Global No.1 Game Media 게임포커스 https://gamefocus.co.kr Global No.1 Game Media 게임포커스 ko Tue, 18 Aug 2026 07:02:17 +0900 webmaster@gamefocus.co.kr (Global No.1 Game Media 게임포커스) Global No.1 Game Media 게임포커스 https://gamefocus.co.kr https://gamefocus.co.kr/img/logo.gif 역대 최다 관람객 기록한 'BIC 2026' 3일간의 여정 마무리 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178280 ses@gamefocus.co.kr (신은서 기자) 부산광역시(시장 전재수), (재)부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), (사)부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필, 이하 BIC 조직위)는 ‘부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC Festival 2026, 이하 BIC 2026)’이 역대 최대 전시 규모와 최다 관람객 수를 기록하며 3일간의 여정을 성황리에 마쳤다고 밝혔다. 올해로 12회를 맞이한 BIC 2026은 전 세계 57개국 856개 출품작 중 42개국 332개 작품이 최종 선정돼 관람객들을 맞이했다. 오프라인 관람객 수 역시 전년 대비 약 10.4% 증가한 42,249명을 기록하며 역대 최다 수치를 경신했다. 이는 올해 처음 도입된 블라인드 티켓과 얼리버드 티켓이 조기 매진되는 등 개막 전부터 이어진 뜨거운 관심이 현장까지 연결된 결과다. ‘Buff Your Indie Spirit’이라는 슬로건 아래 진행된 올해 행사는 비즈니스 네트워크 강화는 물론 참관객 중심의 다채로운 전시·체험 프로그램을 선보이며 B2B와 B2C 전 영역에서 압도적인 성과를 거뒀다. ■ '풀타임 매칭' B2B 비즈니스 및 인사이트 넘치는 컨퍼런스 열기행사 첫날(14일) 비즈니스 데이는 전 세계 인디게임 관계자들이 대거 집결해 산업의 성장을 확인하는 장이 됐다. 비즈니스 매칭 시스템 ‘밋투매치(MeetToMatch)’로 운영된 비즈 라운지는 모든 시간대의 미팅룸과 테이블이 만석을 이루며 해외 바이어, 스폰서, 프레스 간의 활발한 글로벌 교류가 이어졌다. ‘부산 인디 웨이브 컨퍼런스’에서는 김용하 넥슨게임즈 본부장, 고도 엔진 공동창립자 아리엘 만주르, 요스트 요시다 슈헤이 대표 등 국내외 거장들이 연사로 참여해 IP·기술·트렌드 인사이트를 공유했다. 이어 ‘버프 스테이지’를 통해 해외 진출 지원 사업인 ‘BIGEM 5기’(12개작) 및 어워드 노미네이트를 발표하며 개발자들에게 실질적인 성장의 발판을 제공했다. 개발 단계별 세분화 전시와 참관객 중심의 완성도 높은 B2C일반 관람객 대상 B2C 전시는 ▲DEMO ▲BETA ▲COMING SOON ▲RELEASED 등 개발 단계별로 구성을 세분화해 인디게임 팬과 입문자 모두가 게임 제작 과정에 몰입할 수 있도록 기획됐다. 아울러 창작 과정을 조명한 '비하인드 인디'와 개발자들의 아트워크를 담은 'IP 월(Developer’s Wall)'은 창작자의 고민과 세계관을 깊이 들여다보는 기회를 제공했다. 관람객들은 탐험형 미션 프로그램 ‘버프 트래커’를 통해 전시장 곳곳을 누비며 축제를 즐겼다. 어워즈 시상식 개최 및 후속 지원 확대… 지속 가능한 성장 도모축제의 하이라이트인 어워즈 시상식에서는 일반 부문 최고상인 '그랑프리(Grand Prix)'에 ▲Noio의 ‘GARBAGE COUNTRY’(상금 1,000만 원 및 차년도 무료 부스)가, 루키 부문 최고상인 '라이징스타(Rising Star)'에는 ▲Team Yūrei의 ‘Yūrei’(상금 500만 원 및 차년도 무료 부스)가 선정됐다. 심사위원상(Jury Prize)은 ▲세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’(일반)와 ▲아블유의 ‘UpBRELLA’(루키)에게 돌아갔다. BIC 조직위는 단발성 포상을 넘어 상금 및 차년도 부스 지원 등 개발자의 지속 가능한 도약을 돕기 위한 실질적 후속 지원 방안을 지속 검토할 방침이다. ■ '변화를 시도하는 것이 인디 스피릿'… 주성필 조직위원장 폐막 선언한편, 이번 BIC 2026은 BIC X구글 플레이 인디페스트 어워즈, 실력파 개발사 유치를 위한 '프라임 인디' 신설, 유튜브 플레이어블스 마케팅 채널 소개, FGT 라운지 운영 등 유의미한 신규 시도를 연이어 선보였다. 주성필 BIC 조직위원장은 폐막식에서 부산시 조유장 문화국장, 게임물관리위원회 서태건 위원장 등 관계자 및 참가자들에게 감사를 표하며, 조직위의 혁신 의지가 담긴 폐막사를 전했다. 주 조직위원장은 '올해 BIC는 새로운 시도와 변화를 두려워하지 않고 달려왔다'며, '이러한 변화의 결과가 언제나 성공적일 수는 없겠지만, 조직위원회와 사무국이 정말로 두려워하는 것은 '변화를 시도하지 않는 것' 그 자체'라고 강조했다. 이어 '변화를 시도하는 것은 항상 옳은 일이며, 우리 BIC는 앞으로도 인디 스피릿을 바탕으로 옳은 일을 해나갈 것'이라며 '내년에도 더욱 고도화된 모습으로 전 세계 인디 창작자들과 다시 만날 것을 기대한다'고 공식 폐막을 선언했다. 한편, 3일간의 오프라인 현장 일정이 마무리된 후에도 축제의 열기는 온라인으로 이어진다. 오는 8월 28일(금)까지 BIC 공식 누리집(bicfest.org)을 통해 온라인 전시가 상시 운영되어, 전 세계 관람객들이 언제 어디서나 수상작 및 전체 전시작을 자유롭게 즐길 수 있다. ]]> Mon, 17 Aug 2026 22:44:50 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178280 신작 어드벤쳐게임 'Rain98' 준비중인 日 인디 개발사 '캐릭터', BIC 참가해 한국어화 약속 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178279 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 'BIC 출품이 확정되어 데모 버전에 '이 타이밍에 한국어를 넣자'고 결정을 했습니다. 하지만 그 전부터 'Rain98' 스팀 위시리스트 유저 비중에서 한국은 꽤 상위에 들어가 있고, 아직 한국어가 들어가 있지 않은데도 관심을 받는다는 사실에 '기대에 부응하자'는 생각은 있었습니다. 비트서밋 등 인디게임 행사에서 한국 분들이 한국어가 들어가는지 문의하는 경우도 있었고요. 중국까지 포함해 동아시아 지역에서는 애니메이션풍 캐릭터, 그래픽 등의 취향이 꽤 겹치는 부분이 있는 것 아닌가 합니다. 저희가 만든 히로인 '레이나'를 한국 여러분도 좋아해 주실 거라 생각합니다' 14일 부산 벡스코에서 개막한 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026에 부스를 내고 개발중인 비주얼노벨 신작 'Rain98' 시연 버전을 선보인 일본 인디 개발사 캐릭터(C#4R4CT3R)에서 PR을 담당하는 타카하시 온의 설명이다. 캐릭터에서는 데모 버전은 물론, 정식 버전에서의 한국어 지원도 공식 약속했다. 'Rain98'은 1990년대 후반 도쿄 시부야를 배경으로 한 로파이 사이코 스릴러 & 로맨스 어드벤처. 플레이어는 의문의 소녀 레이나와 단둘이 살게 된 아파트에서 세계의 종말을 부르는 기묘한 의식을 함께 치르게 된다. 위태롭고도 위험한 매력을 지닌 레이나의 생활비를 제공하고 그녀의 기분을 거스르지 않도록 신경써야 한다는 독특한 설정이 특징이며, 정적인 비주얼노벨의 틀을 벗어나 다양한 미니게임과 일상 인터랙션을 결합한 구성으로 장르 팬이 아닌 유저층까지 폭넓게 흡수하고 있다. 캐릭터에서는 Rain98을 2025년부터 도쿄게임쇼, 비트서밋, 차이나조이, PAX East, WePlay, G-EIGHT 등 전 세계 주요 게임쇼에 출품해 화제를 모았고, 2026년 3월 PAX East 2026에서 'Best of Show'를 수상해 주목받았다. 현재까지 누적된 스팀 위시리스트는 7만건 이상이며, 이 중 70% 이상이 북미, 아시아권에서 발생한 것으로 나타났다. BIC 현장에서 직접 플레이해 본 Rain98은 미려한 일러스트, 성우의 열연에 흥미로운 설정과 세계관, 전개가 이어지는 게임이었다. 캐릭터에서는 1500장이 넘는 Rain98의 일러스트를 모두 아티스트가 손으로 직접 그려 완성했으며, AI로 생성된 이미지는 단 한 장도 사용되지 않았다. 사운드 역시 현장에서 직접 녹음한 30종 이상의 빗소리를 활용해 이야기가 진행됨에 따라 달라지는 레이나의 심리 상태를 섬세하게 표현했으며, 화면 전반에 깔리는 블루 톤의 농담 변화 또한 같은 목적으로 쓰이는 장치로 그녀의 감정선을 시각적으로 드러낸다. 게임의 진행은 '엔젤 패스포트'라는 수집형 시스템을 축으로 전개된다. 플레이어가 레이나와 의미 있는 순간을 함께할 때마다 그녀가 '특별하다'고 여기는 스티커를 얻게 되며, 이 스티커를 모으는 여정 속에서 이야기가 펼쳐진다. 그 과정에서 캡슐토이 조립, 빨래방 아르바이트 등 1998년 당시의 청춘문화를 모티프로 한 100여종의 일상 미니게임도 즐길 수 있다. 레이나의 목소리는 '젠레스 존 제로'의 루시아 엘로웬, '아이돌마스터 샤이니 컬러즈'의 히구치 마도카 역을 맡았던 성우 츠치야 리오가 연기했다. 인디게임임에도 캐릭터의 매력에 집중해 사운드, 인기 성우 더빙, 일러스트를 더해 매력적인 분위기를 잘 살려내고 있어 인상적이었다. 게임을 플레이해본 뒤에는 BIC 전시를 위해 부산을 찾은 캐릭터의 타카하시 온 PR 담당, CHI(차이) 커뮤니티 매니저를 만나 게임에 대한 자세한 이야기, 그리고 인기 성우를 기용한 이유 등을 직접 들어봤다. 두 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다. 예상보다 뜨거운 반응에 스케일 키워 처음 구상한 게임을 구현하기로 결정, 2027년 중에는 반드시 출시이혁진 기자: 먼저 개발팀에 대한 소개를 부탁드린다, 회사 이름을 '캐릭터'로 지은 이유도 궁금하다CHI 커뮤니티 매니저: 도쿄 시부야를 거점으로 활동중인 개발팀으로, 이번 'Rain98'이 저희의 첫 타이틀입니다. 공개 후 좋은 반응을 해 주셔서 더 좋은 게임을 전해드리기 위해 열심히 개발중입니다. 타카하시 PR 담당: '캐릭터가 강한 게임'을 계속 만들어 가자는 이미지로 스튜디오명을 캐릭터로 지었습니다. 앞으로도 캐릭터를 중심에 둔 재미있는 게임을 계속 낼 생각입니다. 2025년 3월에 개발을 시작한 것으로 알려져 있는데, 현재 개발 진척도는 어느 정도라 보면 될까CHI 커뮤니티 매니저: 정보 공개를 처음 한 것이 2025년 4월이고, 그로부터 1년 반 가까이 지난 상황으로, 아직 한창 개발하고 있는 중이라 전체의 몇%인지는 딱 잘라 말하기 힘듭니다. 지난 1년 반 동안 세계의 다양한 이벤트에서 게임을 선보이고 데모 버전을 만들어 다양한 이벤트에 출품해 왔습니다. 올해 가을 정도에는 3시간 분량의 롱 데모 버전을 퍼블릭으로 공개하고 싶고, 현재 팀 전체가 하나가 되어 개발하고 있습니다. 타카하시 PR 담당: 상당히 퀄리티를 끌어올리고 있습니다. 2025년 비트서밋에서 공개한, 2025년 7월 버전에 미니게임이 조금 들어간 것 말고는 이번 BIC에서 공개한 버전이 큰 차이는 없습니다. 2~30분 정도 플레이할 수 있는 버전이죠. 준비중인 3시간 분량의 데모 버전은 주인공들이 아파트를 나가 시부야를 돌아다니는 등 스케일이 커집니다. 세계의 다양한 이벤트에서 게임을 보여드리고 거기에서 다양한 분들과 대화하며 '아, 이런 것을 바라는구나' 라는 것을 확인하고 반영하고 있습니다. 공개한 데모 버전은 방 안에서만 이야기가 전개되는데 역시 1998년의 세계에 갔으니 보다 깊이 세계를 확인하고 싶다는 의견이 많아 역시 구현해서 보여주자는 결론을 내렸습니다. 당초 계획은 2026년 중 정식 버전까지 나아가는 것이었습니다만, 게임 스케일이 커졌고 2026년 안에 할 수 있는 데까지 만들어 출시하는 것보다는 처음 게임을 구상할 때 갖고 있던 비전대로 게임을 만들어 예상보다 뜨거운 세계 게이머들의 기대에 부응하자는 결론을 내렸습니다. 하지만 2028년까지 넘어가지는 않을 것입니다. 확실하게 2027년 안에는 전해드리도록 하겠습니다. CHI 커뮤니티 매니저: 사실 여전히 팀 내에서는 올해 안에 완성해 보자는 목표를 갖고 있습니다만, 쉽지는 않을 것 같습니다. 가능한 한 빠르게 만들어 전해드리고 싶다는 생각입니다. 타카하시 PR 담당: 3시간 버전의 데모를 드리고 조금만 더 기다려 달라고 부탁하는 형태로... 잘 개발되고 있으니 조금만 더 기다려 주시기 바랍니다. 비주얼노벨 장르가 한국에서는 아주 대중적인 장르는 아니다. 스팀에서 반응이 좋게 나오는 것 같은데, 공개 후 지금까지 게이머들의 반응, 기대를 어떻게 느끼고 있나CHI 커뮤니티 매니저: 프로젝트가 시작될 때 캐릭터 멤버는 세명이었습니다. 설립 멤버들이 모드 게임을 좋아하고, 그 중에서도 비주얼노벨 장르를 좋아한다는 공통점이 있어서 '우리가 게임을 만들자'고 의기투합할 때 자연스러게 비주얼노벨로 장르가 정해졌습니다. 일본은 비주얼노벨 장르가 비교적 잘 되는 지역이기도 하고요. 하지만 단순히 스토리를 따라가기보다는 몰입 체험같은 것을 강조해서 레이나와 상호작용하는 미니게임, 데모 버전에서도 화제를 모은 레이나의 루즈삭스를 벗기는 인터랙트 신도 있는데요. 그런 부분을 잘 합쳐서 어드벤쳐게임으로 완성해 냈습니다. 타카하시 PR 담당: 비주얼노벨이라는 장르는 플레이어가 캐릭터와 대면하고 그 캐릭터를 더 잘 이해하게 되는 장르입니다. 단순히 클릭으로 끝나기보다는 미니게임도 100종류는 넣고 싶다는 생각으로 개발중입니다. 플레이어 여러분께 더 다양한 레이나를 보여드릴 수 있도록 말이죠. 패스트푸드를 먹는 레이나, 쓰레기로 방을 어지럽히는 레이나... 게임의 기본 설정이 '엔젤 패스포트'에 씰을 모아서 세계멸망을 이뤄내자는 것이라 거기 맞게 다양한 미니게임과 다양한 레이나를 보여드리려 합니다. 미니게임이 100개면 씰도 100개 이상 모아야 할 것 같은데...타카하시 PR 담당: 아, 인터랙션 중 씰에 안 어울리는 것도 있습니다. 초반에는 방의 쓰레기 청소 같은 것에도 씰을 주지만 나중에는 허들이 올라가게 됩니다. 엔젤 패스프트라는 문화로 씰을 100개 모으면 소원이 이뤄진다는 90년대 갸루들에게 유행하던 것을 차용한 설정입니다. 요즘 세대는 말해도 잘 모를 것 같긴 하지만요. 90년대에도 일본은 있었다, 멀티 엔딩 준비중이지만 스토리의 뼈대는 유지될 것앞서 언급한 대로 씰을 모아서 세계를 멸망시킨다는 설정인데, 레이나와 추억을 쌓고 친해지는 것이 배드엔딩으로 이끈다는 설정이 걸린다. 해피엔딩을 포함한 멀티엔딩으로 준비중인가타카하시 PR 담당: 복수 엔딩은 준비할 생각입니다만, 개발자로서 전하고 싶은 스토리는 정해져 있기에 어느 정도 줄기는 유지할 계획입니다. CHI 커뮤니티 매니저: 스토리의 중심은 정해져 있고, 플레이어의 선택에 따라 세세한 분기가 조금 있는 이미지로 만들고 있습니다. 타카하시 PR 담당: '니어 오토마타'처럼 스토리는 정해져 있지만 이런 엔딩도 있고 개그엔딩도 있고 하는 식이 되지 않을까 합니다. 완전히 다른 이야기를 여럿 담는 방식은 아닙니다. 미래에서 온 주인공이 지금은 어두운 느낌의 레이나에게 영향을 주고 함께 다양한 경험을 하며 변화가 있을 테니... 해피엔딩을 기대해도 될 것 같은데...CHI 커뮤니티 매니저: 그 부분은 직접 확인해 보시기 바랍니다. 완성된 버전의 플레이 타임은 10시간 정도를 생각중인데, 당초 연내 출시 계획일 때에는 2~3시간 정도 분량으로 만들려고 했습니다. 하지만 스케일이 커지고 기대를 받는 만큼 제대로 만들어 보자고 결정하게 되며 분량이 10시간 정도로 늘었습니다. 한국에서는 드라마성이 강한 작품보다는 판타지, 전기, 호러 계통 비즈얼노벨이 비교적 인기를 끌었는데, Rain98도 한국 게이머들에게 어필할 소재인 것 같다. 다만 일본의 90년대 문화는 한국에서 일본 문화 개방이 늦게 이뤄졌기에 생소할 수 있는데, 이런 부분은 어떻게 받아들여질 것이라 보나타카하시 PR 담당: 본격적인 한국과 일본의 교류는 2002 한일 월드컵 시기부터 이뤄졌다고 생각합니다. 90년대 일본은 한국 분들에게 역시 블랙박스가 아닐까... 요즘 세대는 일본 음식을 즐겨먹고 애니메이션도 리얼타임으로 보게 되었지만 90년대 일본은 조금 생소하다고 느낄 것 같습니다. 저희 게임을 통해 90년대 일본, 90년대 시부야는 이런 분위기였구나 라고 느끼게 된다면 매우 기쁘겠습니다. 일본과 문화적으로 가까운 지역에는 빠르게 로컬라이즈 대응을 하면 좋아해 주시지 않을까 생각했기에 한국어 대응도 빠르게 결정하 것이고요. 90년대 일본을 리얼하게 그려내는 것인가CHI 커뮤니티 매니저: 당시 도쿄, 단순히 당시의 시부야를 재현한다기보다는 거기에 현대적 요소를 더해서 잘 섞어 만드는 것이 특징이라 생각합니다. 타카하시 PR 담당: 주인공은 현대에서 왔고 현대의 시선으로 보는 것이라 그 당시 그대로라기보다 지금의 시점에서 즐길 수 있을 것입니다. 앞서 한국 분들이 90년대 일본을 잘 모른다는 이야기가 나왔지만, 일본 사람들도 '겨울연가' 이전의 한국에 대해서는 잘 모를 것입니다. 요즘 젊은이들은 KPoP 이전의 한국에 대해 잘 모를 테고요. 미국 분들도 '원피스'와 '나루토'부터 일본 애니메이션을 보게된 분이 많아서 '시티헌터'는 모른다거나... 말이죠. '시티헌터', '자이언트 로보' 같은 고전 걸작들에 대해서는 잘 모른다는 분도 많았습니다. Rain98이 2000년 전에도 일본이 있었다고 서구 미디어에도 소개해 주는 게임이 되는 것 같다는 생각도 들고요. 서구권 미디어에서는 2000년 이전의 일본에 대해 전쟁과 사무라이 이미지 뿐이라는 느낌도 받는데, 90년대 일본도 있습니다 느낌으로 Rain98을 소개하고 있습니다. 90년대 중에서도 왜 98년인가CHI 커뮤니티 매니저: 99년이 완전 세기말이라면 그 1년 전은 조금은 여유가 있고, 그저 멸망을 기다리는 시기였습니다. 그 시점에서 시작해 멸망으로 다가가 노스트라다무스가 예언한 1999년 7월까지의 1년을 그리자는 생각으로 시점을 정했습니다. 타카하시 PR 담당: 노스트라다무스 예언이 딱 그 1년간을 예언한 것이었죠. '네. 여기서 멸망입니다'가 아니라 빌드업이 있어서 멸망하는 예언이었습니다. 사람들의 기분, 생각이 흔들리는 타이밍이고었 그런 부분을 그려내고 싶었습니다. 한국에서도 노스트라다무스의 예언은 유명했나요? 일본에서만큼 메이저한 소재는 아니었던 것 같다. 독자적인 종말론이 유명세를 떨치기도 했고... 