈'의 OST 제작에 참여한 반도네오니스트 고상지 씨의 감미로운 게임 OST 연주가 이어졌으며, 다음으로는 게임을 개발한 우주 최동조 대표가 자리에 올라 '엑소스 히어로즈'에 대한 소개를 이어갔다.

 



 

최동조 대표는 "기쁘고 감회가 새롭다. 이번 '엑소스 히어로즈'를 공개하며 강조하고 싶은 것은 '유저들과 함께 만들어온 게임'이라는 점이다"라며 "개발 기간 2년 동안 3번의 포커스 그룹 테스트(FGT)와 2번의 비공개 시범 테스트(CBT)를 거치면서 유저 분들의 피드백을 많이 받았고 이를 개발에 반영하고자 노력했다"고 설명했다.

 


 

'엑소스 히어로즈'는 제작자의 철학과 유저의 기대가 일치하는 게임을 목표로 개발사 우주가 야심 차게 준비한 신작 모바일 RPG다. 100여 명의 개발자가 약 2년 동안 개발했으며, 세 차례의 포커스 그룹 테스트(FGT)와 두 차례의 비공개 시범 테스트(CBT)를 거치면서 유저들의 피드백을 적극 반영했다. 특히 '엑소스 히어로즈'는 ▲그래픽 ▲캐릭터 ▲전략 ▲페이트코어(코스튬 시스템) ▲사운드 등을 핵심으로 하여 개발되었다.

 



 

먼저 그래픽은 '엑소스 히어로즈'가 가장 강조하는 요소로, 수준 높은 비주얼과 세련된 묘사를 위한 3D 모델링 및 이펙트로 무장했다. 더불어 게임에는 200여 종의 캐릭터가 등장하며, 수집형 RPG 본연의 재미에 충실한 다양한 시스템과 이를 통한 전략적인 전투가 특징이다.

 

여기에 더해 외형과 성능 측면에서 확실히 성장했다는 것을 느낄 수 있도록 한 '페이트코어(코스튬)' 시스템, 에스티메이트 박진배(ESTi) 대표와 고상지 반도네오니스트가 참여해 수준을 끌어올린 게임 OST가 특징이다.

 



 

탈 모바일급 그래픽과 전략적 전투, 캐릭터 변화 이끌어내는 '페이트코어' 시스템 탑재
최동조 대표에 이어 최용준 디렉터가 자리에 올라, 게임의 핵심 요소 다섯 가지에 대해 자세히 설명하는 시간을 가졌다.

 



 

그는 지난 테스트에서 전투와 스토리, 사운드 등 부족했던 부분에 대해 받은 피드백을 바탕으로 게임의 완성도를 끌어올리기 위해 노력했다며, 탈 모바일게임 급 그래픽과 모델링 그리고 캐릭터의 성격에 맞는 모션과 이펙트 및 연출이 '엑소스 히어로즈' 최고의 강점이라고 설명했다. 특히 최 디렉터는 "우주만의 표현 방식을 통해 만들어진 그래픽은 유저 분들에게 강한 자부심을 줄 것이라고 자신한다"고 덧붙였다.

 



 

또한, '엑소스 히어로즈'에는 200여 명의 캐릭터가 존재하며, 다양한 게임 방식을 통해 캐릭터를 획득할 수 있도록 구성됐다. 여기에 더해 일종의 코스튬 시스템인 '페이트코어'를 통해 기존의 캐릭터와는 또 다른 재미를 느껴볼 수 있도록 했다. '페이트코어'는 캐릭터의 외형 뿐만 아니라 성별, 고유 스킬까지 완전히 새롭게 변화하며 이를 통해 수집과 성장에서 오는 재미를 즐길 수 있다는 것이다.

 



 

한편, 유저들이 가장 많이 피드백을 제공했던 전략, 전투 측면에서도 많은 개선이 이루어졌다. 속성, 브레이크 시스템, 스킬 등의 세부 키워드를 통해 다양한 전략 전술을 구사할 수 있도록 설계했다.

 

'엑소스 히어로즈'는 사운드 측면에서도 많은 공을 기울였다. 다양한 게임 OST, BGM을 작곡하며 활발히 활동하는 에스티메이트 박진배(ESTi) 대표와 널리 알려져 있는 반도네온 연주자 고상지 반도네오니스트가 참여한 음악을 통해 게임의 완성도를 높였으며, 전문 성우진을 대거 투입해 스토리에 대한 몰입감도 높였다.

 

특히 프로 코스플레이어로 동아시아 지역에서 인기가 높은 '유리사'가 참여한 게임 OST '얼음눈물'의 뮤직비디오도 제작 중에 있다. OST '얼음눈물'은 에스티메이트 박진배(ESTi) 대표가 작곡했으며 유리사가 직접 노래했다. 전체 음원은 '멜론' 등을 통해 10월 31일에 공개될 예정이다.

