제 2의 서머너즈워 될까? 컴투스 신작 '히어로즈워: 카운터어택', 김진호 PD "유저들의 '놀이터'로 만들겠다"

등록일 2020년08월03일 09시45분 트위터로 보내기

 

'서머너즈 워: 천공의 아레나'로 글로벌 모바일게임 시장에서 장기간 좋은 성적을 내고 있는 컴투스가 이번에는 신작 '히어로즈워: 카운터어택(이하 히어로즈워)'로 국내외 모바일게임 시장에 도전장을 내밀었다.

 


 

 

'히어로즈워: 카운터어택'은 2013년 출시된 전작 '히어로즈워'의 후속작이다. 포스트 아포칼립스 세계관을 바탕으로 하여 생존자 연합과 돌연변이 인류 '하츠' 간의 대립을 그리고 있으며, 두 세력의 시점에서 전개되는 매력적인 스토리와 박진감 넘치는 전략적 플레이를 핵심 재미로 내세웠다.

 

'히어로즈워'는 수 년 간의 개발 및 담금질 끝에 사전 예약을 진행 중이다. 컴투스는 국내에 게임을 선보이기에 앞서 태국 지역에 소프트론칭을 했으며, 국내를 포함해 글로벌로 서비스 지역을 확대해 나갈 예정이다. 특히 소프트론칭을 기념해 현지에서 게임 내 시스템을 활용한 이벤트 PVP 대회를 개최하고 현지 의견을 적극 반영한 로컬라이징 캐릭터도 업데이트 하는 등 게임의 이름 알리기에 적극 나서는 모양새다.

 



 

게임의 정식 서비스에 앞서 게임포커스가 컴투스 hero 스튜디오의 김진호 PD, 강현석 기획팀장을 만났다. 처음 후속작의 개발 소식이 전해진 이후 정식 서비스까지 시간이 오래 걸린 이유에 대해 김진호PD는 "별 등급과 캐릭터 뽑기, 상성, 자동 플레이 없이 모든 캐릭터를 사용하는 재미가 있는 전투 시스템을 만들고 싶었다. 게임의 전투 방식, 스토리 모드, '스킬 카드' 시스템 등에 있어 '유니크' 함을 유지하면서 불편한 부분을 없애고 트렌드에 맞추어 유저 분들에게 편하게 다가갈 수 있도록 정리해 가는 과정이 오래 걸렸다"고 설명했다.

 

좌측부터 김진호 PD, 강현석 기획 팀장
 

수동으로 플레이 할 때의 즐거움을 살린 '히어로즈워'
최근 모바일게임들은 빠르고 쉽게 성장할 수 있는 시스템을 갖추고 있는 것이 특징이다. 또한 보는 맛을 살린 연출이 가미된, 피드백이 빠른 전투도 특징이다. 일부 턴제를 기반으로 한 게임들이 이러한 트렌드를 잘 반영하여 호평을 받기도 했다.

 

반면 '히어로즈워'는 수동으로 각 턴마다 고민하며 플레이할 때 게임의 재미를 온전히 느껴볼 수 있다는 것이 김진호 PD의 설명이다. 여기에 더해 최신 트렌드에 맞춰 보는 맛을 살린 전투를 만들기 위해 노력했다고 한다. 향후에는 실시간 PVP와 전투 리플레이 시스템 등을 업데이트 하여, 또 다른 색다른 재미를 선사할 예정이다.

 

김진호 PD는 "세밀한 전략을 수행하고자 한다면 턴 베이스가 가장 적합하다고 봤다. 캐릭터를 연구해서 조합을 갖추고, 또 그 캐릭터 조합이 제대로 굴러가는 것에서 재미를 느껴볼 수 있다"고 말했다.

 



 

또한 '히어로즈워'는 캐릭터 수집에서 오는 스트레스를 없애고, 대신 성장과 전략을 구성하는 것에 시스템을 집중한 것이 특징이다. 이러한 핵심 중 하나가 바로 '스킬 카드'다. '스킬 카드'를 통해 캐릭터가 보유한 스킬의 효과를 변경하거나 패시브 스킬과 조합할 수 있어 전략을 짜는데 핵심이다.

 

'오늘의 용병' 시스템 등으로 캐릭터를 쉽게 얻을 수 있지만 '스킬 카드'에 대한 스트레스가 걱정된다는 물음에 김진호 PD는 게임 초반부터 '스킬 카드'의 성장이 필요하지는 않다며, 다른 성장이 '스킬 카드'를 대체할 수 있도록 밸런스를 잡았다고 설명했다. 물론 '스킬 카드'가 전략의 핵심 이기는 하지만, 각 캐릭터들은 그 자체만으로도 활용성이 무궁무진하며 '스킬 카드'는 캐릭터를 완성시키는 다양한 선택지 중 하나라는 것이다.

 

또한 플레이를 계속 하면 게임 내에서 '스킬 카드'를 획득할 수 있고, '스킬 카드'를 진화시키거나 'SSR' 선택권을 획득해 특정 캐릭터의 '스킬 카드'를 시간을 들여 획득할 수 있도록 조치했다고도 덧붙였다.