하지만 한국에서도 인지도가 매우 높은 소재였던 것은 맞다타카하시 PR 담당: 젊은 게이머들의 위시리스트가 많은 편이지만 노스트라다무스의 예언을 기억하는 분들도 Rain98을 살펴봐 주시면 좋겠습니다. 시부야의 어디까지 표현할 계획인가CHI 커뮤니티 매니저: 아직 정식 발표는 아니지만, 시부야를 무대로 그 중에서 게임센터, 패스트푸드점, 쇼핑 같은 다양한 요소를 탐색하는 어드벤쳐 모드를 넣으려 합니다. '페르소나5'의 맵 이동 느낌을 떠올리시면 될 것 같은데... '아, 이것은 시부야스럽네' 같은 요소로 넣으려 합니다. 시부야 맵도 만들고 시부야 탐색모드를 넣고. 시부야 외에 나갈 가능성도 있습니다. 매력적인 캐릭터 '레이나'를 제대로 표현하기 위한 노력인디게임이라고 하면 도트 그래픽, 투박한 비주얼 같은 선입견을 갖는 사람도 많을 것 같다. 그런 면에서 Rain98은 일단 세련된 비주얼과 사운드가 눈과 귀에 확 들어오는 느낌이다CHI 커뮤니티 매니저: 저희는 캐릭터를 중시하는 레이블이라 일단 캐릭터를 사랑해 주시면 좋겠다는 마음에서 게임 제작에 임하고 있습니다. 사운드 역시 전체 분위기를 통해 작품에 대한 몰입감을 깊게 하는 요소이죠. 캐릭터와 실제로 같이 시간을 보낸 것 같은 감각을 주기 위해 사운드 크리에이티브, 스토리까지 세심하게 신경써서 만들고 있습니다. 타카하시 PR 담당: 레이나는 원룸 아파트에 살고 있기 때문에 게임 내내 그녀와 시간을 함께 보내야 합니다. 그런 몰입감을 주려면 레이나의 어투 등 다양한 부분에서 몰입감을 주는 것을 의식하고 세심하게, 플레이한 분들이 끝나고 나서 '아, 레이나가 너무 좋다'고 느끼도록 만들고 있습니다. 세계 여기저기를 다니며 게임을 보여주면 레이나를 좋아하는 DNA는 애니메이션, 만화, 게임 문화를 사랑하는 분들에게서 비슷하게 나타나는 것 같다는 느낌을 받습니다. 중국에서도 '이래서 레이나가 좋다'는 이야기를 들어보면 비슷한 이유들이었 여성들도 레이나를 보고 '귀엽다'고, 다들 비슷한 부분을 좋아해 주는 것 같습니다. 성우도 기용하고 애니메이션도 넣어서 매력을 더 끌어내는 것 같고요. 미국, 브라질 이벤트에서도 '나는 이런 부분이 좋다'는 말들을 들으며 애니메이션에 친화적인 나라 사람들이라는 느낌도 받았습니다. 애니메이션 테이스트가 글로벌 스탠다드가 되어다있는 점도 좋은 반응으로 이어진 이유 중 하나가 아닐까 합니다. 방금 언급된 것처럼 음성을 제대로 넣어둔 점도 게임에 좋은 인상을 주는 것 같다타카하시 PR 담당: 츠치야 리오님이 캐릭터의 매력을 제대로 끌어내 주셨습니다. 저음으로 깔리는 레이나의 목소리에서 이미 빠져드는 사람이 많더라고요. 제대로 성우를 기용했다고 생각했습니다. 대화 중 배경에서 계속 빗소리가 들리는데, 저희는 빗소리만 30종류 이상 담아서, 레이나의 생각과 각 장면의 목소리 톤에 맞는 BGM 빗소리를 넣어 뒀습니다. 같은 음악을 계속 사용하면 그냥 빗소리가 되지만 상황마다 다른 빗소리를 들려주면 몰입감이 강화되고 성우의 목소리도 더 잘 끌어냅니다. 재즈 피아노의 소리도 더 잘 받는 것 같고요. 헤드폰을 쓰고 플레이하면 게임 속 세상에 딱 빠져느는 분위기가 확 느껴지는데, 그 핵심이 캐릭터의 음성이라고 봅니다. 도쿄게임쇼에서도 게임 시연을 진행할 예정인데, 이치란 라멘의 좌석처럼 구성해 게임에 제대로 집중하는 분위기를 만들려 합니다. 츠치야 리오 성우를 기용한 점도 화제를 모으고 있는데, 그녀를 캐스팅한 계기도 들려주기 바란다CHI 커뮤니티 매니저: 처음부터 레이나의 목소리를 누구로 할지에 대한 고민을 하였는데, 여러 목소리를 듣다가 츠치야 리오씨가 딱 맞겠다는 생각이 들었습니다. 바로 접촉했는데 캐스팅이 어렵지 않게 잘 성사되었고, 녹음 당시에도 성우와 호흡을 맞춰가면서 함께 작품을 만드는 느낌으로 진행했습니다. 캐릭터 측에서도 성우에게 지나친 요청을 하지 않고, 츠치야씨도 일상감이 느껴지는 편안한 톤으로 연기를 해서 오히려 그런 점에서 더욱 레이나의 캐릭터성이 살아나는 것 같다고 느꼈습니다. 아이브 '레이'를 참고한 것은 맞지만 직접적 모티브는 아냐, 콘솔 내고 싶지만 스팀 버전 잘 마무리한 후에 생각캐릭터 디자인 과정에서 KPoP 아이돌 그룹 '아이브'의 레이씨를 참고했다는 내용이 화제를 모으기도 했는데...타카하시 PR 담당: 아이브 레이씨의 사진은 어디까지나 많은 참고자료 중 하나로, 처음에 구글에서 '검은머리 트윈테일'을 검색해서 나온 사진을 보고 '좋다!' 했던 것은 사실입니다만, 당연히 다양한 사진, 이미지를 참고했습니다. KPoP 계에서는 최애에 민감하신 것으로 아는데, 아이브 레이가 모델인 캐릭터의 양말을 벗기는 변태게임으로 오해받고 싶지 않으니 기사를 통해 꼭 전해 주시기 바랍니다. 다양한 모델을 참고하는 과정에서 레이씨도 본 것으로, 레이씨가 레이나의 모티브가 된 것은 아닙니다. CHI 커뮤니티 매니저: 도쿄돔에서 아이브가 공연할 때 도중에 레이씨가 세라복 같은 복장으로 일본의 올드팝을 부르는 것을 보고 영감을 받은 면이 있습니다. 게임 개발에 들어가기 전 기획 단계의 일이죠. 타카하시의 말처럼 레이를 모티브로 한 캐릭터를 이렇게 굴리다니! 같은 오해를 사서 KPoP 팬 여러분께 혼나고 싶지는 않습니다. 이름도 레이-레이나로 비슷해서 오해하는 분이 계실까 걱정인데, 저희 게임 제목이 'Rain98'이라 비(rain)에서 따와 레이나 로 한 것이거든요. KPoP 팬 여러분이 Rain98을 위시리스트 해 주신다면 기쁘긴 합니다만, 밝고 화사한 KPoP과 달리 저희는 세기말의 어두운 테마를 가진 게임이라 조금 걱정도 됩니다. 타카하시 PR 담당: KPoP 분위기와는 조금 다를 수 있지만 한국 드라마를 보면 이런 다크한 분위기도 한국 분들에게 통하는 것 아닌가 하는 생각도 드네요. 캐릭터를 떠나 작품의 분위기, 세계관 등에서 영향받은 90년대 당시 작품은 어떤 것들인가CHI 커뮤니티 매니저: '퍼펙트 블루', '바다가 들린다' 같은 작품들은 저희 디렉터가 영향을 받았다고 공언하는 작품들입니다. 애니메이션 뿐만 아니라 90년대 후반의 다양한 영화, 소설에서 영향을 받았고 팀 멤버들에게도 그 작품들을 공유해 주고 게임을 만들기 전에 그 작품들을 꼭 보고 만들자고 해 모두가 감상하게 됐습니다. 기억나는 것이 기타노 다케시 감독의 영화들, 호러 작품 중에는 '큐어'... 쿠로사와 키요시 감독의...CHI 커뮤니티 매니저: 네, 맞습니다. 그리고 '링'에... 무라카미 하루키 작가의 작품도 영감의 원천이 되었습니다. 타카하시 PR 담당: Rain98이그저 플레이하고 좋았다로 끝나기보다 플레이한 분들이 오랫동안 기억해 주고 생각하게 되는 게임이 되길 바랍니다. 언급된 영향을 받은 작품들은 10년, 20년 뒤에도 기억되는데 저희도 그런 작품이 되고 싶네요. 분위기가 기자가 좋아하는 작품인 애니메이션 serial experiments lain과 비슷한 면이 있어 한글 표기만 보고 레인이 그 레인인가 했던 기억이 난다타카하시 PR 담당: 그런 오해를 하는 분도 계십니다. 레인인데 레인이 아니잖아! 같은... 트레일러에서 보여드린 흐릿한 라이트 같은 표현은 serial experiments lain에서도 사용된 90년대 애니메이션의 표현 기법을 의식한 것이 맞습니다. 플레이하며 한국사람이라 걱정된 부분은 레이나가 줄담배를 피는데 교복을 입지 않나, 학생이 담배를 이렇게 피워대면 한국의 규제당국이...CHI 커뮤니티 매니저: 레이나의 연령은 불명이라 그냥 교복을 즐겨입는 캐릭터라는 정도로... 담배는 '비'처럼 분위기를 만들고 관계성을 모호하게 하는 장치입니다. 레이나가 여고생인지 아닌지는 불명입니다. 타카하시 PR 담당: 코스프레를 좋아하는 어른일 수도 있죠. 게임을 실행할 때 '이 작품에 나오는 인물은 모두 성인이고 픽션입니다'라고 해 둬야할 것 같네요. 거기에 담배를 이렇게 많이 펴도 괜찮나, 건강 좀 챙기자, 실내에서 줄담배라니..., 지갑은 괜찮나 같은 생각도 들더라CHI 커뮤니티 매니저: 현대인 시선으로 보면 안되고 당시는 실내금연이 되던 시절이니까요. 그리고 레이나도 건강은 늘 챙깁니다! 타카하시 PR 담당: 당시 일본에서 담배 한갑에 백몇십엔 정도였거든요. 제가 어릴 적 생활한 뉴질랜드는 가격이 몇십배였습니다. 그 시절 일본 애니메이션을 보며 줄담배를 피는 캐릭터가 나오면 와 부자인가 보다 라고 생각했을 정도입니다. 담배값이 확실히 문제였는데 일본에선 저렴했기에 걱정하실 정도는 아닐 것입니다.(웃음) 패스트푸드를 먹고 담배를 피고... 그 시절의 갸루라는 감각. 레이나의 건강은 플레이어로서 잘 챙겨주시기 바랍니다. 이번 BIC가 한국에서 처음 소개하는 자리라 처음 접하는 관람객이 많았을 것 같다. 반응은 어떻게 나오고 있나CHI 커뮤니티 매니저: 역시 비주얼을 칭찬하는 분이 많았고, 분위기와 음악 등에 긍정적인 반응이 많았습니다. 플레이스테이션에서도 즐기고 싶은데, 플랫폼 확장에 대해서는 어떻게 생각하나CHI 커뮤니티 매니저: 스팀으로 먼저 내고 언젠가 플레이스테이션, 스위치로도 내고 싶다는 이야기는 하고 있습니다. 먼저 스팀 반응을 보고 여러분이 원하신다면 진지하게 해보고 싶네요. 한국 게이머들에게 마지막으로 한말씀 부탁드린다CHI 커뮤니티 매니저: 한국 출품은 이번이 처음이고 여러분이 Rain98에서 어떤 인상을 받을지 미지수입니다. 다만 지금까지 다양한 나라에 출품하며 Rain98은 일본의 과거를 그린 일본적인 작품이라 생각했지만 다양한 분들에게 받아들여지고 즐거워해 주시는 것을 확인했습니다.일본의 1990년대를 경험하지 못한 분들도 마치 경험해본 것 같이 느끼도록 만들고 있으니 꼭 플레이해 주시고 어떻게 느껴지나 경험해 주시기 바랍니다. 올해 가을쯤에는 데모 버전을 퍼블릭으로 공개하고 싶은데, 위시리스트 등록해 주시고 개발 진척에 대해 디스코드로 소통하고 있으니 흥미있는 분들은 꼭 와 주시기 바랍니다. 앞서 언급했듯 세명으로 시작해 이제는 개발팀이 20여명으로 늘었습니다. 이 규모로 인디라고 해도 되나 내부적 고민도 있어서 인디게임 레이블에서 그냥 게임 스튜디오라고 말하기도 하닌데요. 그만큼 게임 규모가 커졌고 제대로 만들려는 의지가 강합니다. 데모 버전만이 아니라 완성품에도 한국어 지원은 꼭 할 예정입니다. 잘 부탁드립니다. ]]> Mon, 17 Aug 2026 08:40:00 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178279 '신데리아'로 BIC 참가한 中 실력파 개발사 MyACG Studio '한국서 사랑받을 줄 예상 못했어, 만날 기회 늘릴 것' https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178278 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 14일 벡스코에서 개막한 부산 인디 커넥트 페스티벌에는 '신데리아', '항요산기'로 국내 게이머들에게도 이름을 알린, 중국의 실력파 개발사 MyACG Studio도 부스를 내고 '신데리아'와 '항요산기' 최신 빌드를 선보였다. 특히 MyACG Studio가 개발한 액션 로그라이트 신작 '신데리아'(Cinderia)는 3월 30일 얼리 액세스 버전으로 출시되며, 시작부터 한국어를 지원해 많은 국내 게이머들이 게임을 즐겼다. '신데리아'는 마녀의 불꽃에 의해 무너진 왕국의 폐허를 배경으로, 부패에 맞서 싸우는 영혼들의 서사를 담은 다크 판타지 액션게임. 기존 로그라이트 장르와 다르게 플레이어의 선택에 따라 전투 방식 자체가 실시간으로 변화하는 다양한 빌드 방식을 핵심 재미로 내세운다. MyACG Studio는 한국어를 넣고 끝이 아닌, 한국 게이머들의 피드백을 반영해 꾸준히 언어 패치를 적용하고 있다는 점도 눈길을 끈다. BIC 참가를 위해 부산을 찾은 지 공타우 '신데리아' 글로벌 퍼블리싱 총괄, 차오 진쉔 '신데리아' 총괄 디렉터, 보우 밍하우 '신데리아' 한국 퍼블리싱 총괄을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어봤다. 사실 MyACG Studio의 시작점은 '동방' IP를 활용한 인디게임으로, 다수의 동방 게임을 선보였던 개발팀이 자신들만의 오리지널 IP를 창출하며 상업 개발팀으로 자연스럽게 옮겨온 케이스이다. 인터뷰와 별개로 동방 IP 구작들의 리마스터나 리메이크, 동방 IP 신작 개발 등에 대한 생각도 물어봤는데, 예전과 달리 IP 관리가 엄격해져 쉽지 않다는 답변만 들을 수 있었다. 세 사람과 나눈 대화를 옮겨 본다. 게임 만드는 것이 좋아 빨리빨리 만들다 보니 개발 빠르다는 말 들어, 자각 못했어얼리억세스를 시작하고 5개월 정도 지났다. 반응을 어떻게 느끼고 있는지, 얼리억세스 후 1년 정도 후에 정식 버전으로 나아갈 계획이라고 알고 있는데 일정대로 될 것 같은지 궁금하다지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 한국, 러시아, 유럽, 일본에서도 높은 평가가 나오고 있고, 업데이트를 자주 하는데 매번 너무 좋은 피드백을 많이 주셔서 개발자들과 피드백을 받아 개발에 반영하고 고치려 노력하고 있다. 중국 인디마켓과 글로벌 마켓은 다르지만 저희가 차이나조이에서 상도 받았고 중국을 포함해 글로벌 마켓에서 좋은 피드백을 주셔서 늘 개선해 나가려 한다. 개발을 빠르게 진행하고 있고, 해야할 사항을 정리해 하나하나 채워나가고 있다. 저희가 구체적 일정을 정해두고 개발하고 있지는 않지만 빠르게 개발을 진행해서 내년 3월 무렵에는 정식 출시가 가능할 것 같다. 신데리아 개발 과정에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇인가차오 진쉔 총괄 디렉터: 저희가 동인으로 시작해서 상업 개발팀이 되어 스팀에 올린 신데리아가 너무 많은 사랑을 받고 있어서, 더 공격적으로 한국을 포함해 글로벌 시장으로 확장하고 싶다는 생각이다. 정확하게 캐릭터를 더 이쁘게 한다거나 하는 목적을 두고 개발한다기보다, 우리는 게임이 좋아 만들다 보니 이렇게 게임이 만들어졌다는 쪽에 가깝다. 그렇게 시작한 프로젝트가 조금씩 업데이트를 거치면서 스팀에서도 많은 사랑을 받게된 것 같다. 신데리아의 핵심 재미포인트를 짚어준다면 어떤 점을 말하고 싶나지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 우리 게임은 액션 파트가 가장 장점이라 생각한다. 그 중에서도 캐릭터 사이의 인터랙티브 콘텐츠가 매력적이다 로그라이크 시스템, 액션 판타지에 특히 챕터에서 챕터로 넘어갈 때의 스토리도 매력적이다. 매우 이른 단계에서 한국어를 지원했고, 한번 넣고 하고 마는 것이 아니라 지속적으로 언어 패치를 하며 개선하고 있다는 점이 눈에 띈다. 이렇게 하는 이유는 무엇일까지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 지난 버전부터 한국어, 러시아 로컬라이제이션을 담당하고 있는데, 게임을 론칭하고 난 다음에 한국 게이머들 반응, 열정이 매우 커서 계속 주시하고 있다. 매일매일 부족하 것이 뭐가 있는지, 물론 다른 시장도 그렇지만 한국은 내부에서도 중요하고 관심있는 시장으로 보고 있고 한국 유저들의 열정을 내부에서 높게 평가하고 있기에 현지화된 콘텐츠를 지속해서 개발하고 있다. 한국만이 아니라 언어 패치는 신경써서 하고 있다. 그래서 세계적으로 사랑받고 있는 것 같고, 한국에서도 그런 부분을 느껴주시는 것 같다. BIC에 와서 방문한 분들의 반응을 봐도 그렇더라. 2025년에 항요산기를 선보이고 2026년에는 신데리아 얼리억세스를 시작했다. 개발 속도가 매우 빠른데 비결이 무엇인가지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 항요산기를 얼리억세스 출시하고 1년 정도 뒤에 1.0 정식 버전으로 전환했고, 바로 신데리아도 얼리억세스를 출시했다. 1년 뒤에는 신데리아도 정식 버전으로 전환하는 것을 목표로 진행중이다. 우리가 다른 개발사와 비교해서 개발이 빠른지는 모르겠지만 내부적으로는 빠르게 결과물을 만들고 싶다는 니즈가 개발자들에게 많이 있다. 대기업처럼 체계적으로 돌아가는 것이 아니라 빨리빨리 게임을 만들어 내자는 생각만으로 만들고 있어서 특별한 비결, 비밀이라고 하면 어색하고 그저 빠르게 결과물을 만들어 게이머들에게 전달하는 것이 중요한 키포인트라고 생각한다. 사실 팀원이 많은 편이 아니지만 팀 내에서 대화를 많이 해서 하나의 아이디어가 나오면 실제 이것을 바로 구현할 수 있늕 고민해 하루이틀만에 구현해 보고 괜찮다 싶으면 바로 게임에 적용한다. 그런 프로세스로 진행하다 보니 우리가 비교적 빠르게 개발한다는 것을 질문을 받고 '아 그런가' 라고 느끼고 있다. 구현한 결과물이 기대보다 퀄리티가 낮더라도 신경쓰지 않고 빠르게 하나 더 만들어서 결과를 내자, 바로 내일 새로 만들어 붙이자고 뚝딱 만드는 것이 일상이라 특별하게 뭔가를 하는 것은 아니다. 저희는 10명이 안되는 규모로 시작해 지금은 2~30명 정도로 프로젝트를 진행중이이다. 한국에서 큰 사랑 받을 것 예상 못해, 접점 늘리는 방법 고민할 것이번에 BIC 첫 참가로 아는데, 와서 보니 어떤가보우 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄: 한국 BIC에 와서 처음 느낀 점은 여기 출품한 게임들이 너무 멋지다는 것이다. 개발력도 그렇지만 열정이 멋지다고 느꼈다. 차이나조이에 참가했을 때에도 인디게임 개발팀이 많이 있었고 훌륭한 팀들이었지만 한국 개발팀들을 만나고 그때와는 다른 분위기를 느꼈다. 단순히 즐기는 것이 아니라 상업적인 부분에서도 너무 훌륭해서 많이 놀랐다. 인디라고 하면 다른 게임쇼에 갔을 때 '인디니까' 라고 어느 정도 퀄리티를 감안하고 보게 되었다면 BIC는 전부 상용화될 만큼 높은 퀄리티라 멋있다고 느꼈다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 한국, 러시아를 담당하고 있는데 한국 플레이어들에게서는 다른 시장보다 더 열정이 느껴지고, 부스를 찾아온 분들에게서도 놀라운 열정을 느꼈다. 게임 튜토리얼부터 하나하나 플레이할 때 방문한 개발자들이 게임과 개발에 대한 상당한 지식을 갖고 있어서 놀랐다. 매년 한국 개발자, 플레이어들과 만나고 싶고 한국 플레이어들을 만날 방안을 찾아보려 한다. BIC에서 눈에 띄는 작품이 있었나지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 저희 부스를 찾아주신 분이 많아 다른 부스를 많이 방문하지는 못했고 이제 돌아보려 한다. 조금 돌아본 결과 '세븐 트라이얼즈'라는 게임이 눈에 띄더라. 이번 BIC에는 출품되지 않은 것 같지만, 라인게임즈의 '앰버 앤 블레이드'라는 게임도 훌륭해서 인상에 남아 있다. 우리도 그런 훌륭한 게임을 만나고 싶다. 세계멸망 후를 그린 다크 판타지인데 설정, 세계관에서 영향받은 작품이 있을까지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 멤버 전원이 애니메이션, 만화, 게임(ACG) 문화를 좋아하는 팬들이다. 