글쎄요.. 앞으로 어떻게 테라가 업데이트와 운영을 하느냐의 문제일거 같네요. 만렙컨텐츠 부족한건 맞습니다. 창기사만렙 진짜 쓰레기가 됐어요. 아캬사같은데는 궁수나 법사는 거의 팟구하기가 하늘의별따기고.. 과연 앞으로 어떻게 패치를 할까요. 그런데 현재까지는 동접자가 10만명이 넘는걸 보면 성공적인거는 맞는듯. 앞으로 망할수는 있겠지만여
테라, 돈 많이 벌었다. 동시접속자 많다. 게다가, 게임 검색순위 및 몇몇 챠트에서 상위에 랭크되어 있다.
하지만, 테라 성공했다는 말 함부로 하지 마라. 성공은 잘만든 게임이 해야하는 것이다. 단순사냥, 퀘스트 반복, 벗기기, 이펙트 떡칠해서 성공한 게임이 된다는건 말도 안된다.
아니, MMORPG가 처음 나왔을때 라면 이것들 만으로도 성공 했다고 할 수 있었다. 그 당시 성공의 기준은 그것들이었으니까. 돈 많이 벌고, 많이 접속하고, 게임 챠트에서 상위 랭크되면 성공했다고 말했다. 하지만, 더이상 그 누구도 아니 NHN 당신들을 제외하고는 이런 것들을 성공이라고 말하기에 민망해한다.
요즘 게임의 성공을 논하는 기준은 적어도 초창기의 풋내나고 유치하며 그저 장사꾼들이 말하는 그런 것들이 아니라고 생각한다. 이제 게임의 성공을 판단하는 기준은 유저들의 판단이다. 유저들이 좋아하고 게임을 하면서 즐길수 있다고 판단하면 그 게임은 절대 성공한 게임이 된다. 하지만, 유저들이 하품이 난다. 시간이 아깝다. 지루하다. 즐길거리가 없다. 라고 말하면 그 게임은 어떤 경우에도 실패한다.
그런데 유저들이 판단하는 이런 말들을 잘 들어보면 그 판단의 기준이 무엇인지 알 수 있다. 그것은 열정과 고민이다. 열정이 있는 게임은 재미있다. 날것이어도 좋다. 그 날것이 가슴을 따뜻하게 한다면 그것으로 충분히 즐겁다. 개발자들의 고민이 느껴진느 게임은 그 사고열이 느껴진다. 그들의 고민이 여기저기 배어서 맛을 더한다. 하지만, 열정이 없이 그저 화려하고 멋지게 아무런 고민없이 만든 게임은 그저 눈요기이다. 성의가 없다. 기교는 훌륭하나 그뿐이다. 이것은 아무리 좋은재료를 쓰고 아름답게 장식되어 있어도 배려와 관심이 없는 요리는 비싼 쓰레기에 지나지 않음과 같다.
예를 들자, 초기에 제작되어 아직까지도 서비스되고 있는 리니지가 왜 성공했을까? 벗겨서? 이펙트가 화려해서? 경쟁자가 없어서? 웃기지마라. 리니지가 출시됬을 당시, 벗긴다. 파격적이다. 라고 할 것이 없었다. 벗기면 출시가 안됬다. 이펙트는 쓸수도 없었다. 이펙트가 화려하면 서비스에 기술적 문제가 발생했다. 그리고 온라인 게임 시장은 군웅할거지세라 할만했다. 자고 일어나면 신작이 나왔다. 그 50 중 하나는 걸작이었다. 그리고 스물은 평작이다. 평작들도 걸작에 못미칠 뿐이지 훌륭했다.
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비회원
나머지는 졸작이라고 생각하는데 그런 작품을 내어놓으면 개발사는 열에 아홉은 문을 닫아야했다. 그것이 당시의 상황이다. 리니지를 초기에 해본 사람은 알겠지만, 리니지는 지금 생각해보면 참 날것이었다. 컨텐츠도 부족했고, 벨런스도 맞추어져있지 않았고, 심지어는 서비스조차 원활하지 못했다. 하지만 케릭터 하나하나, 그들의 대사 하나하나, 심지어 인터페이스에도 고민한 흔적이 있었다. 유저가 성장하는 만큼 게임도 그들을 위해 성장했다. 그래서 정이 가고 즐거웠다. \
왕의남자님 영화랑은 틀리죠 영화는 한번 보고 나오는거지만 이건 게임이잖아요 아직도 만랩 컨탠츠 부족하고 버려진 직업들은 정말 헤어나오지 못할정도로 버려져잇는 벨런스인데 지금 저랩존가보면 아예 팟하기가 힘든 서버가 많아요 고랩인던은 창기사가 버티지도 못하는 스킬에 버그도 많고 거기다 낑겨 보스잡기를 버그라고 제재걸어요 1.24패치 이후로 검색만 그렇지 실제 겜하는사람은 2/5이 빠져나갔는데 이거 이제 상용화한지 한달 쫌 넘엇거든요? 그게 성공인건가요?
건파// 건파님 아우 줄 바꿈좀 하시지.. 읽기가 어렵자나여. 그런데 걸작이다 아니다를 누가 판단함? 남들이 뭐라그래도 내가 재밌게 즐기면 좋은겜 아님? 님들이 재미없으면 다 졸작임? 게임이 머임? 즐겁게하라고 있는 게임이자나여
그런데 님들이 재미없으면 졸작인가여? 게임이나 영화같은거는 다 자기한테 맞는게 따로 있는거고..