 



 

특히 이러한 '스킬 카드'와 관련해, 이미 소프트 론칭한 태국 지역에서의 데이터를 바탕으로 캐릭터들이 두루 모두 쓰이고 버려지는 캐릭터가 없도록 업데이트를 해왔으며, 낮은 등급에서 최고 등급으로 진화시킬 수 있는 확정 진화 시스템 또한 추가했다고 밝혔다. 스킬 카드 때문에 캐릭터를 쓰지 못하는 상황을 방지하기 위해서다. 어느 정도 시간을 들이면, 원하는 카드를 얻을 수 있다는 것이 장점인 것이다.

 

김진호 PD는 "특정 캐릭터를 수집하는 것이 목표가 아닌, 준비된 약 50종에 가까운 캐릭터들이 유저가 가지고 놀 수 있는 '장난감'이었으면 좋겠다는 생각을 했다. 캐릭터를 조합하는 과정에서 재미가 있어야 하고, 캐릭터 자체만으로도 완성된 것이었으면 했다"며 "스킬 카드를 장착해야만이 완성 되는 것이 아니라, 전략을 구성하는데 있어 아쉬운 점이 있을 때 스킬 카드를 활용하도록 하는 방향성을 추구했다"고 설명했다.

 



 

변수 창출과 '분노 스킬'로 차별화를 꾀한 턴 베이스의 RPG
'히어로즈워: 카운터어택'에는 전작의 일부 캐릭터들이 동일하게 등장하는 것은 물론, 세계관 설정과 턴제 기반의 전투 시스템 등을 계승한 것이 특징이다. 특히 턴제 특유의 재미는 그대로 유지하면서도 캐릭터의 이동과 스킬 범위, '분노 스킬' 등 기존의 턴제 RPG에서 느껴보지 못한 전략과 전술, 상황이 발생하도록 구성했다.

 

게임은 기본적으로 턴제를 기반으로 한 RPG이지만, '분노 스킬'이라는 시스템을 통해 턴을 뛰어넘어 반격하는 역전의 통쾌함을 갖추고 있다. 또한 전략을 실행하는 과정에서 변수가 많이 만들어 지도록 설정됐다. 보편적인 턴 베이스의 게임에서 느껴볼 수 있는 스킬 연계에 더해, 캐릭터 이동이라는 변수를 추가해 전투의 상황이 더욱 다양해 졌다는 것이다.

 



 

'히어로즈워'에서는 유저가 턴을 넘겨 받지 않더라도 조건이 만족되면 사용할 수 있는 '분노 스킬'로 전황을 유리하게 바꿀 수 있다. 또한 캐릭터의 스킬을 효율적으로 연계하거나 상대방의 스킬 시전을 취소할 수도 있다. 말 그대로 상대의 허를 찌르는 반격, 즉 '카운터어택'이 가능하다는 것. 이러한 게임의 특징을 고려해 '카운터어택'이라는 부제목이 붙었다는 것이 김진호 PD의 설명이다.

 

특히 이러한 전투에서의 재미, 턴 기반 게임에서만 느껴볼 수 있는 즐거움에 대해서도 개발팀의 확고한 의지가 엿보인다. 김진호 PD는 "전작은 3대3 턴제 전투였다. 매력이 있긴 했지만 그대로 가져오면 느리고 답답할 것 같았다. 그래서 상황의 변화가 많고, 자동 전투가 있더라도 역동적으로 보일 수 있는 시스템을 개발하기 위해 노력했다"며 "부제목인 '카운터어택'이라는 단어가 이를 함축해서 보여주는 단어라고 생각했다"고 덧붙였다.

 



 

전략 RPG를 좋아하는 유저들의 '놀이터' 생각하며 개발
한편, 컴투스의 이름으로 나오는 신작이라는 것에 대해 부담감은 없었는지 묻자 김진호 PD는 "부담이 있기는 하다. 하지만 시장에 나와 있는 게임성을 유지하면서 우리만의 요소를 넣는 것이 아니라, 완전히 새로운 것을 시도하고 싶었다"며 "개발 기간이 길어진 이유와 일맥상통한다. 국내 시장은 특히 MMORPG 위주의 시장인데, 이런 시장 상황 속에서 경쟁력을 갖출 수 있을지에 대한 부담감이 있긴 했다. 하지만 그런 과정을 통해 게임의 완성도가 다듬어지는 것 아닌가 싶다"고 밝혔다.

 



 

게임은 국내 정식 서비스에 앞서 이미 태국 지역에서 소프트 론칭 후 서비스 중에 있다. 김진호 PD는 "'코로나' 이슈로 인해 내부 커뮤니케이션이 쉽지만은 않았다. 하지만 초반 성장의 개선, 스킬 카드의 획득 부담을 줄이기 위한 시스템 추가, 투기장과 전용 무기 밸런스 조정 등을 꾸준히 해 오면서 3달 가량의 시간을 유용하게 활용한 것 같다"고 말했다.

 

인터뷰 말미에 김진호 PD는 "게임을 기다려 주시고, 관심 가져 주시는 유저 분들께 감사하다는 말씀을 드리고 싶다. 전략 RPG를 좋아하는 분들이 게임을 즐길 수 있는 '놀이터'를 준비한다는 생각으로 개발했다"며 "캐릭터들의 스킬과 조합, 커뮤니케이션을 즐기며 게임을 유지 발전시켜 나갔으면 좋겠다. 투기장에서 기다리고 있겠다"고 전했다.

 


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