일본의 만화, 애니메이션 스타일을 좋아해서 거기서 영감을 받지 않았을까 한다. 플레이의 재미와 완성도도 충분히 살린 게임이지만 만들다 보니 귀여운 캐릭터나 배경 같은 것이 그런 문화에서 나오게 된 것 같다. 스팀에서 화제를 모으며 플레이스테이션이나 스위치에서 즐기고 싶다는 목소리도 있다. 플랫폼 확장에 대한 생각을 갖고 있는지 듣고 싶다지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 내년 정식 버전 출시 후에 플랫폼 확장에 나서게 되지 않을까 싶다. 함께할 퍼블리셔도 찾고 있다. 그런 생각, 계획은 있지만 현재는 개발 자체에 집중하고 있는 상황이다. 스위치나 플레이스테이션에서 플레이해도 재미있을 것 같지만 현재 포커스는 완성에 맞추고 개발하고 있다. 정식 버전을 선보인 후 퍼블리셔를 찾아 이식하는 순서로 하려 한다. BIC를 방문한 소감과 함께 신데리아를 즐기는 한국 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면 남겨주기 바란다차오 진쉔 총괄 디렉터: 초청해 주신 BIC에 감사드리고 현장에서 한국 유저들을 아직 많이 만나보지 못했지만, 주말에 한국 유저들이 방문하는 것에 기대가크다. 디스코드의 한국 커뮤니티를 자주 보고있고, 신데리아 팬아트나 팬만화 같은 2차 창작물을 많이 만들어 주시는 것에 감동받고 늘 기쁘게 생각한다. 디스코드를 통해 자주 소통하는 분들도 계신데 그분들이 보내주는 관심과 응원이 개발에 큰 힘이 되고 있다 .BIC를 포함해 더 많은 한국 유저들을 만날 수 있는 기회가 있다면 찾아가서 감사를 표하고 싶다. 보우 밍하오 한국 퍼블리싱 총괄: 덧붙여 말하고 싶은 것이 이번 부산 방문은 일이 아니라 여행이라 생각하고 있다. 저희 스튜디오에서 한국을 담당하고 있지만 한국 유저들, 한국 개발자 여러분들, 관계자분들 모두가 저희에게 좋은 피드백과 한국 시장에서 무엇을 하면 더 성공할 수 있는지 의견, 도움을 주신 것에 감동받고 고맙게 생각하고 있다. 유저들에게는 우리가 전시회에 참가하기 전날 디스코드를 통해 우리가 부산에 간다고 했더니 주말에 BIC 부스를 방문하겠다는 분들이 많더라. 질문도 많이 주셔서 그 부분에 기대를 많이 하고 있다. 한국 게이머들이 우리 게임, 스튜디오에 관심을 가질 줄 몰랐는데, BIC 참가가 공개되자 문의가 많이 와서 놀랍고 어떤 상황인지 당황스럽기도 하다. BIC에 참가해서 왜 이런 좋은 행사가 있다는 것을 왜 다들 몰랐을까 하는 생각을 했다. 의심할 여지없는 전문적 행사에서 개발력을 보여줄 시간과 공간을 내 주셔서 고맙고, 한국에서 좋은 성과와 반응을 얻을 것이라는 기대가 없었고 걱정도 했는데 이런 계기와 지원, 미디어 여러분의 도움으로 한국에서 어떤 방향으로 나아갈지 그림이 좀 그려지고 있는 것 같다. 지 공타우 글로벌 퍼블리싱 총괄: 신데리아에 관심을 가져 주시고 사랑해주셔서 감사드린다. 열심히 하겠다. ]]> Sun, 16 Aug 2026 11:40:00 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178278 미래의 페이커들 경주에 총집합 '제18회 대통령배 KeG' 전국 결선 개막 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178277 ses@gamefocus.co.kr (신은서 기자) ‘제18회 대통령배 아마추어 이스포츠 대회’(KOREA e-SPORTS GAMES, 이하 대통령배 KeG) 전국 결선이 15일(토) 천년고도 경주에서 막을 올린 가운데, 전국 16개 광역시·도 대표 선수들이 대통령상을 향한 치열한 경쟁에 나섰다. 이날 개회식에는 최원석 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장, 주낙영 경주시장, 김영만 한국e스포츠협회장, 임활 경주시의회 의장, 정지영 경주문화재단 대표이사 등 주요 인사와 경주시의원, 전국 16개 광역시·도 대표 선수단 등 약 300명이 참석했다. 최원석 문체부 게임콘텐츠산업과장은 개회사에서 “이스포츠가 2023 항저우 아시안게임에 이어 2026 아이치-나고야 아시안게임에도 정식종목으로 채택된 만큼, 대한민국이 이스포츠 종주국의 위상을 이어가고 국제 무대를 선도하기 위해서는 아마추어 이스포츠를 활성화와 생태계 조성이 중요하다“며 “문체부는 대한민국 이스포츠 리그를 비롯한 지역 대회를 확대하고 기반시설 확충과 인력 양성 등을 통해 이스포츠 생태계 구축에 더욱 힘쓰겠다”고 말했다. 주낙영 경주시장은 환영사를 통해 “대한민국의 대표 문화 콘텐츠인 이스포츠 대회를 경주에서 개최하게 되어 매우 뜻깊게 생각한다”며 “이스포츠는 사람들을 하나로 연결하는 세계적인 스포츠로 성장했다. 경주시도 아마추어 선수들이 더 좋은 환경에서 꿈을 키우고, 이스포츠가 누구나 함께 즐기는 생활문화 스포츠로 자리매김할 수 있도록 지속적인 관심과 지원을 이어가겠다“고 전했다. 제18회 대통령배 KeG 전국 결선은 15일(토)부터 이틀간 이터널 리턴, 브롤스타즈, FC 온라인, 리그 오브 레전드(이상 정식종목), 뿌요뿌요 e스포츠(전략종목) 등 5개 종목으로 진행된다. 종목별 우승 지역에는 문화체육관광부장관상이 수여되며, 정식종목의 순위 점수를 합산해 종합 우승 지역을 선정한다. 종합 우승 지역에는 대통령상과 트로피가 수여되고, 대회 기간 타 지역에 모범을 보인 지자체에는 모범지자체상(문화체육관광부장관 표창)이 주어진다. 총상금은 2,800만 원이다. 경주실내체육관 대회 현장에는 다양한 부대행사도 마련된다. 양일간 이터널 리턴·브롤스타즈·뿌요뿌요 e스포츠 체험존, 클린 이스포츠 캠페인 부스 등을 운영하며, 스탬프 투어 참여자에게는 다양한 경품을 제공한다. 아울러 경주 워터풀 페스티벌은 15일(토)부터 전국장애인이스포츠대회가 개최되는 23일(일)까지 진행된다. 대회는 무료로 관람 가능하며, 협회 공식 네이버 치지직(naver.me/GYCyAHLj), SOOP(ch.sooplive.co.kr/kespa), 유튜브(youtube.com/kespa) 채널을 통해 생중계된다. 경기 결과 및 대회 관련 자세한 사항은 대통령배 KeG 홈페이지(keg.e-sports.or.kr) 및 한국e스포츠협회 SNS(instagram.com/koreaesports)에서 확인할 수 있다. 한편, ‘대통령배 KeG’는 지역 이스포츠의 균형 발전과 유망주 발굴, 아마추어 이스포츠 저변 확대를 목표로 하는 대회로, 정부가 주최하는 전국 단위 아마추어 이스포츠 대회 가운데 매년 개최돼 온 세계 유일의 대회다. 올해는 문화체육관광부가 주최하고, 한국e스포츠협회와 경상북도, 경주시, 경주문화재단이 주관하며, SK텔레콤, 시디즈, 모따, 대한체육회, 국민체육진흥공단, 한국콘텐츠진흥원이 후원하고, 님블뉴런, 슈퍼셀, 넥슨코리아, 라이엇 게임즈, 세가가 종목사로 참여한다. ]]> Sat, 15 Aug 2026 15:34:05 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178277 상향 평준화된 인디게임 퀄리티, 다양한 플랫폼, 장르 담은 BIC 부산글로벌게임센터 부스 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178276 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 14일 부산 벡스코에서 개막한 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026은 역대 최대로 치뤄지는 규모만큼이나 출품작들의 상향평준화된 높은 퀄리티로 주목받고 있다. 게임 페스티벌에서 큰 주목을 받지 못하는 경우가 많은 지역 진흥원, 기관 부스에 출품된 작품들도 높은 퀄리티와 개성으로 관람객들의 눈길을 사로잡고 있다. 독특한 아이디어를 담은 전략 퍼즐게임 'ReliCursed: Curse of the Pyramid', 뱀서라이크 슈팅 장르의 '스네이크 슈터', 협동 로그라이트 디펜스게임 '머쉬 히어로', 호러 관찰 시뮬레이션 '어노말리 오퍼레이션', 모바일 매치3 퍼즐 고양이게임 '냥냥줍줍' 등 다양한 장르, 플랫폼 게임을 담은 부산글로벌게임센터 부스에도 개발자들은 물론 일반 관람객들이 모여 시연대가 늘 가득찬 모습을 보였다. 이중 스팀 플랫폼으로 2027년 출시 예정인 'ReliCursed: Curse of the Pyramid'를 출품한 '팀 NHNF'에서는 해외 게이머들도 즐길 수 있도록 한국어 버전과 영문 버전을 모두 시연할 수 있게 해 해외 관람객들의 발걸음이 이어지고 있다. 직관적이면서 전략적인 룰의 퍼즐게임으로, 스팀에 데모 버전을 이미 공개한 작품이다. 이번 BIC에는 국내외 게이머들에게 이름을 알리고 피드백을 받기 위해 참여했다고. 한편 같은 부스에서 튀는 귀여운 그래픽으로 주목받은 '냥냥줍줍'은 모바일 매치3 퍼즐게임으로, '냥냥줍줍'을 개발중인 굿써클게임즈는 게임을 알리고 퍼블리셔를 찾기 위해 BIC에 참여했다. 지역 개발사들의 다양한 니즈를 충족하기 위해 지역 공동관을 꾸리는 지역 진흥센터들이 이번 BIC에서 보여준 것처럼 높은 퀄리티와 다양성을 담아낸다면 국내외에서 더 큰 반향과 성과를 끌어낼 수 있을 것이라는 기대가 생긴다. 한편 14일 시작된 BIC 2026은 16일까지 오프라인 전시를 이어간다. ]]> Sat, 15 Aug 2026 13:09:29 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178276 팬들 뜨거운 반응 속 '월희' 스위치, PS4 추가공급 진행, 스위치 버전은 품절 사례도... https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178275 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 아크시스템웍스아시아에서 한국어화 정식 출시한 비주얼노벨 걸작 '월희 -A piece of blue glass moon-'이 국내 팬들의 뜨거운 반응 속에 추가 공급도 진행된 것으로 확인됐다. '월희 -A piece of blue glass moon-'은 나스 키노코, 타입문(TYPE-MOON)이 제작하고, 애니플렉스(Aniplex)가 퍼블리싱한 플레이스테이션4, 스위치용 전기(伝奇) 비주얼노벨 작품이다. TYPE-MOON이 2000년에 발표해 큰 반향을 모으고, 20여년이 지난 지금까지도 세계적인 인기를 끌고 있는 '월희'(月姫)'의 리메이크 버전에 해당되며, '알퀘이드' 시나리오 '월희'와 '시엘' 시나리오 '밤의 무지개' 두편으로 구성된 '달의 앞면'을 다루는 이야기가 수록됐다. 아크시스템웍스아시아에서는 국내 팬들의 요망을 수용해 한정판을 원하는 팬들이 모두 구입할 수 있도록 수주 제작하고, 특전도 공들여 제작하는 등 타입문 타이틀 첫 정식 발매에 큰 공을 들였다. 그런 노력이 결실을 맺어 '월희'에 대한 반응은 뜨겁게 나타나고 있는 상황. 아크시스템웍스아시아에서는 발매 전부터 반응이 뜨거워 리오더를 빠르게 진행했으며, 특히 스위치 버전의 경우 일부 품절 사례가 나타나 판매 상황을 예의 주시하고 있다. '월희'는 국내 비주얼노벨 시장의 가능성을 타진하는 타이틀이기도 했던 만큼, 좋은 성적이 향후 한국어화 라인업에 좋은 영향을 미칠 것이라는 기대도 생긴다. ]]> Sat, 15 Aug 2026 12:40:26 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178275 넥써쓰 단독 퍼블리싱 전략 시뮬레이션 신작 '프로스트 킹덤', 양대 마켓 인기 1위 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178274 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 시뮬레이션게임(SLG) 신작 '프로스트 킹덤'(Frost Kingdom)이 구글플레이와 애플 앱스토어 양대 마켓 게임 부문 인기 순위 1위에 등극했다. '프로스트 킹덤'은 넥써쓰(NEXUS, 대표 장현국)가 단독 퍼블리싱하는 첫 타이틀로, 7월 24일 정식 출시 후 이용자 의견을 반영한 꾸준한 업데이트로 좋은 반응을 이어왔다. 실제로 출시 후 일본 지역의 긍정적 반응에 힘입어 일본어를 추가해 서비스 언어를 확장했고, 신규 건물 추가 등 콘텐츠를 지속적으로 업데이트했다. 이러한 라이브 서비스가 이용자 유입으로 이어지며 양대 마켓 인기 순위 1위 등극이라는 성과로 나타난 것으로 보인다. 넥써쓰는 이번 흥행에 힘입어 신규 서버를 추가하고 다양한 이벤트를 진행한다. 먼저 신규 서버의 글로벌 이용자를 대상으로는 오는 31일 점검 전까지 연맹 랭킹 이벤트를 열고, 전투력 상위 5개 연맹에 원(ONE) 토큰을 차등 지급한다. 아울러 국내외 모든 이용자가 참여 가능한 스페셜 이벤트도 진행한다. 각 서버에 새롭게 캐릭터를 생성한 이용자에게 최상위(SSR) 등급 영웅 '이성계'를 지급한다. 한편 '프로스트 킹덤'은 넥써쓰가 단독 퍼블리싱하는 첫 타이틀로 '세계 최초의 웹3 SLG'를 표방하고 있다. 중세를 배경으로 한 전략 시뮬레이션에 건물, 병력을 합성해 성장하는 머지(Merge) 방식을 결합한 것이 특징이다. 게임에 대한 자세한 내용은 '프로스트 킹덤' 공식 홈페이지 및 커뮤니티를 통해 확인할 수 있다. ]]> Sat, 15 Aug 2026 12:19:43 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178274 인도네시아와 협력 강화한 BIC, 최종 목표는 한-동남아 인디게임 협의체 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178273 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 14일 부산 벡스코에서 개막한 '부산 인디 커넥트 페스티벌'(BIC)에는 인도네시아 대표단이 참가해 부스를 내고 인도네시아 개발사들의 게임을 전시해 눈길을 끈다. 인도네시아 게임 산업이 빠르게 성장하면서 인도네시아 정부 차원에서 개발사들을 해외 시장과 연결해줄 수 있는 파트너와 무대를 찾는 것이 중요한 과제가 됐다. 그 과정에서 아시아를 대표하는 글로벌 인디게임 플랫폼으로 성장해 온 BIC를 주목하게 되었고 인도네시아 통신디지털부와 BIC의 협력이 강화되고 있는 상황이다. 인도네시아 대표단의 BIC 방문, 부스 참가는 그런 협력의 연장선에서, 인도네시아 게임 생태계를 한국에 직접 소개하고 BIC라는 무대를 자신들의 눈으로 직접 경험하기 위해 추진된 것. 이번 인도네시아 대표단에는 인도네시아 정부, 게임산업협회, 교육기관 관계자들이 망라된 것으로 알려졌다. 인도네시아는 동남아시아 최대 규모 시장이자, 세계적으로 가장 젊고 빠르게 성장하고 있는 게임시장이다. 인도네시아 정부의 게임 산업 육성에 대한 의지도 강해 지원을 강화하고 있는 상황. 퍼블리싱, 마케팅, 글로벌 진출 경험을 풍부하게 보유한 한국과 성장하는 시장을 갖고 있고 개발 인력이 육성되고 있으며 정부의 산업 육성 의지도 강한 인도네시아의 협력은 양국 모두에 큰 시너지를 발휘할 것으로 기대된다. 이번 인도네시아 대표단의 BIC 참가를 시작으로, 양국 개발사들에게 실질적인 기회를 만드는 협력 방안이 논의되고 있는 상황. 한국 대표로 이번 협력 사업을 추진중인 순천향대 이정엽 교수는 BIC와 순천향대가 한국국제협력단(KOICA)의 '시민사회협력사업'이라는 과제를 수행중이며, 거기에서 인도네시아 여러 단체, 게임협회, 비누스 대학, 컴디지(통신디지털부), 아가테(게임기업)까지 포함된 4자 협력으로 인도네시아 내 인디 개발자 양성 사업을 내년 1월부터 실시하기로 협약을 맺고 준비중'이라며 'BIC가 그 동안 한국에서 많은 사업을 해 왔는데, 인도네시아에서 가장 큰 게임행사인 발리 IGDX에서도 컴디지, 인도네시아 게임협회가 BIC와 공동 세션을 진행하며 양국 게임산업 간 협력을 증진하는 행사들을 열려고 추진중'이라고 밝혔다. 인도네시아 통신디지털부 소속으로 부산을 찾은 Tita Ayuditya Surya는 '인도네시아의 게임산업은 매우 빠르게 성장하고 있고, 지역 게임 스튜디오가 200개를 넘어섰고 각각 지역과 글로벌을 염두에 두고 다양한 목표로 활동중'이라고 소개하며 '인도네시아에는 게임의 공급과 수요가 더 필요한 상황이다. BIC에도 그런 게임들의 일부를 소개하는 자리로 알고 왔다'고 설명했다. 이어서 '인도네시아에는 재능있는 개발자들이 있고 시장이 더 커질 수 있다는 것을 알고 있다. 우리는 그들을 위해 인력을 지원하고 여러 지원 프로그램을 추진하고 있다'며 '지역 스튜디오들이 성장해 인도네시아 게임산업이 변화할 수 있도록 돕기 위해 BTB, 시설 지원, 성장하도록 투자, 협업 지원이 가능하도록 글로벌 레벨에서 지원해 가려 한다'고 강조했다. 역시 인도네시아 통신디지털부 소속으로 BIC 참관을 위해 내한한 Dani Hadi Saputro는 '전 세계 게임 개발사들이 참여해 같은 장소에서 동등한 기회를 제공받는 장이 필요하다 생각했는데, 시상 만이 아니라 개발 과정을 공유하는 컨퍼런스도 인상깊었다'며 '앞으로 한국과 인도네시아가 협력해 서로 배울 점을 찾을 수 있다 생각한다'고 소감을 전했다. 이정엽 교수는 '인도네시아에 많은 게임 유저가 있지만 구매력이 높지는 않아 헤비 유저 타깃 게임은 적당하지 않은 상황이다. 하지만 근처에 인도네시아 말고도 싱가폴, 말레이시아 같은 경제력 높은 국가도 있고 동남아 지역 안에서 교류가 활발하다'며 '저희가 인도네시아와 협력을 강화하는 이유 중 하나는 인도네시아가 동남아시아 게임 허브로 완벽한 조건을 갖추고 있기 때문이다. 인도네시아를 통해 BIC가 해외 진출을 이뤄내고 결과가 나오면 장기적으로는 상호 부스 교환 차원을 넘어 한국-동남아시아 인디게임 협의체를 구성하려는 구상도 갖고 있다'고 강조했다. ]]> Sat, 15 Aug 2026 09:05:00 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178273 티쓰리 상반기 매출 479억원 영업이익 110억원 기록, 반기 기준 역대 최대 실적 달성 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178272 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 티쓰리(대표 홍민균)가 게임 사업의 안정적인 성장과 신규 솔루션 사업 확대에 힘입어 상반기 역대 최대 실적을 달성했다. 티쓰리는 2026년 상반기 연결기준 매출액 479억원, 영업이익 110억원, 당기순이익 120억원을 기록했다고 14일 밝혔다. 전년 동기 대비 각각 34%, 17%, 29% 증가한 수치로, 매출·영업이익·순이익 모두 반기 기준 역대 최대 실적이다. 부문별로는 게임서비스가 277억원, 솔루션이 198억원, 기타부문이 12억원을 기록했다. 