 

 

최용준 디렉터는 "우리 게임을 테스트하고 피드백을 준 유저 분들께 감사하다. 출시 이후에도 끊임없이 소통하며 눈높이를 맞추도록 노력하겠다"며 "남은 기간 열심히 마무리해서 시장에서 좋은 게임으로 평가받을 수 있도록 노력하겠다"고 포부를 전했다.

 

라인게임즈의 하반기 기대작 '엑소스 히어로즈'는 오늘(29일)부터 사전 예약을 시작하며, 오는 11월 21일 정식 서비스를 시작할 예정이다.

 

아래는 현장에서 진행된 질의응답.

 

좌측부터 라인게임즈 최홍진 사업PM, 이상후 사업실장, 우주 최동조 대표, 최영준 디렉터
 

200종의 캐릭터를 별도의 과금 없이도 얻을 수 있는지 궁금하다
시간은 걸리겠지만, 이론적으로 인게임 재화로 최상위 티어 캐릭터를 얻을 수 있다.

 

CBT 기간이 타 모바일게임에 비해 길었고, 사전예약 또한 타 게임과는 다르게 짧다. 특별한 이유가 있나
CBT 기간을 길게 설정한 이유는 유저 분들의 피드백과 의견을 중요하게 생각했기 때문이다. 짧게 3일에서 5일 진행하는 것보다 길게 하는 것이 적합하다고 생각했다. 실제로 기간을 길게 설정해서 도움이 많이 됐다. 사전예약 기간은 3주로 길지 않다. 게임을 즐기실 유저 분들을 모으기에는 충분한 시간이라고 생각했고, 그동안 뜸을 들였던 만큼 최대한 빨리 게임을 선보이고 싶었다.

 

11월 말이라 대작들의 출시가 연달아 있을 것으로 보이는데, 완성도에 대한 평가는 어떠한가
물론 많은 대작들이 준비중인 것을 알고 있다. 다만 다른 게임들과의 경쟁을 신경 쓰는 것 보다는, 우리가 할 수 있는 것을 착실히 했기 때문에 일정 그대로 론칭하게 됐다. 아쉬움은 항상 있다. 하지만 이정도라면 만족할만한 결과물을 유저 분들께 보여드릴 수 있을 것이라는 판단이 있었다.

 

글로벌 출시 일정이 정해졌는지, 그리고 어느 지역부터 출시할 계획인지 궁금하다
글로벌 론칭은 내년 상반기를 목표로 하고 있다. 국내에 먼저 론칭하는 만큼 국내에 집중할 것이다. 미비한 점이나 개선 방향은 개선하여 글로벌 론칭 때 완성도를 높일 것이다.

 

우주에서 개발중인 또 다른 타이틀 '레이브닉스: 더 카드 마스터'의 개발은 잘 진행되고 있나

막바지 준비중이다. 내년 상반기 중 소프트 론칭을 할 예정이다.

 



 

CBT 등의 테스트 이후 개선된 사항이 있다면 무엇인가
우선 게임의 진행이 느리다는 피드백을 반영해 스토리를 요약해서 볼 수 있도록 했고, 2차 CBT의 클라이언트보다 발열과 프레임이 20~30% 가량 개선됐다. 비공정 등의 메뉴를 오갈 때 복잡했던 점도 축약했다. 이러한 개선 작업은 꾸준히 진행하고 있다. '아름다움'은 그대로 유지하되 편의성을 개선하기 위한 고민이 많다.

 

이전 퍼블리싱 게임에서 일부 일러스트레이터의 가치관 문제, 확률형 아이템 관련 이슈가 크게 있었다. 이러한 운영 이슈에 대한 대처는 어떻게 할 계획인가
한 차례 경험이 있고, 그동안 노하우와 방지 노하우가 쌓였다. '엑소스 히어로즈' 뿐만 아니라 차기작 또한 검증 단계를 거치고 있고 문제가 발생하지 않도록 할 것이다. 또 운영 대응책도 프로세스화 되어있다.

 

'페이트코어'가 게임 밸런스에 영향을 줄 것 같은데, 어떤 방향성을 갖고 있나
'페이트코어'는 능력치 향상이라는 측면도 있지만, 기획 자체가 획득한 캐릭터의 가치 보존과 육성 과정에서의 재미를 위한 것이다. 능력치보다는 외형적으로 눈에 띄는 극적인 변화가 일어난다는 점에 포커스를 해주시면 좋을 것 같다.

 

에스티메이트와의 협업이 인상적인데, 선택한 이유나 배경이 궁금하다
특별한 계기가 있었던 것은 아니다. 다만 작업을 함께 하고 싶었던 회사이기도 했고, 우리 게임과 잘 어울린다고 생각했다. 박진배 대표가 사운드 디렉팅을 담당해 주셨고, 결과물에 상당히 만족하고 있다.

 

 

가장 많이 본 뉴스

취재기사 기획/특집 게임정보

화제의동영상