왜 다른 사람이 재미있게 하는걸 님들이 나서서 졸작이나 쓰레기니 그럼? 님들이 그렇게 대단함?
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비회원
개인차가 있다는것은 인정합니다. 제가 대단해서 재밌다고 판단한게 아니라 내가 재미없으면 졸작이라고 하는게 웃기다는거죠. 재미없으면 안하면 됩니다. 재미없는 사람들이 많아서 안하면 게임이 망하겠죠. 그런데 재미잇게 하는 사람들이 적어도 지금 10만명이 잇는데 졸작이니 쓰레기니 하는게 웃기다는겁니다.
03.09 16:50
비회원
그리고 제가 이런 글을 이렇게 쓰고 있는 이유는 열정도 고민도 보이지 않는 상품을 마치 기대가치가 큰 상품인양 포장해 판매하는 그 행태가 불순하다고 생각하기 때문입니다.
03.09 16:21
비회원
개인 간에 판단의 기준 차이가 있다는 것은 인정합니다. 그러니 내가 말한대로라면 개인마다 걸작과 졸작은 각각 다릅니다. 그런데 웃기시네님은 당신의 의견을 인정하라고 말하면서 다른이는 다른 판단을 할수 있다는 것을 인정하지 못하십니다. 대단하냐고요? 대단하서서 재미있다고 판단 하셨습니까?
글쎄요.. 앞으로 어떻게 테라가 업데이트와 운영을 하느냐의 문제일거 같네요. 만렙컨텐츠 부족한건 맞습니다. 창기사만렙 진짜 쓰레기가 됐어요. 아캬사같은데는 궁수나 법사는 거의 팟구하기가 하늘의별따기고.. 과연 앞으로 어떻게 패치를 할까요. 그런데 현재까지는 동접자가 10만명이 넘는걸 보면 성공적인거는 맞는듯. 앞으로 망할수는 있겠지만여
테라, 돈 많이 벌었다. 동시접속자 많다. 게다가, 게임 검색순위 및 몇몇 챠트에서 상위에 랭크되어 있다.
하지만, 테라 성공했다는 말 함부로 하지 마라. 성공은 잘만든 게임이 해야하는 것이다. 단순사냥, 퀘스트 반복, 벗기기, 이펙트 떡칠해서 성공한 게임이 된다는건 말도 안된다.
아니, MMORPG가 처음 나왔을때 라면 이것들 만으로도 성공 했다고 할 수 있었다. 그 당시 성공의 기준은 그것들이었으니까. 돈 많이 벌고, 많이 접속하고, 게임 챠트에서 상위 랭크되면 성공했다고 말했다. 하지만, 더이상 그 누구도 아니 NHN 당신들을 제외하고는 이런 것들을 성공이라고 말하기에 민망해한다.
요즘 게임의 성공을 논하는 기준은 적어도 초창기의 풋내나고 유치하며 그저 장사꾼들이 말하는 그런 것들이 아니라고 생각한다. 이제 게임의 성공을 판단하는 기준은 유저들의 판단이다. 유저들이 좋아하고 게임을 하면서 즐길수 있다고 판단하면 그 게임은 절대 성공한 게임이 된다. 하지만, 유저들이 하품이 난다. 시간이 아깝다. 지루하다. 즐길거리가 없다. 라고 말하면 그 게임은 어떤 경우에도 실패한다.
그런데 유저들이 판단하는 이런 말들을 잘 들어보면 그 판단의 기준이 무엇인지 알 수 있다. 그것은 열정과 고민이다. 열정이 있는 게임은 재미있다. 날것이어도 좋다. 그 날것이 가슴을 따뜻하게 한다면 그것으로 충분히 즐겁다. 개발자들의 고민이 느껴진느 게임은 그 사고열이 느껴진다. 그들의 고민이 여기저기 배어서 맛을 더한다. 하지만, 열정이 없이 그저 화려하고 멋지게 아무런 고민없이 만든 게임은 그저 눈요기이다. 성의가 없다. 기교는 훌륭하나 그뿐이다. 이것은 아무리 좋은재료를 쓰고 아름답게 장식되어 있어도 배려와 관심이 없는 요리는 비싼 쓰레기에 지나지 않음과 같다.
예를 들자, 초기에 제작되어 아직까지도 서비스되고 있는 리니지가 왜 성공했을까? 벗겨서? 이펙트가 화려해서? 경쟁자가 없어서? 웃기지마라. 리니지가 출시됬을 당시, 벗긴다. 파격적이다. 라고 할 것이 없었다. 벗기면 출시가 안됬다. 이펙트는 쓸수도 없었다. 이펙트가 화려하면 서비스에 기술적 문제가 발생했다. 그리고 온라인 게임 시장은 군웅할거지세라 할만했다. 자고 일어나면 신작이 나왔다. 그 50 중 하나는 걸작이었다. 그리고 스물은 평작이다. 평작들도 걸작에 못미칠 뿐이지 훌륭했다.
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비회원
나머지는 졸작이라고 생각하는데 그런 작품을 내어놓으면 개발사는 열에 아홉은 문을 닫아야했다. 그것이 당시의 상황이다. 리니지를 초기에 해본 사람은 알겠지만, 리니지는 지금 생각해보면 참 날것이었다. 컨텐츠도 부족했고, 벨런스도 맞추어져있지 않았고, 심지어는 서비스조차 원활하지 못했다. 하지만 케릭터 하나하나, 그들의 대사 하나하나, 심지어 인터페이스에도 고민한 흔적이 있었다. 유저가 성장하는 만큼 게임도 그들을 위해 성장했다. 그래서 정이 가고 즐거웠다. \