회사 측은 이번 실적 성장에 대해 게임 사업의 해외 장기 서비스 매출이 안정적으로 이어진 가운데, 신규 솔루션 사업의 매출 기여가 확대되면서 실적 개선에 영향을 미쳤다고 설명했다. 게임 사업은 대표 IP인 ‘오디션’을 중심으로 글로벌 서비스가 확대되고 있다. 2025년 태국에서 개최된 동남아시안게임에서 오디션이 데모 종목으로 채택된 데 이어, 2026년에는 베트남에서 글로벌 e-sports 그랑프리가 개최되는 등 게임 IP를 e스포츠 콘텐츠로 확장하며 글로벌 사업 기반을 지속 강화하고 있다. 신규 사업 부문인 솔루션 사업은 디지털 트윈 및 산업용 솔루션을 중심으로 올해부터 매출 기여가 본격화됐다. 올해 상반기 기준 연결 매출의 약 41%를 차지했으며, 회사는 신규 사업이 확대되는 과정에서 기존 게임 사업과 차별화된 신규 매출원을 확보하여 사업 포트폴리오 다변화 속도가 빨라지고 있다고 밝혔다. 주주환원 정책도 지속 강화하고 있다. 티쓰리는 별도 영업이익의 50% 이상을 배당과 자기주식 소각에 배정하는 중장기 주주환원 정책을 시행하고 있으며, 올해부터 연 4회 분기배당 체계를 도입했다. 1분기와 함께 2분기도 보통주 1주당 40원의 현금배당을 결정했다. 현재 40억원 규모의 자사주 매입도 진행 중이며 이를 고려하면, 상장 이후 누적 주주환원 규모는 약 586억원이다. 홍민균 티쓰리 대표는 '게임 IP의 안정적인 수익 기반 위에 자회사 실적 개선과 신규 사업의 매출 확대가 더해진 결과'라며 '하반기에도 오디션 IP의 글로벌 경쟁력을 강화하는 한편, 솔루션 사업의 고객 기반과 서비스 범위를 넓혀 이익 기반을 다변화하겠다'고 말했다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 16:25:46 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178272 한빛소프트 2026년 2분기 매출 67억원 기록 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178271 ses@gamefocus.co.kr (신은서 기자) 한빛소프트(대표 원지훈)는 2026년 2분기 연결재무제표 기준 매출액 67억원, 영업이익 6억원, 당기순이익 11억원을 기록했다고 밝혔다. 2분기 매출은 전년 동기 대비 감소하였지만, 영업이익은 전년 동기 대비 1.8% 증가하였고, 당기순이익은 8.0% 증가하였다. 주력 매출원인 ‘그라나도 에스파다 M’의 장기 안착 흐름에 따라 매출에는 조정이 있으나 영업이익의 안정성과 수익성 개선이 두드러졌다는 평가다. 상반기 누적 기준으로 보면 개선 폭이 더욱 확연하다. 연결 매출은 153억원, 영업이익은 28억원, 당기순이익은 39억원으로, 영업이익과 당기순이익이 전년 동기 대비 각각 558.6%, 150.6% 증가했다. 상반기 누적 기준 별도 매출은 124억원(전년 동기 대비 +4.0%)을 기록했으며, 영업이익 27억원과 당기순이익 28억원으로 전년 동기 대비 큰 폭으로 흑자 전환했다. 한빛소프트는 이와 같은 실적이 전기말부터 이어진 수익성 중심의 경영 효율화 및 AI기술의 활용을 통한 개발비용과 마케팅 비용 등의 절감에 따른 결과로, 수익성 개선의 장기 모멘텀이 확보된 것으로 보고 있다. 또한 지분법자회사인 ㈜아이엠씨게임즈의 실적개선 역시 꾸준하여, 전년도에 이어 한빛소프트의 당기순이익 개선에 크게 기여하고 있는 바 향후에도 보다 긴밀한 협업으로 양사의 장기적 동반 성장에 힘쓰겠다는 방침이다. 하반기에는 ‘그라나도 에스파다M’의 동남아 신규 시장 확보와 북남미 시장을 타겟으로 글로벌 서비스 런칭을 통해 매출 기반을 다각화할 계획이다. 또한 올해 초 퍼블리싱 계약된 중국지역 퍼블리셔와도 최대한 빠른 출시를 위해 면밀히 협의 중이다. 한빛소프트 관계자는 '2분기 영업이익과 순이익은 전년 동기 수준 이상을 지켜냈으며, 특히 별도기준으로는 전기대비 양질의 실적개선을 지속하고 있다'며 '1분기에 이어 2분기까지 연결·별도 모두 수익성 개선 흐름이 이어진 만큼, 하반기에도 라이브 서비스 운영 안정화와 경영 효율화의 고삐를 늦추지 않고 이익 성장 추세를 지속해 나갈 것’이라며, 차기 신작 ‘에이카 모바일’의 신속한 개발과 출시에도 속도를 낼 것’이라고 밝혔다. 한편, 한빛소프트는 지난 6월 개발사 아크나인게임즈와 대표 PC MMORPG '에이카 온라인'의 IP 사용 계약을 체결하고, 이를 기반으로 한 모바일 MMORPG 신작 '에이카 모바일(가칭)'을 개발 중이라고 처음 밝혔다. 2009년 서비스를 시작한 에이카 온라인은 그해 대한민국 게임대상에서 최우수상 등 3개 부문을 수상한 한빛소프트의 대표 IP로, 아크나인게임즈는 원작 전성기를 이끌었던 핵심 개발진이 설립한 개발사다. 대규모 국가 전쟁(RvR) 콘텐츠 등 원작의 정체성을 모바일 환경에 맞게 구현하는 작업이 진행 중이며, 그라나도 에스파다M의 해외 확장과 함께 회사의 차기 성장 축으로 기대되고 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 16:12:19 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178271 레드브릭하우스 '부산 인디 커넥트 페스티벌 2026'에 '보이드 다이버' 출품 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178270 azoth@gamefocus.co.kr (김성렬 기자) (주)위메이드맥스(대표 손면석)가 전략적 투자를 단행한 인디게임 전문 퍼블리셔 ㈜레드브릭하우스(공동대표 김혁진, 홍지철)가 오는 16일까지 벡스코(BEXCO)에서 열리는 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC) 2026에 참가해 퍼블리싱 대표작 ‘보이드 다이버: 이스케이프 프롬 디 어비스(보이드 다이버)’를 선보인다고 14일 밝혔다. 레드브릭하우스는 이번 BIC를 통해 처음으로 오프라인 게임 이용자들과 직접 교류하는 자리를 마련했다. 하반기 얼리 액세스를 앞둔 ‘보이드 다이버’를 현장에서 체험할 수 있도록 시연 공간을 마련하고, 다양한 이벤트를 통해 게임 팬들과 소통하며 이용자 피드백을 적극 수렴할 계획이다. ‘보이드 다이버’는 로드컴플릿 산하 스튜디오 네모가 개발 중인 2.5D 픽셀 아트 기반 익스트랙션 RPG다. 지난 1월 스팀을 통해 데모 버전을 공개했으며, 6월에는 스팀 넥스트 페스트에 참가하며 위시리스트 20만 건을 돌파하는 등 글로벌 이용자들의 관심을 모았다. 이번 BIC에서는 튜토리얼부터 챕터 2까지 플레이할 수 있는 최신 데모 버전을 시연한다. 레드브릭하우스는 현장을 찾은 참관객을 위해 다양한 참여형 이벤트도 마련했다. 레드브릭하우스와 스튜디오 네모 임직원이 ‘보이드 다이버’ 캐릭터 코스프레로 방문객을 맞이하며 함께 사진을 촬영할 수 있는 포토 이벤트를 진행한다. 또한 매일 선착순 200명에게 ‘보이드 다이버’ 타포린백을 증정하는 스탬프 이벤트를 비롯해 다양한 현장 프로그램도 함께 운영한다. 레드브릭하우스 김혁진, 홍지철 공동대표는 “오프라인 현장에서 이용자분들과 처음으로 소통할 수 있는 자리인 만큼 더욱 설레는 마음으로 의미 있는 행사를 준비했다”며 “현장에서 들려주시는 소중한 의견을 앞으로의 서비스에 적극 반영하고, 더 많은 이용자들이 경쟁력 있는 인디 게임을 만날 수 있도록 다양한 기회를 만들어가겠다”고 말했다. 레드브릭하우스는 네오위즈에서 인디게임 발굴과 투자, 퍼블리싱을 담당했던 전문가들이 설립한 인디게임 전문 퍼블리셔다. 위메이드맥스의 전략적 투자를 바탕으로 장기적인 파트너십을 구축하고 있으며, 창의적인 개발 역량을 보유한 개발사와 협력해 경쟁력 있는 인디게임을 발굴하고 글로벌 시장 진출을 지원하는 퍼블리싱 사업을 확대해 나가고 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 16:00:37 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178270 엔비디아, LG와 피지컬 AI 협력 확대… 아이작 GR00T 기반 차세대 이족보행 휴머노이드 개발 발표 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178269 jjong@gamefocus.co.kr (박종민 기자) 엔비디아와 LG가 개방형 추론 휴머노이드 파운데이션 모델인 엔비디아 아이작 GR00T(NVIDIA Isaac GR00T)를 기반으로 차세대 이족보행 휴머노이드 로봇을 개발한다고 발표했다. 해당 로봇은 내년 1분기에 공개될 예정이다. 엔비디아와 LG는 8월 13일(현지시간) 미국 캘리포니아주 산타클라라 엔비디아 본사에서 엔비디아 창립자 겸 CEO 젠슨 황(Jensen Huang)과 구광모 LG 대표가 참석한 가운데 양해각서(MOU)를 체결했다. 이를 통해 양사는 로보틱스, AI 팩토리, 모빌리티 분야에서 전략적 협력 구상을 넘어 본격적인 실행 단계에 돌입한다. 이번 협약에 따라 LG는 LG전자(LG Electronics) 미국 테네시 공장 세탁기 생산라인에서 LG 클로이드(LG CLOiD) 휠 베이스 로봇을 실증하고, 엔비디아 DSX와 엔비디아 베라 루빈(Vera Rubin)을 활용한 AI 팩토리 레퍼런스 사이트를 구축할 계획이다. 또한 엔비디아 드라이브 하이페리온(DRIVE Hyperion)을 기반으로 차세대 AI 정의 차량(AI-Defined Vehicle, AIDV) 플랫폼도 개발할 예정이다. 구광모 LG 대표는 “양사의 협업이 속도를 내면서 AI 팩토리와 피지컬 AI 분야에서 함께할 목표가 분명해졌다. 업계를 선도하는 레퍼런스 구축을 통해 AI 확산을 가속화하겠다”고 말했다. 엔비디아 창립자 겸 CEO 젠슨 황은 “피지컬 AI가 제공하는 가장 중요한 기회는 모든 기계가 현실 세계를 이해하고 추론하며, 사람과 함께 안전하게 행동할 수 있는 능력을 갖추도록 하는 데 있다. 이는 가정과 공장 현장, 도로에 이르기까지 우리의 일상을 새롭게 바꿔놓을 것”이라고 말했다. 이어 “LG와 엔비디아는 수년간 이어온 협력을 바탕으로 LG의 제품 엔지니어링 및 제조 분야 리더십과 엔비디아의 기술을 결합해 로봇, AI 팩토리, 자율주행차의 새로운 시대를 앞당기고 있다”고 말했다. 로보틱스엔비디아, LG 테네시 공장 세탁기 생산라인서 휠 베이스 로봇 실증 지원LG와 엔비디아는 휴머노이드와 휠 베이스 로봇, 그리고 이를 학습·고도화하는 데 필요한 데이터 시스템에 이르기까지 피지컬 AI의 개발부터 실제 현장 배포까지 전 과정에서 협력을 확대하고 있다. LG는 내년 1분기 공개를 목표로 차세대 이족보행 휴머노이드 로봇을 개발하고 있다. 해당 로봇에는 온보드 컴퓨팅과 고도화된 추론·제어를 위한 엔비디아 젯슨 토르(Jetson Thor)가 탑재되며, 엔비디아의 개방형 휴머노이드 파운데이션 모델인 아이작 GR00T와 업계 최초의 로보틱스용 풀스택 통합 안전 시스템인 엔비디아 헤일로스 포 로보틱스(Halos for Robotics)를 기반으로 개발되고 있다. LG는 LG전자, LG이노텍(LG Innotek), LG에너지솔루션(LG Energy Solution)의 액추에이터, 센서, 배터리 등 ‘원 LG(One LG)’ 역량을 결합할 계획이다. 또한 LG는 연내 휠 베이스 로봇인 LG 클로이드를 LG전자의 미국 테네시 공장 세탁기 생산라인에 투입해 실제 생산 환경에서 실증할 예정이다. LG는 실증 결과를 바탕으로 로봇의 성능과 활용성을 개선하는 동시에 글로벌 생산시설, 가정, 상업 공간으로 적용 범위를 확대할 계획이다. 이번 협력에는 LG의 로봇 데이터 플랫폼인 LG CNS의 피지컬웍스(PhysicalWorks) 기반의 로봇 데이터 팩토리 구축을 위한 기술 협력도 포함된다. 피지컬웍스는 로보틱스를 위한 지속적인 데이터 수집, 합성 데이터 생성, 학습, 검증을 지원하는 현장형 피지컬 AI 데이터 팩토리 구축을 목표로 개발될 예정이다. 이번 협력을 통해 확보되는 로봇 데이터와 제조 현장 실증 경험은 LG가 자체 개발 중인 로봇 파운데이션 모델(Robot Foundation Model, RFM)의 경쟁력 강화에도 활용된다. LG는 자체 AI 모델 역량을 지속적으로 고도화하는 동시에 엔비디아 아이작 GR00T를 적극 활용해 로보틱스 분야의 기술 경쟁력을 강화할 계획이다. 양사는 협력 실행력을 높이기 위해 기술 및 비즈니스 전문가로 구성된 공동 TF(Task Force)를 운영한다. TF는 연구개발, 현장 실증, 상용화 전반에 걸쳐 긴밀하게 협력할 예정이다. AI 팩토리엔비디아 DSX™ 플랫폼, LG AI 팩토리 레퍼런스 사이트 구축에 활용LG는 엔비디아 DSX AI 팩토리 아키텍처를 기반으로 열 관리, 전력, 설계, 운영 등 AI 인프라 전반을 아우르는 ‘원 LG’ 역량을 결합하고 있다. LG는 2027년 상반기 엔비디아 베라 루빈을 기반으로 AI 팩토리 레퍼런스 사이트를 구축한다. 이후 해당 성과를 바탕으로 2028년 상반기까지 충청남도 천안에 80MW 규모의 LG AI 팩토리를 구축할 계획이다. 이 AI 팩토리는 피지컬 AI, 특히 로봇 파운데이션 모델 고도화에 활용될 예정이다. 이를 통해 LG는 설계, 구축, 운영까지 전 과정을 아우르는 엔비디아 DSX 플랫폼 기반의 ‘원 LG’ 엔드 투 엔드 AI 팩토리 솔루션을 검증할 계획이다. 향후 이를 기반으로 글로벌 빅테크 고객에게 턴키 방식의 ‘원 LG’ 패키지 솔루션을 제공함으로써 글로벌 AI 인프라 시장에서 사업 기회를 확대할 것으로 기대된다. 미래 모빌리티엔비디아 드라이브 플랫폼, LG 차세대 AI 정의 차량 개발 지원LG는 엔비디아 드라이브 하이페리온을 기반으로 LG의 차량용 인포테인먼트(IVI)와 자동차 소프트웨어 역량을 통합한 차세대 AI 정의 차량용 고성능 컴퓨팅 플랫폼을 개발한다. 엔비디아는 AI 기반 자율주행 기술과 차량 컴퓨팅 플랫폼을 바탕으로 LG의 IVI 중심의 차량 부품 역량이 자율주행 분야로 확장될 수 있도록 지원한다. 이를 통해 LG는 자율주행 기능과 차량 내 AI 서비스를 통합한 차세대 자동차 솔루션을 글로벌 완성차 업체(OEM)에 제공하고, 미래 모빌리티 시장에서 새로운 성장 기회를 창출할 계획이다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 15:52:46 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178269 엠게임 2026년 상반기 매출 455억 원 기록 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178268 azoth@gamefocus.co.kr (김성렬 기자) 엠게임(대표 권이형)은 2026년 상반기 연결 기준 매출 455억원, 영업이익 56억원, 당기순이익 52억원을 기록했다고 14일 공시했다. 전년도 상반기 대비 매출은 -3.3%, 영업이익과 당기순이익은 각각 -38.8%, -28.5% 하락했다. 이번 반기는 자사의 대표 PC MMORPG(다중접속역할수행게임)인 ‘열혈강호 온라인’과 ‘나이트 온라인’이 중화권과 북미, 유럽 지역에서 두터운 글로벌 팬덤을 바탕으로 꾸준한 해외 매출을 이어가며 실적을 뒷받침했다. 당기순이익 감소는 영업활동과 무관한 일시적 요인으로, 지난 1분기 이연법인세자산 효과 소멸에 따른 법인세비용 정상화, 보유 금융자산 평가손실 반영이 주요 원인이다. 상당 부분 현금 유출 없는 회계상 평가손실로 향후 시장 상황에 따라 환입 가능하다. 엠게임은 하반기 신작 출시를 통해 실적 반등을 모색한다는 계획이다. 지난 11일에 자사의 인기 IP(지식재산권) '귀혼'을 기반으로 제작한 방치형 모바일게임 '귀혼키우기'의 사전예약을 시작했고, 하반기 중 국내 출시될 예정이다. 이와 함께 자사의 레거시 IP '풍림화산'을 기반으로 한 PC MMORPG도 하반기 중 재오픈할 예정이다. 오랜 기간 축적된 IP 경쟁력을 바탕으로 신규 이용자 유입과 기존 이용자 재유입 효과를 동시에 노린다는 전략이다. 엠게임은 주가 안정과 기업가치 제고를 위한 주주친화 정책도 지속적으로 강화하고 있다. 지난 5월과 6월 두 차례에 걸쳐 약 20억원씩, 총 40억원 규모의 자기주식 취득을 결정, 매입 완료했다. 이 중 5월에 취득한 자기주식 43만주는 지난 7월 전량 소각 처리했다. 아울러 창립 이래 최초로 분기 배당을 실시했다. 배당금은 1주당 110원, 총 배당 규모는 약 20억원으로 지난 7월14일 지급했다. 엠게임 권이형 대표는 '자사의 대표 PC MMORPG의 글로벌 성과를 바탕으로 안정적인 매출 기반을 이어가고 있다'며 '하반기는 신작 출시를 통한 실적 개선과 함께 지속적인 주주환원 정책으로 기업가치를 높여 나가겠다'고 전했다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 15:47:51 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178268 BL 명작 '기븐' 시리즈 주역 성우 야노 쇼고와 우치다 유우마 '극장판 기븐 - 바다로' 개봉 앞두고 내한 확정 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178267 ses@gamefocus.co.kr (신은서 기자) 섬세한 심리 묘사와 완성도 높은 음악으로 전 세계적인 신드롬을 일으킨 키즈 나츠키 원작의 메가 히트 시리즈 완결편 〈극장판 기븐 - 바다로〉가 8월 26일(수) 국내 개봉을 기념해 9월 5일(토) 사토 마후유 역의 야노 쇼고와 우에노야마 리츠카 역의 우치다 유우마 두 성우의 내한을 전격 확정했다. 먼저 야노 쇼고는 2019년 TV 애니메이션부터 <극장판 기븐>, <극장판 기븐 히이라기 mix>를 거쳐 이번 완결편까지 사토 마후유 역을 맡아왔다. 속내를 쉽게 드러내지 못하는 마후유의 조용한 말투부터 음악을 통해 감정을 폭발시키는 순간까지, 상실 속에 멈춰 있던 한 청춘이 다시 앞으로 나아가는 과정을 섬세하게 표현하며 시리즈의 중심을 이끌었다. 특히 야노 쇼고는 캐릭터의 목소리를 연기하는 데 그치지 않고, 원작자 키즈 나츠키가 프로듀스한 극중 밴드 ‘기븐’의 실제 보컬로도 참여해 작품의 음악적 정체성을 완성했다. 마후유의 감정이 응축된 「겨울이야기」를 비롯한 다수의 극중가를 직접 가창하며, 대사와 노래를 하나의 감정선으로 연결해왔다. 여기에 애니메이션 [허니 레몬 소다]의 미우라 카이, [츠루네] 시리즈의 키사라기 나나오 등 다양한 청춘 캐릭터를 연기하며 섬세한 표현력을 인정받고 있다. 우에노야마 리츠카 역의 우치다 유우마는 뛰어난 기타 실력을 지녔지만 음악을 향한 열정을 잃어가던 리츠카가 마후유를 만나 다시 변화하는 과정을 밀도 있게 연기했다. 솔직하고 직선적인 성격 뒤에 감정을 표현하는 데 서툰 리츠카의 면모부터, 마후유에게 음악으로 다가가려는 진심까지 생생하게 표현하며 두 인물의 관계를 설득력 있게 완성했다. 우치다 유우마는 [주술회전] 후시구로 메구미, [BANANA FISH] 애쉬 링크스, [후르츠 바스켓] 소마 쿄, [블루 록] 미카게 레오 등 국내 팬들에게도 익숙한 인기 작품의 주요 캐릭터를 맡아온 성우다. 제11회 성우 어워드 신인남우상에 이어 제13회 성우 어워드 주연남우상을 수상하며 연기력을 인정받았으며, 성우와 아티스트를 넘나드는 폭넓은 활동으로 탄탄한 팬덤을 구축했다. 2019년 TV 애니메이션에서 처음 마후유와 리츠카로 함께 연기한 야노 쇼고와 우치다 유우마는 시리즈가 이어지는 동안 두 캐릭터의 관계와 성장을 함께 쌓아왔다. 이번 <극장판 기븐 – 바다로>에서는 음악을 계속하는 일이 두려워진 마후유와, 그런 마후유에게 자신이 완성한 음악을 전하려는 리츠카의 깊어진 감정선을 그려내며 시리즈의 마지막을 장식한다. 오랜 시간 캐릭터와 함께해온 두 성우가 한국 팬들 앞에서 직접 전할 작품 이야기와 완결 소감에 관심이 집중된다. 9월 5일(토) 단 하루 진행되는 내한 행사는 메가박스 코엑스에서 진행될 예정이며, 무대인사부터 특별상영회까지 국내 팬들과 직접 교류할 수 있는 다양한 행사로 이뤄질 예정이다. 세부 행사에 대한 자세한 사항은 추후 배급사 미디어캐슬에서 공식적으로 운영 중인 SNS 채널 ‘캐슬플러스’와 메가박스 홈페이지, 모바일 앱, SNS 채널 등을 통해 공개될 예정이다. 청춘의 가장 찬란했던 순간과 음악으로 이어진 사랑을 그린 <극장판 기븐 – 바다로>는 8월 26일 메가박스에서 만나볼 수 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 15:26:52 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178267 서린씨앤아이 최대 40% 할인 혜택 제공하는 원모어브랜드위크 진행 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178266 azoth@gamefocus.co.kr (김성렬 기자) 서린씨앤아이(대표: 전덕규)가 자사 공식 온라인 쇼핑몰 서린익스프레스에서 주요 유통 브랜드를 대상으로 최대 40% 할인 혜택을 제공하는 원모어브랜드위크 기획전을 진행한다. 이번 행사는 앞서 진행된 슈퍼브랜드위크에 보내준 소비자들의 높은 관심과 성원에 보답하고자 마련된 기획전으로, 8월 14일 18시부터 8월 28일 11시까지 총 2주간 개최된다. 이번 원모어브랜드위크는 글로벌 PC 하드웨어 시장을 선도하는 리안리, 프렉탈디자인, HYTE 등 3개 주요 브랜드가 동시에 참여하는 대규모 기획전이다. 각 브랜드를 대표하는 고성능 부품부터 세련된 디자인으로 호평받는 인기 모델까지 다채로운 제품군을 한데 모아 소비자가 원하는 최적의 시스템 환경을 합리적인 조건으로 구축할 수 있도록 기획되었다. 행사 주요 라인업에는 시각적 개방감과 내부 튜닝 효과를 극대화할 수 있는 PC 케이스 제품군이 전면에 배치된다. 3면 파노라마 글래스를 적용해 감성적인 시스템 연출이 가능한 HYTE Y60 스노우 화이트와 내부 공기 흐름을 최적화한 구조에 우수한 확장성을 갖춘 리안리 LANCOOL 217 블랙이 대표적이다. 두 제품 모두 뛰어난 쿨링 효율과 정갈한 외형을 바탕으로 독창적인 PC 구축을 원하는 사용자들에게 꾸준한 선택을 받고 있다. 시스템 안정성과 냉각 성능을 책임지는 주요 핵심 부품들도 이번 할인 대상에 포함된다. 차세대 고성능 부품에 원활한 전력을 공급하는 고효율 파워서플라이 프렉탈디자인 Ion 3 1000W 80PLUS골드 화이트와 워터블록 상단의 LCD 디스플레이 및 독창적인 튜브 정리 구조로 깔끔한 내부 미관과 뛰어난 방열 성능을 동시에 만족시키는 리안리 Hydroshift II LCD-S 360N 블랙 수랭 쿨러 등이 주요 상품으로 선보인다. 행사 대상 상품과 세부 할인 품목은 행사 개시 시각인 8월 14일 18시부터 서린익스프레스 이벤트 페이지를 통해 정식 공개된다. 이번 프로모션은 한정 수량으로 진행되어 준비된 재고 소진 시 조기 종료될 수 있다. 한편 서린씨앤아이를 통해 정식 수입 유통된 모든 제품은 각 브랜드별 공식 사후 보증 정책에 따라 신뢰도 높은 A/S 서비스를 받을 수 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 15:20:07 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178266 대원미디어 2분기 매출 1244억 원 기록, 역대 최대 분기 매출액 달성 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178265 jjong@gamefocus.co.kr (박종민 기자) 대원미디어(대표 정욱, 정동훈)는 금일(14일) 공시를 통해 2026년 2분기 연결 매출액이 1244억 8천만 원을 기록했다고 밝혔다. 대원미디어에 따르면 2026년 2분기 연결 매출액은 전년대비 42.5% 증가했다. 연결기준 영업이익은 69억 9천만 원, 당기순이익은 37억 2천만 원으로 전년동기 대비 각각 3660.2%와 767.8% 증가했다. 실적 증대 요인으로는 ▲닌텐도 스위치2에 대한 관심이 지속적으로 상승 ▲랜덤 피규어와 캡슐 토이 유통 영역이 좋은 성과를 나타냈던 직전 분기 보다도 2배 수준으로 성장 ▲최근 개최한 글로벌 카드 컬쳐 박람회 KCCF 성공 개최를 비롯한 카드 산업의 약진 등이 있다. 대원미디어 조형인 CFO는 “올해 2분기 연결 매출액이 역대 최고치를 달성한 것은 대원미디어 자체로 천억원 이상의 매출을 견인한 것이 크다”면서 “닌텐도 스위치2의 경우 하반기 신작들이 예고되어 있는 만큼 지속적인 성장을 기대하고 있으며, 지난 7월 제주도에 신규 오픈한 ‘스튜디오 지브리展 in Jeju’를 통한 장기적 수익도 당사 실적에 기여할 것으로 기대한다”고 덧붙였다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 15:15:20 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178265 스토브 'BIC 페스티벌 2026' 골드 스폰서로 참가 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178264 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 스마일게이트의 글로벌 게임 플랫폼 '스토브'가 14일(금)부터 16일(일)까지 사흘간 부산 벡스코에서 열리는 '부산인디커넥트(BIC) 페스티벌 2026'(이하 BIC 2026)에 골드 스폰서로 참가한다. 특히 올해는 단순한 플랫폼 노출을 넘어, 스토브에 입점한 국내외 우수 개발사와 퍼블리셔들의 오프라인 부스 출품을 지원하는 데 주력했다. BIC 참가 개발사와 유저들에게 창작자와 이용자를 잇는 인디게임 생태계의 동반자로서 스토브의 역할을 보여준다는 계획이다. 스토브는 이번 BIC 2026에서 입점 파트너사들의 오프라인 부스 출품을 적극 지원하며 다양한 장르의 라인업을 선보인다. 중국의 써마이트 게임즈는 '하우스 오브 레거시', '바벨호의 여행 안내서', '론스타 헌터' 3종을 출품하고, 라인게임즈는 투멘게임즈에서 개발한 퍼블리싱 신작 'A.S.S.(Amazing Slot Survival)'를 스마일게이트 부스에서 최초 공개한다. 다락방친구들 역시 신작 '게임회사 폐급사원 민아씨'를 처음 선보인다. 스마일게이트의 글로벌 퍼블리싱 타이틀 '골목길: 귀흔'(개발사 AIXLAB)의 성과도 눈에 띈다. 지난해 BIC 경쟁 부문 출품에 이어, 올해는 빅커넥터즈가 선정하는 '커넥트픽'에 이름을 올리며 작품성을 다시 한번 인정받았다. 온라인에서는 오는 28일(금)까지 부산인디커넥트(BIC) 페스티벌 조직위원회와 함께 'STOVE x BIC' 콜라보 페이지를 운영한다. 콜라보 페이지에는 총 70여개 출품작이 참여했다. 오프라인 현장을 찾지 못한 유저들도 데모 게임을 무료로 체험할 수 있고, 정식 출시되어 판매 중인 게임에는 10% 할인 쿠폰을 지원해 온라인에서도 BIC의 열기를 함께 즐길 수 있도록 했다. 스토브는 BIC의 오프라인 전시 지원과 온라인 콜라보 페이지를 통해 창작자와 게이머 모두가 즐길 수 있는 진정한 축제의 장을 만든다는 방침이다. 스토브의 BIC 참가에 대한 보다 자세한 내용과 콜라보 페이지는 스토브 플랫폼에서 확인할 수 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 15:06:37 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178264 에이트스튜디오 방치형 게임 '블라이트 워' 첫 업데이트 후 매출순위 역주행 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178263 ses@gamefocus.co.kr (신은서 기자) 에이트스튜디오는 자체 개발 및 서비스 중인 모바일 방치형 RPG '블라이트 워 : 방치형 RPG(이하 블라이트 워)'가 첫 번째 업데이트를 실시한 이후 스토어 순위 역주행을 기록하고 있으며, 동시에 글로벌 사전예약을 시작했다고 밝혔다. '블라이트 워'는 최근 진행된 첫 번째 업데이트를 계기로 유저 수가 급증하며 주요 앱 마켓 매출 순위에서 역주행을 기록했다. 기존 이용자들의 열띤 호응과 신규 유저의 폭발적인 유입이 맞물려 스토어 순위 또한 가파른 상승세를 나타내는 등 방치형 RPG 시장에서의 대세감을 다시 한번 입증했다. 이번 첫 번째 업데이트에서는 유저들의 의견을 적극 반영한 신규 콘텐츠와 다양한 성장 요소가 추가되었다. 독창적인 다크 판타지 세계관과 접속하지 않아도 캐릭터가 성장하는 '자동 처리 시스템' 등 기존의 장점에 다채로운 즐길 거리가 더해져 유저 만족도를 크게 끌어올렸다. 국내에서의 성공적인 역주행 성과에 힘입어 에이트스튜디오는 '블라이트 워'의 글로벌 사전예약을 본격 개시하며 세계 시장 진출에 나선다. 사전예약에 참여하는 글로벌 유저들에게는 룬 다이아, 소집석 등 다채로운 인게임 아이템을 보상으로 제공해 글로벌까지 성과를 이어갈 예정이다. 에이트스튜디오 관계자는 '유저분들이 보내주신 뜨거운 성원 덕분에 첫 업데이트와 함께 인기 순위 역주행 및 매출 상승이라는 뜻깊은 결실을 맺을 수 있었다'라며, '앞으로도 쾌적한 서비스 환경 구축과 풍성한 콘텐츠 업데이트로 보답할 것이며, 본격적인 글로벌 진출에도 앞두고 있는 만큼 유저분들의 많은 관심 부탁드린다'라고 전했다. '블라이트 워'의 첫 번째 업데이트 및 글로벌 사전예약에 대한 자세한 정보는 공식 카페를 통해 확인할 수 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 14:43:56 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178263 'K-게임 경쟁력 강화 위해 게임제작비 세액 공제 필요' 게임 관련 5개 협회, '2026 세제개편안' 관련 성명서 발표 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178260 ses@gamefocus.co.kr (신은서 기자) 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회가 공동성명문을 통해 재정경제부를 비롯한 정부와 국회에 게임 제작비 세액 공제 도입과 이스포츠 대회 운영비용 새액공제의 연장 및 확대를 '2026년 세제개편안'에 반영해줄 것을 건의했다. 이들은 재정경제부가 발표한 2026 세제개편안에서 잠재성장률 반등 지원과 조세지출 효율화 방향을 제시했지만 K-콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 게임은 여전히 제작비 세액공제 대상에서 제외되어 있고 이소프츠 대회 운영 비용 세액 공제는 2026년 말 종료를 앞두고 있다며 게임 제작과 이스포츠 생태계의 지속 가능한 성장을 위한 세제 기반을 이번 개편안에 담아주기를 요청한다고 전했다. 국내 게임 제작 기반과 경쟁력 강화를 위해 세액공제 필요5개 단체는 '게임은 콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 대표 산업이자 소프트웨어·인공지능·그래픽·음악·스토리텔링이 결합된 융합산업이지만 글로벌 경쟁이 심화되는 가운데 제작기간과 개발비는 계속 늘고 흥행 여부는 사전에 예측하기 어려워지고 있다'라고 현재 게임사들의 어려움을 토로했다. 그렇지만 현행 조세특례제한법은 영화, 방송, 온라인동영상서비스 등 영상콘텐츠와 웹툰의 제작비에 세액공제를 적용하고 있으며, 이번 개편안에서도 영상·웹툰의 단계적 지원구조가 보완되었지만 수출을 가장 크게 견인하는 게임은 진입 단계에서부터 제외돼 있다고 밝혔다. 특히 이들은 게임 제작비 세액 공제에 제도에 게임을 포함하는 것은 새로운 특혜가 아니라 콘텐츠 장르 간 세제지원의 불균형을 바로잡고 대규모 선투자와 높은 흥행 불확실성에 따른 제작 위험을 정부와 민간이 합리적으로 분담하는 조치라는 의견을 보였다. 또한 5개 단체는 게임 기업도 연구, 인력 개발비 세액공제나 통합투자세엑공제를 활용할 수 있지만 이들은 기획, 시나리오, 그래픽, 현지화 등 실질적인 게임 제작에 드는 고유한 비용을 충분히 포과할지 못한다고 게임사들의 어려움을 적나라하게 전했다. 이들은 만약 게임 제작에 세액 공제를 적용할 경우 향후 5년간 2조 2,550억 원의 생산유발효과와 비용편익비율 1.26(순편익 약 2,780억 원)을 전망다. 특히 1만 5,513명의 고용창출 효과가 있어 현 정부가 중점 추진하고 있는 청년 일자리 창출 및 지역 일자리 확대라는 정책 방향에도 크게 기여할 것으로 기대된다고 주장했다. 아울러 영국, 프랑스, 캐나다 등의 국가에서는 각자 산정하는 기준의 차이는 있지만 약 25%~30% 수준 또는 그 이상의 제작비 공제, 환급 제도를 운영하고 있다고 언급하며 국내 게임 제작 기반과 경쟁력 약화가 우려된다는 입장을 밝혔다. 덧붙여 이들은 이를 해결하기 위해 제작비 세액공제 대상을 문화콘텐츠로 확대하고 게임을 명시적으로 포함하되, 출시 이후에도 제작이 계속되는 게임의 특성을 공제 대상 비용과 적용 시점을 명시하는 방식으로 반영할 필요가 있다는 의견을 전했다. 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장, 확대 요구2025년부터 시행된 수도권 외 지역에서 이스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하도록 규정하고 있는 조세특례제한법이 2026년 말 제도 적용이 종료를 앞두고 있는 상황에서 재정경제부는 이번 개편안에서 2026년 말 해당 제도를 종료하고 재정지출로 전환하는 방안을 제시했다. 이에 대해 5개 단체는 '2025년부터 시행된 제도의 정책효과를 충분히 검증하기도 전에 세액공제를 종료한다면 그 실효성을 확인할 기회마저 잃게 된다'라고 우려했다. 덧붙여 이들은 '이스포츠대회는 선수와 게임단의 활동 기반을 넓히고 경기 운영, 중계, 방송, 콘텐츠 제작 등 관련 산업의 일자리를 창출하며, 관람객 유입을 통해 숙박·관광 등 지역경제에도 파급효과를 가져온다'라며 '재정지출과 세액공제는 지원방식과 역할이 서로 다르고 공모, 선정을 거쳐 일부 대회를 지원하는 재정사업만으로는 민간의 자발적 개최와 투자를 폭넓게 유도하기 어려우므로, 실제 대회를 개최하고 비용을 지출한 기업에 사후 적용되는 세액공제는 반드시 필요한 제도이다'라고 강조했다. 또한 이스포츠 발전의 중요한 과제인 국제대회 유치를 활성화하기 위해서는 공제 대상이 되는 개최지를 현행 비수도권으로만 한정하기보다 전국으로 확대하고, 공제율도 현행 10%에서 20%로 상향하여 상금, 대관, 장비 임차, 중계 등 운영비 부담을 완화할 필요가 있다고 조언했다. 5개 단체는 '최근 기획예산처 장관은 2026년 국가재정전략회의에서 2027년 국세수입이 당초 전망치인 412조 원을 웃도는 500조 원 이상에 이를 것으로 내다봤다'라며 '재정 여건이 개선되어 조세지출을 성장동력 확충에 투입할 여력이 커진 만큼, 지금이 게임·이스포츠산업의 지속적인 성장을 뒷받침할 세제 기반을 마련할 적기'라고 강조하며 다시 한번 게임 제작비 세액 공제 도입 반영, 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 종료 방침을 철회 및 적용 기한 연장, 국회의 세법개정안 심의 과정에서 게임 제작비 세액공제 도입과 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장, 전국 확대·공제율 상향을 반영 등을 요구했다. 마지막으로 5개 단체는 '게임과 이스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다'라며 '우리 협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도개선 논의에 적극 협력하겠다'라고 전하며 성명문을 마무리했다. 다음은 5개 단체의 공동성명문 전문이다. 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회는 「2026년 세제개편안」에 ❶게임 제작비 세액공제 도입과 ❷이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장・확대를 반영해 주실 것을 세제개편안을 마련한 재정경제부를 비롯한 정부와 국회에 건의드립니다. 재정경제부는 이번 개편안에서 잠재성장률 반등 지원과 조세지출 효율화 방향을 제시했습니다. 그러나 K-콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 게임은 여전히 제작비 세액공제 대상에서 제외되어 있고, 이스포츠대회 운영비용 세액공제는 2026년 말 종료를 앞두고 있습니다. 콘텐츠의 제작부터 대회·향유까지 이어지는 정책 기반이 뒷받침될 때 국정목표 ‘K-컬처 400조 원’과 이를 위해 요구되는 연평균 약 7.9%의 시장 성장도 기대할 수 있습니다. 이에 게임 제작과 이스포츠 생태계의 지속 가능한 성장을 위한 세제 기반을 이번 개편안에 담아 주시기를 요청드립니다. Ⅰ. 게임 제작비 세액공제 도입이 필요합니다게임은 콘텐츠 수출의 약 60%를 담당하는 대표 산업이자 소프트웨어·인공지능·그래픽·음악·스토리텔링이 결합된 융합산업입니다. 그러나 글로벌 경쟁이 심화되는 가운데 제작기간과 개발비는 계속 늘고 흥행 여부는 사전에 예측하기 어려워지고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원의 실태조사에 따르면 국내 게임산업 성장률은 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%로 둔화되었고, 게임이용률도 2022년 74.4%에서 2025년 50.2%로 하락했습니다. 현행 조세특례제한법은 영화·방송·온라인동영상서비스 등 영상콘텐츠와 웹툰의 제작비에 세액공제를 적용하고 있으며, 이번 개편안에서도 영상·웹툰의 단계적 지원구조가 보완되었습니다. 반면 수출을 가장 크게 견인하는 게임은 진입 단계부터 제외되어 있습니다. 제작비 세액공제 제도에 게임을 포함하는 것은 새로운 특혜가 아니라, 콘텐츠 장르 간 세제지원의 불균형을 바로잡고 대규모 선투자와 높은 흥행 불확실성에 따른 제작 위험을 정부와 민간이 합리적으로 분담하는 조치입니다. 기존의 제도로는 이를 대신하기 어렵습니다. 게임기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제를 활용할 수 있으나, 이들은 기술개발과 유형자산 투자를 중심으로 설계되어 기획·시나리오·그래픽·현지화 등 게임 제작에 고유한 비용을 충분히 포괄하지 못합니다. 도입 효과도 확인됩니다. 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입 시 향후 5년간 2조 2,550억 원의 생산유발효과와 비용편익비율 1.26(순편익 약 2,780억 원)을 전망했습니다. 특히 1만 5,513명의 고용창출 효과가 있어 현 정부가 중점 추진하고 있는 청년 일자리 창출 및 지역 일자리 확대라는 정책 방향에도 크게 기여할 것으로 기대됩니다. 한편, 영국·프랑스·캐나다 등 주요 경쟁국은 산정 기준의 차이가 있으나 25~30% 수준 또는 그 이상의 제작비 공제·환급 제도를 운영하고 있어, 세제지원의 공백이 지속될 경우 국내 제작 기반과 경쟁력의 약화가 우려됩니다. 이에 제작비 세액공제 대상을 문화콘텐츠로 확대하고 게임을 명시적으로 포함하되, 출시 이후에도 제작이 계속되는 게임의 특성을 공제 대상 비용과 적용 시점을 명시하는 방식으로 반영할 필요가 있습니다. Ⅱ. 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장·확대가 필요합니다현행 조세특례제한법은 수도권 외 지역에서 이스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하도록 규정하고 있는데, 해당 제도는 2025년부터 시행되었고 2026년 말 제도 적용이 종료되도록 되어 있습니다. 그러나 재정경제부는 이번 개편안에서 해당 세액공제를 2026년 말 종료하고 재정지출로 전환하는 방안을 제시했습니다. 2025년부터 시행된 제도의 정책효과를 충분히 검증하기도 전에 세액공제를 종료한다면 그 실효성을 확인할 기회마저 잃게 됩니다. 이스포츠대회는 선수와 게임단의 활동 기반을 넓히고 경기 운영·중계·방송·콘텐츠 제작 등 관련 산업의 일자리를 창출하며, 관람객 유입을 통해 숙박·관광 등 지역경제에도 파급효과를 가져옵니다. 재정지출과 세액공제는 지원방식과 역할이 서로 다릅니다. 공모·선정을 거쳐 일부 대회를 지원하는 재정사업만으로는 민간의 자발적 개최와 투자를 폭넓게 유도하기 어려우므로, 실제 대회를 개최하고 비용을 지출한 기업에 사후 적용되는 세액공제는 반드시 필요한 제도입니다. 아울러 이스포츠 발전의 중요한 과제인 국제대회 유치를 활성화하기 위해서는 공제 대상이 되는 개최지를 현행 비수도권으로만 한정하기보다 전국으로 확대하고, 공제율도 현행 10%에서 20%로 상향하여 상금·대관·장비 임차·중계 등 운영비 부담을 완화할 필요가 있습니다. Ⅲ. 세제 기반 확충을 위한 재정 여건도 개선되고 있습니다최근 기획예산처 장관은 2026년 국가재정전략회의에서 2027년 국세수입이 당초 전망치인 412조 원을 웃도는 500조 원 이상에 이를 것으로 내다봤습니다. 재정 여건이 개선되어 조세지출을 성장동력 확충에 투입할 여력이 커진 만큼, 지금이 게임·이스포츠산업의 지속적인 성장을 뒷받침할 세제 기반을 마련할 적기입니다. 이에 재정경제부를 비롯한 정부와 국회에 다음과 같이 요청드립니다. ■ 정부는 국회 제출 전 「2026년 세제개편안」을 보완하여 게임 제작비 세액공제 도입을 반영해 주십시오. ■ 정부는 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 종료 방침을 철회하여 적용기한을 2030년까지 연장하고 공제 대상을 전국에서 개최되는 대회로 확대하며, 공제율을 현행 10%에서 20%로 상향해 주십시오. ■ 국회는 세법개정안 심의 과정에서 게임 제작비 세액공제 도입과 이스포츠대회 운영비용 세액공제의 연장·전국 확대·공제율 상향을 반영해 주십시오. 게임과 이스포츠가 우리나라를 대표하는 수출산업이자 미래 문화산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드립니다. 우리 협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도개선 논의에 적극 협력하겠습니다.감사합니다.2026년 8월 14일 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 일동 ]]> Fri, 14 Aug 2026 14:40:00 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178260 'EA SPORTS FC' 경쟁 시리즈 나올까? 2K '스몰 엑스 스튜디오' 설립 공식 발표... 'FIFA' 개발 핵심주역들 합류 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178262 jjong@gamefocus.co.kr (박종민 기자) 2K는 14일, 새로운 AAA급 개발 스튜디오인 스몰 엑스 스튜디오(Small Axe Studio)를 설립한다고 링크드인 등을 통해 밝혔다. 스튜디오의 목표는 차세대 블록버스터 스포츠 프랜차이즈 게임을 개발하는 것으로 스튜디오 대표인 애런 맥하디(Aaron McHardy)와 게임플레이 디자인의 핵심인 게리 패터슨(Gary Paterson) 등 2000년대 ‘FIFA’의 핵심 주역들인 이른바 ‘벤쿠버 드림팀’으로 구성됐다. 이들이 모여 개발할 게임은 축구 게임일 가능성이 매우 높은 상황이다. 이미 EA가 지난 2022년 FIFA와 계약을 종료하고 ‘EA SPORTS FC’로 이름을 바꿨고, 2K 역시 오랜 기간 축구 게임 시장 진출 및 FIFA 라이선스 파트너십 루머가 있었던 만큼 축구 게임 개발이 사실로 밝혀질 경우 EA의 직접적인 대항마이자 강력한 경쟁작으로 자리매김 할 것으로 보인다. 특히 2000년대 초중반 축구 게임의 절대 강자였던 코나미의 ‘위닝일레븐’ 체계를 뒤엎고 FIFA 시리즈를 전세계 1위로 끌어올린 에런과 게리가 다시 한 번 새로운 스튜디오에서 호흡을 맞추는 만큼 2K 입장에서도 시행착오를 최소화하고 개발 기간을 단축하는 일석이조의 효과를 얻는다. 여기에 스몰 엑스 스튜디오가 위치한 벤쿠버는 EA 시리즈 개발 스튜디오의 사실상 본진이다. 기존 EA 벤쿠버 인력들의 이직 및 영입 장벽을 최소화하면서 현지에 있는 뛰어난 개발자들을 즉시 포섭하겠다는 공격적인 셈법이라고 볼 수 있다. 특히 스튜디오 이름인 'Small Axe'와 스튜디오 소개에 적혀 있는 ‘작은 도끼가 큰 나무를 쓰러뜨릴 수 있다(A small axe can take down a big tree)’는 밥 말리의 유명한 레게곡 ‘Small Axe’를 연상시킨다. 해당 음악에는 ‘당신이 큰 나무라면, 우리는 당신을 베어버릴 작은 도끼라고 말해두죠. 날카롭게 갈아놓은 도끼, 당신을 베어버릴 준비가 되어 있어요.(If you are the big tree Let me tell you that, we are the small axe Sharpened ready - ready to cut you down To cut you down)’는 가사가 존재한다. 즉, 명백히 축구 게임의 절대 시장인 ‘큰 나무’ EA를 겨냥해 ‘작은 도끼(Small Axe)’로 시장의 독점 판도를 깨겠다는 일종의 선전포고라고 볼 수 있는 것. 2K의 행보가 EA가 독점적 지위에 있는 스포츠 게임 시장에 지각변동을 일으킬지 관심이 모아진다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 14:39:15 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178262 차별화된 기술로 플레이어들의 완성도 높은 플레이 환경 만들어주는 IT 기기 눈길 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178261 jjong@gamefocus.co.kr (박종민 기자) 게임을 즐기는 방식이 기술의 발전과 함께 빠르게 진화하고 있다. AI를 활용한 NPC와의 자연스러운 상호작용부터 더욱 사실적인 그래픽과 공간감, 플레이 상황에 맞춰 반응하는 다양한 기술까지 더해지면서 게임 경험의 기준도 달라지고 있다. 이에 따라 단순히 높은 사양의 하드웨어를 갖추는 것을 넘어, 게이머의 움직임을 정확하게 반영하고 화면을 선명하고 부드럽게 구현하는지, 또 새로운 기술이 만들어내는 몰입감을 얼마나 자연스럽게 전달하는지가 플레이 완성도를 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡았다. 독보적인 기술력으로 한층 완성도 높은 플레이 환경을 만들어 줄 차세대 IT 기기 3종을 소개한다. # TMR 센서와 듀얼 스왑 기술로 정교한 컨트롤과 차별화된 입력 경험을 제공하는 게이밍 키보드, 로지텍 G512 X게임에서 요구되는 조작 수준이 높아지면서 키보드는 단순한 입력 장치를 넘어 플레이 감각을 세밀하게 조율하는 장비로 역할이 확장되고 있다. 빠르게 방향을 전환하거나 미세한 움직임을 조절해야 하는 상황에서는 키 입력의 반응 속도뿐 아니라, 게이머의 조작을 얼마나 정확하게 따라가는지가 플레이 흐름을 좌우한다. 특히 FPS와 레이싱, 비행 시뮬레이션처럼 순간적인 판단과 정밀한 컨트롤이 필요한 게임에서는 키보드의 입력 방식에 따라 조작감이 크게 달라질 수 있다. 이러한 환경에서 미세한 입력 차이까지 정교하게 구현해 보다 완성도 높은 플레이를 지원하는 제품이 바로 로지텍의 게이밍 키보드 G512 X다. G512 X는 로지텍 G 키보드 제품군 최초로 TMR 센서를 탑재해 기존 홀 효과 센서 대비 높은 감도와 안정적인 신호 감지 성능을 구현했다. 키별 입력 지점을 0.1mm부터 4.0mm까지 조정할 수 있으며, 총 39개의 하이브리드 TMR 스위치 슬롯에 아날로그 스위치와 기계식 스위치를 자유롭게 조합할 수 있는 ‘듀얼 스왑’ 기술을 적용해 게이머의 플레이 스타일에 맞춘 키 구성이 가능하다. 기본 제공되는 9개의 아날로그 스위치를 WASD 등 주요 키에 배치하면 이동과 가속, 방향 전환처럼 연속적인 조작을 더욱 섬세하게 제어할 수 있으며, 래피드 트리거와 멀티포인트 액션, 키 우선순위 기능을 통해 빠른 입력 전환이 필요한 상황에도 유연하게 대응할 수 있다. 여기에 True 8K 성능으로 최대 8,000Hz 폴링레이트와 0.125ms 수준의 빠른 응답 속도를 구현했으며, 로지텍 G HUB 소프트웨어를 통해 입력 깊이와 리셋 포인트, RGB 조명 효과 등을 세밀하게 설정할 수 있어 차별화된 입력 경험과 커스터마이징을 동시에 제공한다. # QHD 해상도와 180Hz 주사율, 1ms 응답 속도로 빠른 움직임을 부드럽고 선명하게 구현하는 게이밍 모니터, 삼성 오디세이 G5 LS27FG504게임 속 액션을 실감 나게 즐기기 위해서는 입력한 움직임이 화면 위에서 빠르고 선명하게 구현되는지도 중요하다. 화려한 그래픽과 빠른 장면 전환이 이어지는 게임에서는 해상도와 색 표현력, 주사율, 응답 속도가 어우러져야 화면 속 상황을 생생하게 확인할 수 있다. 특히 FPS나 레이싱 게임처럼 순간적인 움직임이 많은 장르에서는 잔상과 끊김을 줄이고, 어두운 장면 속 디테일까지 또렷하게 보여주는 디스플레이 성능이 몰입감을 높인다. 생생한 비주얼과 부드러운 화면 전환으로 플레이 경험을 끌어올리고 싶은 게이머에게는 삼성 오디세이 G5 LS27FG504가 제격이다. 삼성 오디세이 G5 LS27FG504는 QHD 해상도를 지원해 Full HD보다 픽셀 밀도가 1.7배 더 높은 선명한 이미지와 디테일을 구현하며, 고속 IPS 패널로 178도의 넓은 시야각에서도 또렷한 색상을 전달한다. 여기에 최대 180Hz 주사율과 1ms 응답 속도를 갖춰 빠르게 전환되는 장면 속 움직임도 부드럽게 표현하고, 상대의 움직임을 실시간으로 포착해 빠르게 대응할 수 있도록 돕는다. HDR10을 지원해 밝은 하이라이트와 섬세한 그림자 표현으로 화면의 깊이감을 더하며, G-Sync 호환과 AMD FreeSync 지원을 통해 화면 끊김과 지연, 이미지 찢김 현상을 줄여 안정적인 플레이 환경을 제공한다. 특히 블랙 이퀄라이저와 가상 조준점 기능으로 어두운 장면 속 적을 발견하고 조준 정확도를 높이는 데 도움을 주며, 자동 소스 스위치+와 인체공학적 스탠드까지 갖춰 편리하고 편안한 게이밍 환경을 완성한다. # 최대 147인치 공간 스크린과 자체 X1 칩으로 초저지연·120Hz 화면을 구현해 현실감 넘치는 몰입 경험을 제공하는 AR 글래스, XREAL One최근 게이밍 경험은 단순히 높은 성능의 PC나 콘솔을 갖추는 것에서 나아가, 게임 속 공간을 얼마나 현실감 있게 체험할 수 있는지로 확장되고 있다. 기존 모니터 중심의 플레이를 넘어, 언제 어디서나 대형 화면으로 게임을 즐길 수 있는 몰입형 디스플레이가 새로운 선택지로 주목받는 이유다. 특히 대화면과 낮은 지연 시간, 부드러운 화면 전환은 휴대용 기기나 콘솔 게임에서도 몰입감을 높이는 핵심 요소로 꼽힌다. 공간의 제약 없이 한층 실감 나는 플레이 환경을 경험하고 싶은 게이머라면 XREAL One을 주목해볼 만하다. XREAL One은 자체 개발한 공간 컴퓨팅 칩 X1을 탑재해 3ms 수준의 초저지연 M2P Latency를 제공하는 차세대 AR 글래스다. 최대 147인치 규모의 가상 공간 스크린과 50도 FoV를 지원해 좁은 공간에서도 대형 화면으로 게임을 즐길 수 있으며, 최대 120Hz 고주사율로 플리커 현상과 모션 블러를 줄여 빠른 장면 전환도 부드럽게 구현한다. 향상된 SONY 0.68형 Micro OLED 디스플레이와 5,000니트 밝기, 조절 가능한 IPD를 통해 화면 중심부부터 가장자리까지 선명한 화질을 제공하며, 공간 사운드 필드 3.0과 전문 튜닝 오디오로 몰입감 있는 사운드 경험도 더했다. 여기에 닌텐도 스위치, 스팀덱, 플레이스테이션, 엑스박스 등 다양한 기기와 연결해 지연 없는 게임 플레이를 즐길 수 있어, 언제 어디서나 현실감 있는 대화면 게이밍 경험을 제공한다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 14:37:39 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178261 BIC 기조강연 나선 넥슨게임즈 김용하 본부장 'AI 시대에도 인간의 역할 남아있다, 개발자 안목 더 중요해져' https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178254 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 14일 부산 벡스코에서 개막한 부산 인디 커넥트 페스티벌(BIC)는 14일을 비즈니스 데이로, 15, 16일은 페스티벌 데이로 구분해 운영되고 있다. 14일에는 게임업계 관계자들을 위한 컨퍼런스가 메인 스테이지에서 진행됐는데, 기조강연자로 넥슨게임즈의 스타 개발자 김용하 IO본부장이 나서 눈길을 끌었다. 평일 오전 10시라는 이른 시간임에도 김용하 본부장의 강연을 들으려는 사람들로 좌석이 가득차 스탠딩으로 강연을 듣는 관람객도 많았다. 김 본부장은 서브컬쳐 게임 장인답게 '게임은 어떻게 세계가 되는가'라는 테마로, 팬덤과 IP에 대한 견해, 사례 소개를 이어간 뒤 AI가 개발 툴로 각광받는 시대에 인간의 역할도 여전히 남아 있다고 역설했다. 이날 강연에서 김 본부장은 각자의 취향을 중심으로 형성되는 게임 팬덤의 변화를 살펴보고, 이용자의 기억에 게임을 하나의 IP로 남기는 요소를 '반복한 행동/기억나는 상징/관계'로 정리했다. 이어 생성형 AI가 게임 제작에 활용되는 환경에서 개발자가 자신의 취향을 구체적인 판단 기준인 안목으로 발전시키는 방법을 소개했다. 국민게임에서 저마다의 게임으로...게임마다 달라진 팬덤의 모습김용하 본부장은 과거 많은 이용자가 같은 게임을 즐기던 모습과 달리, 최근에는 각자의 취향에 따라 특정 게임을 깊게 즐기는 팬덤이 형성되고 있다고 설명했다. 과거 국내에서는 '스타크래프트'와 '리그 오브 레전드'처럼 많은 이용자가 함께 즐기고 이야기하는 이른바 국민게임이 게임 문화를 이끌었다. 최근에는 게임마다 서로 다른 팬덤이 형성되면서, 팬들이 각자의 방식으로 모이고 게임을 즐기는 모습도 나타나고 있다. 김 본부장은 '블루 아카이브', '포켓몬스터', '러브앤딥스페이스'를 서로 다른 팬덤의 모습을 보여주는 사례로 소개했다. 6월 14일 경기도 하남시 미사경정공원에서 개최된 '블루 아카이브'의 첫 오프라인 러닝 행사 '키보토스 런 2026'에는 유저 4500명이 참여해 5km 코스를 함께 달렸다. 포켓몬 관련 행사에는 가족 단위 방문객의 참가가 많은 편이며, '러브앤딥스페이스' 관련 행사에는 여성 팬들의 참여가 두드러진다. 김 본부장은 이처럼 게임마다 팬덤의 구성과 게임을 즐기는 방식에도 차이가 있다고 설명했다. 이처럼 게임을 중심으로 형성된 팬덤은 온라인을 넘어 대규모 오프라인 행사에도 참여하고 있다. 국내 'AGF KOREA'에는 주최 측 집계 기준 2025년 10만518명이 방문했다. 2024년 7만2081명과 비교하면 방문객이 약 40% 증가했다. 중국 상하이에서는 대규모 서브컬처 행사 '빌리빌리 월드'(Bilibili World)가 열리고 있으며, 일본 도쿄에서는 창작자와 팬이 직접 만나는 '코믹마켓'(Comic Market)이 개최되고 있다. 팬들의 발길은 대규모 행사뿐 아니라 서브컬처 콘텐츠를 다루는 상업 공간으로도 이어지고 있다. 김 본부장은 대표적인 사례로 AK플라자 홍대점을 소개했다. AK플라자 홍대점의 전체 매출은 2021년 277억원에서 2025년 982억원으로 3배 이상 증가했다. 김 본부장은 '해당 수치가 서브컬처 분야에 한정된 매출이 아닌 점포 전체 매출'이라고 설명했다. 팬들은 좋아하는 게임을 소비하는 데 그치지 않고 직접 콘텐츠를 만들기도 한다. 팬들은 좋아하는 캐릭터를 직접 그리고, 코스프레를 하거나 굿즈를 제작하면서 게임에서 접한 캐릭터와 장면을 자신의 방식으로 다시 표현한다. 김 본부장은 '국민게임이 사라진 건 아니다. 그 옆에 각자가 깊게 좋아하는 게임이 많아진 것'이라며 '팬들은 모이고, 찾아가고, 직접 만든다'고 설명을 이어갔다. 게임을 IP로 기억하게 하는 세 축은 반복한 행동/상징/관계김용하 본부장은 게임마다 서로 다른 팬덤이 형성되는 배경을 설명한 뒤, 팬들이 게임을 하나의 IP로 기억하게 만드는 요소를 짚었다. 이용자가 IP를 떠올릴 때 로고와 설정, 캐릭터, 스토리를 먼저 생각하지만, 게임에서는 이용자가 반복해서 직접 해 본 경험도 기억에 남는다는 설명이다. 김 본부장은 이용자가 IP를 기억하게 만드는 요소를 '반복한 행동', '기억나는 상징', '관계'라는 세 가지 축으로 정리했다. '포켓몬스터'에서는 포획/배틀, 몬스터볼, 트레이너와 포켓몬의 관계가 각각 세 가지 요소에 해당한다. 'PUBG: 배틀그라운드'에서는 낙하/생존, Lv.3 헬멧, 스쿼드/경쟁을, '마비노기'에서는 생활/모험, 캠프파이어, 우연한 만남과 공동의 추억을 사례로 들었다. 김용하 본부장은 '이용자가 게임에서 무엇을 반복하고, 어떤 상징을 기억하며, 누구와 관계를 맺었는지가 함께 IP에 대한 기억으로 남는다'고 강조했다. 김 본부장은 이용자가 게임 속에서 맡는 역할과 다른 캐릭터와의 관계, 반복해서 하는 행동을 ‘세계관의 라이프스타일’이라고 설명했다. 세계관의 설정을 늘리는 데 그치지 않고, 이용자가 그 세계에서 어떤 역할로 생활하고 무엇을 경험할지를 구체적으로 설계해야 한다는 설명이다. 김용하 본부장은 '블루 아카이브'를 통해 이러한 설계를 실제 게임에 적용한 사례를 소개했다. '블루 아카이브'는 학원/청춘/밀리터리라는 세 가지 요소를 하나의 게임 안에 결합하고, 이용자에게 학생들을 지도하는 선생님이라는 역할을 부여한다. 이용자는 선생님으로서 학생들과 관계를 맺고 함께 사건을 해결하며 게임의 이야기를 경험한다. 이러한 선생님의 역할은 실제 플레이에서도 이어진다. 이용자는 전투에서 태블릿 UI를 통해 학생들에게 지시하고, 전투 밖에서는 메신저 형태의 콘텐츠인 ‘모모톡’을 통해 학생들과 대화를 나눈다. AI는 후보 잘 제시하지만 취향 선택은 못해, 개발자의 안목 더 중요해진 시대김용하 본부장은 강연 후반부에서 생성형 AI를 활용하면서 아이디어를 실제 결과물로 구현하는 속도가 빨라지고 있다고 설명했다. 한 문장이 이미지가 되고, 한 장의 이미지가 영상이 되며, 아이디어를 실제 플레이 가능한 게임으로 구현하는 데 필요한 시간도 이전보다 짧아지고 있다는 설명이다. 넥슨게임즈 IO본부는 생성형 AI를 활용한 게임 제작 가능성을 직접 확인하기 위해 5월 29일부터 30일까지 이틀간 게임잼을 진행했다. 한 팀당 1~3명으로 구성된 51개 팀이 참가했으며, 참가자들은 이틀 동안 실제로 플레이할 수 있는 게임 48개를 완성했다. 김 본부장은 '완성된 게임을 하나씩 직접 플레이한 결과, 참가자들이 짧은 기간에 게임을 완성했을 뿐 아니라 실제로 재미를 확인할 수 있는 결과물도 만들었다'고 설명했다. 그는 '게임잼의 결과가 AI가 사람을 대신해 게임을 만들었다는 의미는 아니다'라고 잘라 말했다. 어디까지나 생성형 AI를 활용하면서 개발자가 아이디어를 이전보다 빠르게 실제 게임으로 만들어보고, 여러 결과물을 직접 비교할 수 있게 됐다는 것. 이에 따라 개발자가 여러 결과물 가운데 무엇을 선택하고 어떤 아이디어를 계속 발전시킬지 판단하는 과정의 중요성도 커졌다. 게임을 만드는 과정이 빨라졌지만, 완성된 게임이 이용자의 선택을 받는 문제는 별개다. SteamDB 집계에 따르면 2025년 스팀에는 1만9112개의 게임이 출시됐다. 이 가운데 9327개는 이용자 리뷰가 10개 미만이었으며, 2229개는 리뷰가 하나도 없었다. 김용하 본부장은 '리뷰 수가 판매량과 같지는 않지만, 출시되는 게임이 늘어나도 이용자가 게임에 사용할 수 있는 시간은 늘어나지 않는다'고 강조했다. 김 본부장은 이처럼 많은 게임이 이용자의 한정된 시간을 두고 경쟁하는 환경에서 '개발자의 취향(Taste)이 중요하다'고 역설했다. AI는 맞고 틀림을 확인할 수 있는 작업과 이미 많이 접한 표현이나 패턴을 재현하는 작업에는 강하지만, 여러 결과물 가운데 무엇을 좋아하고 선택할지는 사람을 대신해 결정할 수 없다는 것. 김용하 본부장은 'AI는 후보를 빨리 보여준다. 무엇을 남기고 어디서 멈출지는 사람이 고른다'며 최종적인 선택은 개발자의 몫이라고 강조했다. 그는 '개발자가 자신의 취향을 구체적인 선택 기준으로 발전시켜야 한다'고 강조하며 '단순히 무엇이 좋고 싫은지를 구분하는 데서 그치지 않고, 여러 결과물을 직접 만들어 비교한 뒤 무엇이 더 나은지 판단하고 그 이유를 설명해야 한다'고 설명을 이어갔다. 김 본부장은 이를 위해 만들기→비교하기→이유 말하기→다시 고르기의 과정을 제안했다. 여러 결과물을 만든 뒤 나란히 비교하고, 하나를 선택한 이유를 설명한 다음 다시 고르는 과정을 반복하는 방식이다. 김용하 본부장은 강연을 마무리하며 개발자가 자신의 판단 기준을 바탕으로 아직 충분히 시도되지 않은 영역을 찾아야 한다고 강조했다. 그는 이러한 영역을 '미개척지'라고 표현하고, 'Project RX', '림버스 컴퍼니', '명일방주: 엔드필드'를 사례로 소개했다. 김 본부장은 넥슨게임즈가 개발중인 'Project RX'를 '이세계 홈스테이'에 가까운 게임이라고 설명했다. 'Project RX는 IO본부 내 RX스튜디오가 개발중인 PC/콘솔/모바일 기반 미소녀게임으로, 매력적인 캐릭터와 이용자가 함께 살아가는 '이세계'(異世界) 구현을 목표로 한다. 이를 위해 언리얼 엔진5 기반의 고품질 3D 그래픽과 캐릭터들과 함께 즐기는 생활 콘텐츠, 몰입감 있는 스토리텔링을 선보일 예정이다. 김용하 본부장은 강연을 마무리하며 '취향은 처음부터 고급일 필요가 없다'며 '만들고 비교하고, 왜 하나를 골랐는지 말하는 선택이 쌓이면 본인만의 게임이 된다'고 전했다. 한편 이번 BIC 2026 현장에는 '블루 아카이브' 초기 콘셉트 시트와 프로토타입 스크린샷 등이 전시되어 '블루 아카이브' 유저들의 관심을 모았다. BIC 2026은 16일까지 계속된다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 14:05:00 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178254 세가퍼블리싱코리아 '토탈워 워해머 3 - 엔드 타임의 군주들' 9월 24일 출시 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178259 jjong@gamefocus.co.kr (박종민 기자) 세가퍼블리싱코리아(대표 사이토 고)는 The Creative Assembly Limited가 개발한 『토탈워: 워해머3』의 신규 DLC 『엔드 타임의 군주들』이 9월 24일에 출시된다고 밝혔다. 시리즈 10년 역사상 가장 방대한 스케일의 이번 DLC는 묵시록적 분위기가 물씬 풍기는 엔드 타임을 바탕으로 제작된 신규 전설 군주 4명을 불멸의 제국들의 광활한 캠페인에 등장시키며, 수많은 신규 부대와 세계관 반영 요소, 그리고 게임의 판도를 바꿀 무료 업데이트를 함께 전할 예정이다. 『토탈워: 워해머 3 - 엔드 타임의 군주들』은 현재 Steam, Epic 및 Microsoft Store에서 예약 구매 가능하다.강력한 전설적인 군주 4인신규 전설적인 군주 4명은 워해머 세계관을 바탕으로 한 완전히 새로운 전략적 게임 플레이 경험을 전할 예정이다. 여기에는 세상의 생명을 빨아들여 신의 반열에 오르려는 언데드의 패왕 나가쉬, 제국을 수호하고 울릭의 불꽃을 되살리려 싸우는 미덴란트의 선제후 보리스 토드브링거, 땅 곳곳에 너글의 역겨운 정원을 퍼뜨리는 글롯 일족, 그리고 교활한 계책을 통해 흉참한 음모를 꾸미는 탄퀄 등이 있다. 무시무시한 성능과 방대한 종류의 신규 부대각 전설 군주는 마법으로 생명을 얻은 거대한 풍뎅이 형상의 구조물 켐릭 거수, 뿔난 쥐의 강력한 악마적 현신인 해악의 군주, 악마 파리에 감염되어 육신이 썩어가는 최정예 전투단 부패한 역병왕족, 여덟 가지 강력한 마법의 바람이 깃든 전쟁 제단 천상의 폭풍 포대 등의 신규 병종을 이끌고 전장에 나선다. 낮아진 신규 진입 장벽시리즈 사상 최초로, 엔드 타임의 군주들의 콘텐츠는 번들로든 개별로든 일단 구매한다면 Total War: WARHAMMER 시리즈의 어떤 게임도 소유하지 않아도 방대한 규모의 불멸의 제국들 캠페인을 즐길 수 있기에, 신규 플레이어들의 훌륭한 진입 기회로 작용할 것으로 기대된다. 무료 전설 군주 및 게임 업데이트또한 엔드 타임의 군주들에서는 시리즈 사상 최대 규모의 무료 게임 업데이트가 추가된다. 이번 업데이트에는 새로운 전설 군주로 등장하는 뱀파이어 여왕 네페라타를 비롯해, 뱀파이어 백작과 영원의 선택받은 자 아카온 진영의 대대적 개편, 완전히 새로워진 후반 위기 시나리오, 기존 전설적인 군주들의 승리 조건 업데이트 등 다양한 콘텐츠가 포함되어 있다. 엔드 타임의 군주들 번들 개요- 전설적인 군주 4명 - 전설적인 영웅 8명 - 군주 및 영웅 5종- 전투 부대 23종- 유명 연대 12종 - 완전히 새로운 게임플레이 메커니즘, 기능 및 목표*각 전설적인 군주와 관련 콘텐츠는 개별 구매도 가능합니다. 무료 콘텐츠 업데이트- 전설적인 군주 네페라타- 뱀파이어 백작 개편- 영원의 선택받은 자 아카온 개편- 카오스 침공, 해악의 범람 및 나가쉬의 재림 후반 위기- 모든 전설적인 군주의 승리 조건 업데이트 등 종말의 때가 다가올지라도, 『토탈워: 워해머』의 여정은 계속됩니다…. 본 타이틀 및 현재 개발 중인 기타 ‘토탈워’ 시리즈에 관한 최신 정보는 공식 홈페이지와 Facebook에서 확인해주세요. 앞으로 공개될 게임플레이 영상 및 최신 정보는 공식 YouTube 채널 구독을 통해서도 확인하실 수 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 13:36:47 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178259 하이브로 '드래곤빌리지3' 출시 100일 기념 팝업 스토어 오픈 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178258 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 드래곤빌리지 제작사 하이브로(대표 원세연)는 지난 5월 출시한 ‘드래곤빌리지3’의 출시 100일을 기념하여 삼성동 코엑스 밀레니엄 광장에서 팝업 스토어를 운영한다고 14일 밝혔다. 이번 팝업 스토어는 8월 14일부터 16일까지 3일간 오전 9시부터 오후 8시까지 운영된다. 현장에서는 방문객 전원에게 종이 썬캡인 '드래곤 캡'과 앱 설치 시 '요요볼', 쿠폰이 동봉된 '액션 카드' 등을 무료로 증정하며, 드래곤과 함께 기념사진을 남길 수 있는 ‘100일 축하해 포토존’을 시작으로 ‘럭키드로우’, ‘스탬프 랠리’, ‘스크래치 쿠폰’ 등 직접 체험하고 즐길 수 있는 다채로운 이벤트가 진행된다. 특히 유저들의 큰 관심을 받고 있는 한정판 굿즈 판매도 이루어진다. 특별한 인게임 아이템 쿠폰이 동봉된 ‘셀오라 피규어’가 한정 수량으로 첫 선을 보이며, 랜덤 굿즈와 인게임 아이템 1종이 포함된 ‘럭키박스(일 100개 한정)’, 노멀부터 히든까지 다양한 디자인의 키캡 키링 ‘랜덤 가챠’가 현장에서 판매된다. 안전하고 원활한 행사 운영을 위해 일반 입장은 카카오톡 사전 예약 및 현장 대기 접수를 통해 진행된다. 또한 SVIP 및 VIP 회원들을 위한 전용 라운지는 인접한 인터컨티넨탈 서울 파르나스 2층에 별도 마련되며, 특별한 굿즈로 구성된 스페셜 기프트 키트 혜택을 제공할 예정이다. 하이브로는 “12년 만의 넘버링 신작인 ‘드래곤빌리지3’가 유저분들의 큰 사랑 덕분에 성공적으로 100일을 맞이하고, 오프라인 팝업 스토어까지 진행할 수 있게 되어 무척 기쁘다”며, “방문만 하셔도 즐길 수 있는 선물을 준비했으니 코엑스 현장에 오셔서 특별하고 즐거운 추억을 남기셨으면 좋겠다”라고 밝혔다. '드래곤빌리지3'는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어, 원스토어에서 다운로드 받을 수 있으며, 팝업 스토어에 대한 자세한 정보는 공식 커뮤니티를 통해 확인할 수 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 13:25:28 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178258 SOOP '2025-2026시즌 프로농구 정규시즌 챔피언' 창원 LG 세이커스 연습경기 생중계 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178257 ses@gamefocus.co.kr (신은서 기자) SOOP(각자 대표이사 최영우, 이민원)이 2025-2026시즌 프로농구 정규시즌 챔피언 창원 LG 세이커스의 비시즌 연습경기를 선보인다. 이번 연습경기는 창원 LG 세이커스가 2026-2027시즌을 앞두고 진행하는 국내 전지훈련의 일환이다. 지난 시즌 정규시즌 정상에 오른 LG 세이커스가 대학 농구팀들과의 실전을 통해 선수들의 경기력을 점검하고 새 시즌을 준비하는 모습을 확인할 수 있다. LG 세이커스는 18일 오후 3시 중앙대학교 농구부와 21일 오후 3시에는 고려대학교 농구부와 연습경기를 갖는다. 프로와 대학팀의 연습경기를 통해 정규시즌에서는 볼 수 없는 다양한 선수 조합과 경기 운영을 살펴볼 수 있는 것도 관전 포인트다. 두 경기 모두 이천 LG 챔피언스파크에서 펼쳐진다. 중계에는 프로농구와 NBA 해설로 활동하고 있는 조현일 해설위원과 스포츠N플러스 최준혁 아나운서가 참여한다. 정규 시즌이 아닌 연습경기에서도 전문 중계진의 해설을 더해 선수들의 경기력과 팀 전술 등 LG 세이커스의 새 시즌 준비 과정을 전달할 예정이다. 한편, 이번 LG 세이커스의 연습경기는 SOOP ‘농구중립1’ 방송국에서 시청할 수 있다. SOOP은 정규 시즌뿐 아니라 비시즌에도 농구 팬들이 경기를 즐길 수 있도록 다양한 농구 콘텐츠를 선보일 예정이다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 13:22:10 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178257 에이원아이엔티 PC 쿨링 튜닝 브랜드 'LOVINGCOOL(러빙쿨)' 국내 론칭 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178256 jjong@gamefocus.co.kr (박종민 기자) (주)에이원아이엔티가 새로운 PC 쿨링·튜닝 브랜드 LOVINGCOOL(러빙쿨)을 국내에 공식 출시하고, 브랜드 론칭을 기념한 사전예약 특가 이벤트를 진행한다. LOVINGCOOL은 PC 시스템의 쿨링 성능을 위한 수랭쿨러와 쿨링 솔루션부터 시스템의 개성을 더할 수 있는 RGB 튜닝 케이블까지, PC 쿨링과 튜닝을 아우르는 다양한 제품을 선보이는 신규 브랜드다. 이번 국내 런칭을 통해 국내 PC 사용자들에게 새로운 선택지를 제시할 예정이다. 이번 이벤트는 8월 13일(목)부터 8월 26일(수)까지 14일간 진행되며, 행사 기간 동안 LOVINGCOOL의 주요 제품을 특별 할인가로 만나볼 수 있다. 사전예약 구매 제품은 '8월 27일(목)부터 순차적으로 발송'된다. 사전예약 특가 대상 제품은 'LG-240-Y, LG-360-Y, LGPro 시리즈 등의 수랭쿨러'를 비롯해 'SC70-Third Place, DP-360-01 등의 쿨링 솔루션', 'E-24·E-28·E-38 RGB 튜닝 케이블' 등이다. 특히 이번 사전예약 특가는 제품별 최대 '28% 할인' 혜택을 제공한다. LOVINGCOOL의 국내 첫 출시와 함께 다양한 제품을 특별한 가격으로 먼저 만나볼 수 있는 만큼, 새로운 PC 쿨링 및 튜닝 제품을 기다려온 소비자들에게 좋은 기회가 될 것으로 기대된다. (주)에이원아이엔티 관계자는 “러빙쿨은 PC 쿨링과 튜닝을 함께 아우르며 사용자들의 다양한 시스템 구성을 지원하는 브랜드”라며, “국내에 처음 선보이는 브랜드인 만큼 이번 사전예약 특가를 통해 러빙쿨 제품의 매력을 먼저 경험해 보시길 바란다”고 전했다. 한편, '러빙쿨 국내 론칭 사전예약 특가 이벤트'는 8월 13일부터 26일까지 진행되며, 자세한 행사 내용과 제품 정보는 에이원아이엔티 공식 스마트스토어에서 확인할 수 있다. LOVINGCOOL 국내 런칭 사전예약 특가* 행사 기간 : 2026년 8월 13일(목) ~ 8월 26일(수), 14일간* 상품 발송 : 사전예약 구매 제품 8월 27일(목)부터 순차 발송* 행사 혜택 : 대상 제품 최대 28% 할인* 주요 제품군 : 수랭쿨러, 쿨링 솔루션, RGB 튜닝 케이블 ]]> Fri, 14 Aug 2026 13:17:54 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178256 '리니지' '메이플스토리' 등 韓 대표 게임 개발자들 '오픈AI 게임 빌더스 서울' 멘토로 참여 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178255 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 오픈AI(OpenAI)가 오는 8월 31일 서울에서 개최하는 ‘오픈AI 게임 빌더스 서울(OpenAI Game Builders Seoul)’에 참여할 한국 대표 게임 개발자 12인의 라인업을 공개했다. 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 전 세계에서 처음 개최하는 ‘오픈AI 게임 빌더스 서울’은 국내 대표 게임 개발자들이 한자리에 모인 게임업계의 대표적인 교류의 장으로 진화하고 있다. 행사에서는 한국 온라인게임과 MMORPG의 태동기부터 모바일게임의 대중화와 글로벌 확산, 인디게임의 성장 등 각 시대와 장르를 이끌어 온 개발자들이 멘토로 참여해 수십 년간 축적해 온 경험을 다음 세대와 나누고 코덱스 기반의 새로운 게임 제작 방식을 모색한다. 이번에 공개된 12인 라인업에는 앞서 참여가 알려진 송재경 전 엑스엘게임즈 대표를 비롯해 강대현 넥슨코리아 공동대표, 김대훤 에이버튼 대표, 박범진 아쿠아트리 대표, 반승철 세컨드다이브 대표, 이정웅 전 선데이토즈 대표, 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자, 김동규 하이디어 창업자, 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표, 홍성진 전 데브시스터즈 최고기술책임자, 이준희 아르투(Artue) 최고기술책임자, 박상준 컴투스 AX HUB 이사 등이 이름을 올렸다. 송재경 전 엑스엘게임즈 대표는 ‘바람의나라’, ‘리니지’, ‘아키에이지’ 개발을 주도한 한국 온라인게임 1세대 개발자로, 최근에는 생성형 AI를 활용한 1인 MMORPG 프로젝트 ‘오픈 MMO’에 도전하고 있다. 강대현 넥슨코리아 공동대표는 ‘던전앤파이터’ 개발 조직과 넥슨 라이브본부·인텔리전스랩스를 거치며 게임 개발과 라이브 서비스, 데이터 기술 고도화를 이끌어 왔으며, 현재 메이플본부장을 겸해 장기 흥행작의 지속적인 개발과 성장을 총괄하고 있다. 김대훤 에이버튼 대표는 넥슨 신규개발 총괄 부사장으로서 MMORPG ‘프라시아 전기’ 개발과 브랜드 ‘민트로켓’ 출범을 이끌었으며, 현재 ‘제우스: 오만의 신’ 등 신작 개발을 총괄하고 있다. 박범진 아쿠아트리 대표는 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 통해 대규모 MMORPG 경험을 모바일로 확장했고, 이후 언리얼 엔진 5 기반 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’을 선보였다. 반승철 세컨드다이브 대표는 모바일 액션 RPG ‘다크어벤저’ 시리즈로 전 세계 누적 1억 다운로드를 기록하고, ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’를 통해 액션의 재미를 MMORPG로 확장했다. 김대훤 에이버튼 대표는 넥슨 신규개발 총괄 부사장으로서 MMORPG ‘프라시아 전기’ 개발과 브랜드 ‘민트로켓’ 출범을 이끌었으며, 현재 ‘제우스: 오만의 신’ 등 신작 개발을 총괄하고 있다. 박범진 아쿠아트리 대표는 ‘리니지2 레볼루션’과 ‘제2의 나라: 크로스 월드’를 통해 대규모 MMORPG 경험을 모바일로 확장했고, 이후 언리얼 엔진 5 기반 ‘아키텍트: 랜드 오브 엑자일’을 선보였다. 반승철 세컨드다이브 대표는 모바일 액션 RPG ‘다크어벤저’ 시리즈로 전 세계 누적 1억 다운로드를 기록하고, ‘아레스: 라이즈 오브 가디언즈’를 통해 액션의 재미를 MMORPG로 확장했다. 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표는 ‘메이플스토리’와 ‘던전앤파이터’의 개발 및 라이브 서비스를 거쳐 모바일 액션 RPG ‘크로커스’를 총괄했으며, 현재 신작 RPG 개발을 이끌고 있다. 홍성진 전 데브시스터즈 최고기술책임자는 ‘쿠키런 for Kakao’와 ‘LINE 쿠키런’의 서버 개발과 대규모 라이브 서비스의 기술 기반 구축을 이끌었다. 이준희 아르투 최고기술책임자는 엔터플라이를 창업하고 모바일게임 ‘에어펭귄’으로 출시 나흘 만에 미국 앱스토어 유료게임 1위를 달성했다. 박상준 컴투스 AX HUB 이사는 20여 년간 게임 아트와 개발 현장에서 경험을 쌓았으며, 현재 게임 제작 전반의 AI 전환(AX)을 주도하고 있다. 김경훈 오픈AI 코리아 총괄 대표는 “한국은 오랜 시간 세계적으로 경쟁력 있는 게임과 개발 문화를 만들어 온 곳으로, 이번 행사는 그 경험을 쌓아 온 개발자들과 새로운 세대가 만나 게임 개발의 다음 가능성을 함께 탐색하는 자리”라며 “코덱스가 개발자의 아이디어를 더 빠르게 실험하고 구현하는 데 실질적인 도구가 되고, 나아가 게임을 만드는 방식 자체를 확장하는 계기가 되기를 기대한다”고 말했다. 참가 신청은 8월 26일까지 공식 웹사이트를 통해 진행된다. 지원자는 코덱스로 개발한 게임 프로토타입과 제작 경험을 제출해야 하며, 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 8월 31일 서울에서 열리는 원데이 오프라인 해커톤에 초청된다. 행사에서 참가자들은 코덱스로 게임 아이디어를 실제 게임으로 구현하고, 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 하이브(Hive) 연동을 지원하는 플러그인을 활용해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 출시와 운영에 필요한 기능까지 연동한다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 13:05:53 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178255 한국 대표 인디게임 축제 BIC 2026 역대 최고 규모로 개최, 전재수 부산시장 '개발자 성장 든든히 지원할 것' https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178252 baeyo@gamefocus.co.kr (이혁진 기자) 매년 규모가 커지며 글로벌 행사로 자리매김하고 있는 '부산인디커넥트페스티벌'(BIC) 2026년 행사가 부산 벡스코에서 개막했다. BIC 2026은 14일 개막해 16일까지, 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 진행된다. 이번에는 42개국 332개 인디게임이 출품되어 규모 면에서 역대 최대 규모를 기록했으며, 컨퍼런스도 규모를 키워 함께 개최된다. BIC 2026은 개막 전 접수된 게임도 역대 최대 규모, 57개국 856개 작품이 출품됐다. BIC 조직위원회에서는 심사를 거친 332개 게임을 정식 출품작으로 선정해 행사를 준비했다. BIC는 2015년 시작되어 매년 부산에서 열리며 국내를 넘어 글로벌 인디게임 행사로 자리잡았다. BIC에서는 인디게임(Indie Game)을 비주류, 저예산 등 자본에 종속되지 않고 제작되는 다양한 분야, 형태의 실험적인 게임으로 규정하는데, 2026년에는 '버프 유어 인디 스피릿'(BUFF YOUR INDIE SPIRIT)이라는 슬로건 하에 참관객과 개발자 사이의 소통을 강조했다. 행사 첫날인 14일은 비즈니스 데이로 치뤄져, 게임업계 관계자들의 발걸음이 벡스코로 이어졌다. 15, 16일은 페스티벌 데이로 일반 게이머들 게임 전시와 함께 컨퍼런스도 개최된다. BIC 측은 '산업 전문성과 대중적 체험 요소를 동시에 확보하기 위해 비즈니스 데이와 페스티벌 데이를 구분했다'고 밝혔다. 컨퍼런스 기조강연자로 나선 넥슨게임즈 김용하 본부장은 '인디게임 행사가 더 많아졌으면 좋겠다'며 '강연 요청이 오면 거절하지 못하는 성격인데, 특히 인디게임 행사인 BIC의 요청이라 흔쾌히 수락하고 기쁜 마음으로 부산에 왔다'고 전했다. BIC 2026은 별도의 개막식 없이 컨퍼런스와 게임 전시가 바로 시작됐으며, 행사 시작에 맞춰 전재수 부산시장의 환영사 영상만 짧게 송출됐다. 전재수 부상시장은 축전 영상을 통해 '열두번째를 맞은 이번 축제에는 58개국 850여개 작품이 도전장을 냈다. 개발자 여러분의 독창적 생각과 뜨거운 열정이 부산에 모였다'며 '인디게임은 시장에서 검증되지 않은 규칙이나 이야기를 즐길 수 있는 형태로 보여주는 콘텐츠이다. 개발자 취향과 문제의식이 작품 고유 개성이 되는 것이 인디게임의 매력'이라고 말했다. 이어서 '수많은 시행착오를 이겨내며 게임을 만든 개발자들에게 박수를 보낸다. 인디게임에는 한사람의 발걸음이 생명을 주고 작품이 살아나는 힘이 된다. BIC가 성장과 만남의 귀중한 자리가 되길 바란다'며 '부산시는 개발자들이 성장하도록 든든히 뒤받침해 나갈 것'이라는 다짐을 전했다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 12:20:00 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178252 엔비디아 '헬 렛 루즈: 베트남' 등 최신 게임에 DLSS 적용 확대 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178253 ses@gamefocus.co.kr (신은서 기자) 엔비디아(가 최신 게임 4종에 엔비디아(NVIDIA) DLSS 기술을 적용해 게이밍 경험을 한층 강화한다고 밝혔다. 매주 엔비디아 DLSS, 엔비디아 리플렉스(Reflex), 고급 레이 트레이싱 효과를 탑재한 신규 게임이 발표되며, 지포스(GeForce) RTX 플레이어에게 최상의 PC 경험을 제공하고 있다. 이번 주에는 ‘기어스 오브 워: E-데이(Gears of War: E-Day)’ 멀티플레이어 베타가 모든 플레이어에게 공개되며, ‘노 모어 룸 인 헬 2(No More Room In Hell 2)’은 얼리 액세스를 종료한다. 이와 함께 ‘헬 렛 루즈: 베트남(Hell Let Loose: Vietnam)’도 출시됐다. 또한 ‘팬텀 블레이드 제로(Phantom Blade Zero)’는 10월 29일(현지 시간) 출시를 앞두고 11분 분량의 신규 트레일러를 공개하며, 사전 구매를 시작했다. ‘기어스 오브 워: E-데이’ 베타, 모든 플레이어에 공개오리지널 ‘기어스 오브 워(Gears of War)’보다 14년 전을 배경으로 하는 ‘기어스 오브 워: E-데이’는 마커스 피닉스(Marcus Fenix), 도미닉 산티아고(Dominic Santiago)와 함께 긴장감 넘치는 오리진 스토리 캠페인을 선보인다. 게임에서는 로커스트 호드(Locust Horde)가 처음 지하에서 모습을 드러내며 생존이 걸린 절박한 전투가 시작된다. 플레이어는 분대를 이끌고 ‘기어스(Gears)’의 상징적 PvE 모드인 ‘호드 시즈(Horde Siege)’를 재해석한 멀티플레이를 즐길 수 있다. 혹은 개선된 PvP 모드인 ‘버서스(Versus)’에서 다른 플레이어와 맞붙을 수 있다. ‘기어스 오브 워: E-데이’는 언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)와 다이렉트X 12(DirectX 12)를 기반으로 새롭게 제작됐으며, 최신 엔진 기술을 활용해 전례 없는 수준의 그래픽 충실도를 구현했다. 메가라이트(MegaLights)는 최대 100개의 광원에서 생성되는 레이 트레이싱 그림자를 높은 성능으로 렌더링하며, 루멘(Lumen)은 레이 트레이싱 글로벌 일루미네이션(Global Illumination) 조명과 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion) 셰이딩을 구현한다. 또한 나나이트(Nanite)를 활용해 ‘기어스 5(Gears 5)’ 대비 사물 디테일과 충실도를 최대 100배 향상시켰으며, 이를 통해 충실도와 플레이어 몰입감을 더욱 높였다. 이 밖에도 새로운 엔진 기술을 통해 실시간 파괴 효과와 대규모 체적(volumetric) 효과, 파티클, 더욱 크고 폭발적인 연출을 구현했다. 이러한 기술이 결합된 ‘기어스 오브 워: E-데이’는 지금까지 출시된 ‘기어스 오브 워’ 시리즈 가운데 가장 앞선 기술력을 구현한 작품이며, 가장 강렬한 전투 경험을 선보인다. 10월 6일(현지 시간) 출시를 앞두고 지난 한 주간 사전 구매 고객과 PC 게임 패스(PC Game Pass) 구독자는 ‘기어스 오브 워: E-데이’ 멀티플레이어 오픈 베타를 체험할 수 있었다. 이제 모든 플레이어가 베타에 참여할 수 있으며, 미국 태평양시간 기준 8월 17일 오전 10시까지 지원되는 스토어를 통해 무료로 플레이할 수 있다. ‘호드 시즈’는 ‘기어스’ 시리즈의 상징적인 PvE 협동 생존 모드를 새롭게 재해석했다. 보다 큰 맵과 더 많은 플레이어, 더욱 격렬한 전투를 위해 설계됐으며, 플레이어는 분대원들과 함께 전투를 펼칠 수 있다. 또한 ‘E-데이’의 현대화된 조작 방식과 이동 시스템을 결합한 4대4 전투 기반 ‘버서스’ PvP 모드에서도 치열한 전투를 경험할 수 있다. 게임플레이에 대한 전체 설명은 더 코얼리션(The Coalition)의 멀티플레이어 심층 가이드에서 확인할 수 있다. PC 버전 베타는 DLSS 슈퍼 레졸루션(Super Resolution)과 엔비디아 리플렉스를 지원하며, 베타 기간 최상의 이미지 품질과 프레임 속도를 제공한다. 정식 출시 이후 지포스 RTX 게이머는 DLSS 4.5의 전체 기술을 활용해 더욱 향상된 프레임 속도를 구현할 수 있다. 한편 ‘기어스 오브 워: E-데이’의 주인공 마커스와 도미닉이 새겨진 커스텀 래핑 지포스 RTX 5080 파운더스 에디션(Founders Edition) GPU를 받을 수 있는 경품 이벤트도 진행된다. 자세한 내용은 엔비디아 소셜 미디어 채널에서 확인할 수 있으며, 서머 오브 RTX(Summer of RTX)와 #RTXPowersPlay를 통해 진행되는 다양한 이벤트에 참여할 수 있다. ‘팬텀 블레이드 제로’ 10월 29일 출시, DLSS 4.5·레이 트레이싱 지원... 사전 구매 시작새로운 ‘팬텀 블레이드 제로’ 트레일러에서는 게임의 스토리와 빠른 전투, 강력한 보스, 인상적인 캐릭터를 새롭게 선보이며, 무술의 전설인 견자단(Donnie Yen)이 모원(Mó Yuan) 역으로 등장한다. 견자단은 2023년부터 ‘팬텀 블레이드 제로’의 크리에이티브 컨설턴트로도 참여해 왔다. 수십 년간 쌓아온 무술과 액션 영화 제작 경험을 바탕으로 게임의 전투 시스템을 구체화하고 정통 쿵푸의 묘미를 구현하는 데 기여했다. S-GAME은 ‘팬텀 블레이드 제로’가 10월 29일(현지 시간) 출시된다고 밝혔으며, 현재 스팀(Steam)과 에픽게임즈 스토어(Epic Games Store)에서 사전 구매할 수 있다. S-GAME의 기대작 액션 RPG ‘팬텀 블레이드 제로’에서 스승을 살해한 누명을 쓰고 심장이 망가진 채 살아가는 주인공 소울(Soul)은 66일의 시한부 삶을 살아간다. 옛 동료들의 추격을 피해 무림을 누비는 그는 자신을 몰락시킨 음모의 진실을 밝혀내는 동시에, 혼란과 배신, 복수가 뒤얽힌 무림에서 자신만의 길을 개척해 나가야 한다. 플레이어는 30종 이상의 주 무기와 20종 이상의 독특한 ‘팬텀 엣지(Phantom Edges)’를 자유롭게 조합해 자신의 플레이스타일에 맞는 무기를 구성할 수 있다. 무찌른 적에게서 새로운 무기를 획득하고, 무기고를 확장하며 무림을 헤쳐 나갈 수 있다. 전투는 배우기 쉬우면서도 숙련도를 높일수록 깊이를 느낄 수 있는 매끄러운 연속 콤보를 중심으로 펼쳐진다. 무협 영화의 황금기에서 영감을 받은 ‘팬텀 블레이드 제로’는 전통 무술과 펑크 판타지를 결합했다. 차가운 강철과 기계 의수가 충돌하는 어둡고 독특한 세계관을 통해 ‘쿵푸펑크(Kungfupunk)’라는 독창적인 스타일을 구현한다. ‘팬텀 블레이드 제로’는 지포스 RTX PC와 노트북에서 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션, 멀티 프레임 생성(Multi Frame Generation)을 지원한다. 또한 PC 전용 레이 트레이싱 반사, 레이 트레이싱 그림자, 레이 트레이스드 코스틱스(Ray-Traced Caustics) 효과를 레이 트레이싱 코어(Ray Tracing Core)로 가속해 더욱 향상된 그래픽을 구현한다. 보다 자세한 내용은 ‘RTX: 인사이드 더 게임(RTX: Inside the Game)’ 영상을 통해 확인할 수 있다. ‘헬 렛 루즈: 베트남’, DLSS 4.5 지원익스프레션 게임즈(Expression Games)와 팀17(Team17)의 ‘헬 렛 루즈: 베트남’은 현대사의 격동적인 전쟁인 베트남전을 배경으로 한다. 광활한 산악 지형과 울창한 정글로 이뤄진 극한의 전장에서 북베트남군과 미군의 치열한 전투가 펼쳐진다. 플레이어는 터널을 굴착하고 헬리콥터를 조종하며 순찰정을 운항할 수 있다. 또한 역사적으로 고증된 무기를 활용하고 팀원들과 협력해 승리를 쟁취할 수 있다. ‘헬 렛 루즈: 베트남’은 50대50 대규모 멀티플레이어 전투를 비롯해 여러 독특한 게임 모드를 제공한다. ‘전투(Warfare)’ 모드는 두 팀이 5개 구역의 점령권을 놓고 경쟁하는 50대50 방식의 대결이다. ‘공격(Offensive)’ 모드에서는 한 팀이 공격하고 다른 팀이 방어하는 방식으로 전투가 펼쳐진다. 이외에도 다양한 게임 모드가 번갈아 적용돼 전장의 긴장감을 높인다. ‘헬 렛 루즈: 베트남’은 출시와 함께 DLSS 4.5 슈퍼 레졸루션을 지원하며, 지포스 RTX 게이머는 프레임 속도를 높이고 이미지 품질을 향상시킬 수 있다. 지포스 RTX 50 시리즈 GPU에서는 엔비디아 앱을 통해 다이내믹 멀티 프레임 생성(Dynamic Multi Frame Generation)을 활성화하고 프레임 속도를 극대화할 수 있다. ‘노 모어 룸 인 헬 2’, DLSS 4.5 추가 지원톤 배너 스튜디오(Torn Banner Studios)의 ‘노 모어 룸 인 헬 2’는 좀비로 가득한 지역의 음산한 어둠 속에서 긴급 구조대원으로 플레이하는 8인 협동 좀비 슈팅 게임이다. 플레이어는 다른 플레이어들과 힘을 합쳐 인류의 생존을 위해 주어진 중요한 임무를 수행해야 한다. 하지만 좀비 무리와 마주칠 때마다 감염될 위험이 있으며, 경우에 따라 구조대원이 영구적으로 사망할 수도 있어 주의가 필요하다. 모든 전투가 생존을 위한 사투로 펼쳐지며, 승리를 거둘 때마다 종말의 위기에서 한 걸음 더 벗어날 수 있다. 이번 주 얼리 액세스를 종료한 ‘노 모어 룸 인 헬 2’에는 서바이벌 모드, 여섯 번째 목표 맵, 솔로 모드 등이 새롭게 추가됐다. 앞선 얼리 액세스 기간 동안 진행된 업데이트를 통해 DLSS 멀티 프레임 생성, 프레임 생성, 슈퍼 레졸루션, DLAA, 엔비디아 리플렉스 등 다양한 DLSS 기능도 추가됐다. 출시 업데이트에서는 전체 기술이 DLSS 4.5로 업그레이드돼 이미지 품질을 한층 향상시켰다. 또한 다이내믹 멀티 프레임 생성이 새롭게 추가돼 지포스 RTX 50 시리즈 GPU에서 더욱 높은 성능을 구현할 수 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 12:00:36 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178253 라인게임즈 신작 'QUIET' 스팀 플레이 테스트 참가자 15만 명 돌파 https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178251 azoth@gamefocus.co.kr (김성렬 기자) 라인게임즈(대표 배영진)는 자체 개발 중인 신작 PC 타이틀 ‘QUIET’에서 진행 중인 스팀(Steam) 플레이 테스트의 글로벌 참가자 수가 15만 명을 돌파했다고 14일 밝혔다.‘QUIET’는 지난 3일부터 스팀 플레이 테스트를 시작, 3일 만에 참가자 3만 명을 돌파한 데 이어 약 열흘 만에 15만 명에 달하는 글로벌 이용자가 테스트에 참가하며 정식 출시 전부터 많은 관심을 받고 있다.라인게임즈에 따르면 현재 ‘QUIET’ 플레이 테스트에 참가한 이용자는 아시아와 유럽, 중남미 등 글로벌 전역에 걸쳐 고르게 분포됐다. 이번 테스트에서 공개된 게임의 독특한 비주얼 스타일과 첫 번째 스테이지, 협동을 통해 탈출을 이뤄나가는 핵심 플레이 요소들이 긍정적인 반응을 일으킨 것으로 풀이된다.라인게임즈는 이번 스팀 플레이 테스트에서 수집된 이용자 피드백을 다각적으로 수렴해 개발에 박차를 가할 계획이며, 정식 출시 전까지 게임의 완성도를 극대화할 방침이다.‘QUIET’는 지구에 불시착한 오리 외계인들이 집주인 할머니의 감시를 피해 탈출을 시도한다는 설정을 가진 협동 코미디 호러 장르 타이틀이다. 싱글 플레이부터 최대 4인까지 즐길 수 있다.‘QUIET’ 플레이 테스트 참여 방법 및 게임에 대한 정보는 스팀 타이틀 페이지에서 확인할 수 있다. ]]> Fri, 14 Aug 2026 11:56:44 +0900 blank https://gamefocus.co.kr/detail.php?number=178251