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[리뷰]라이엇 게임즈의 10년 만의 신작 '레전드 오브 룬테라', "원 히트 원더"에 그치지 않기 위해서는…

등록일 2020년02월11일 11시45분 트위터로 보내기



 

라이엇 게임즈가 10년 만에 선보이는 신작 '레전드 오브 룬테라'가 지난 달 25일부터 오픈 베타 테스트(OBT)에 돌입했다. 초기에는 2020년 하반기부터 OBT를 예정하고 있었지만, 2019년 두차례 진행된 프리미엄 테스트에 대한 반응이 긍정적으로 나타나면서 라이엇 게임즈 역시 속도를 높인 것으로 보인다.

 

성공적인 하나의 작품 이후에는 별다른 성과를 내지 못한다는 "원 히트 원더(one-hit wonder)"는 비단 음악업계 뿐만 아니라 게임업계에서도 통하는 이야기다. 자신들의 데뷔작 또는 역사에 길이 남을만한 명작을 개발한 이후로는 과거의 명성을 찾지 못하고 점차 수렁에 빠지는 경우가 많다. 특히나 비교대상이 글로벌 단위로 흥행돌풍을 일으킨 인기작일수록 개발사의 부담감도 커질 수밖에 없다.

 

그렇기에 '리그 오브 레전드'로 글로벌 대표 게임사로 발돋움한 라이엇 게임즈가 10년 만의 신작 '레전드 오브 룬테라'를 처음 공개했을 때 뭇 게이머들은 걱정 어린 시선을 보냈다. 10주년을 기념하는 신작이 당연히 신규 IP일 것이라는 관측과 달리, 여전히 '리그 오브 레전드'의 IP를 활용한 세계관 확장용 카드 게임이었던 것. 특히 카드 게임에서는 '하스스톤'이 선점 효과를 누리고 있어 '레전드 오브 룬테라'가 카드 게임 마니아들을 사로잡을 수 있을지에 관심이 모아졌다.

 

결과는 절반의 성공이다. 무작위성에 기반한 효과를 통해 게임을 풀어나가는 '하스스톤'과 달리, 무작위성을 최대한 배제하고 플레이어의 전략에 따라 확실하게 게임을 이끌어나갈 수 있는 '레전드 오브 룬테라'가 많은 관심을 모은 것. 그러나 장르 초심자가 접근하기에는 조금 어려운 난이도와 카드 간의 밸런스 등의 문제로 인해 정작 오픈 베타 테스트 이후에는 프리미엄 테스트 당시에 비해 주목도가 떨어진 상황이다.

 

무작위성 배제한 게임 플레이

 



 

다른 카드 게임과 차별화되는 '레전드 오브 룬테라' 만의 가장 큰 특징은 '무작위성'을 철저하게 배제했다는 점이다. 가장 진입장벽이 낮은 '하스스톤'의 경우 무작위로 대상을 선택하거나 무작위로 주문 및 토큰 카드를 생성하는 효과를 지닌 카드들이 많다. 무작위 효과를 통해 초심자들도 운 좋게 승리를 쟁취할 수 있는 한편, 압도적인 경기 흐름에서도 한 줄기 희망을 볼 수 있다는 것이 장점. 그러나 그 못지 않게 잘 풀리던 게임이 무작위 효과 한번으로 틀어지거나 납득할 수 없는 결과물이 나오는데 따르는 플레이어의 허탈감도 커질 수밖에 없다.

 



 

반면 '레전드 오브 룬테라'는 무작위성을 최대한 배제해 플레이어가 정확히 의도한 대로 게임이 흘러가도록 했다. 상대방의 카드 덱에 독버섯을 푸는 '티모'를 제외하면 '레전드 오브 룬테라'의 핵심 카드 중에서 무작위 효과를 부여하는 카드는 없다. 강력한 성능을 지닌 카드들 역시 이에 따른 부작용을 플레이어가 직접 선택할 수 있도록 해 게임 내에서 예상치 못한 흐름이 발생하는 것을 철저하게 지양하고 있다. 덕분에 열심히 짠 전략으로 승리하는 플레이어의 성취감도 배가 된다.

 

게임 플레이 뿐만 아니라 BM 역시 무작위성을 지양하고 있다. '하스스톤'을 비롯한 많은 카드 게임에서 팩을 구매하고 확률에 따라 카드를 획득할 수 있는 것과 달리, '레전드 오브 룬테라'는 게임 플레이 보상을 통해 원하는 덱에 해당하는 카드를 수집하고 별도의 재화를 모아 확정적으로 카드를 수집할 수 있다. 우선 팩을 구매하고 나오는 카드에 맞춰 덱을 구성하는 '하스스톤'에 지쳤다면 '레전드 오브 룬테라'가 좋은 대안이 될 것으로 보인다.

 

지역과 챔피언에 따른 다양한 조합, 내 할 일만 하는 게임은 아니다

 



 

'레전드 오브 룬테라'의 또다른 매력은 글로벌 대표 게임 '리그 오브 레전드'의 IP다. 게임 내에서는 '리그 오브 레전드'에 등장하는 챔피언들의 능력을 바탕으로 한 카드와 세계관에서 아직 소개되지 않은 다양한 오리지널 캐릭터들을 만나볼 수 있다. 능력 역시 원작의 핵심 요소들을 그대로 녹여내 '리그 오브 레전드'를 많이 플레이했다면 '레전드 오브 룬테라'에서 새로운 감각으로 게임을 즐길 수 있다.

 

특히 '리그 오브 레전드'의 세계관의 두 핵심 축인 지역과 챔피언을 전략 요소로 녹여냈다는 점도 '레전드 오브 룬테라'의 호평 요소. 게임 내에서는 데마시아, 녹서스, 필트오버 등 '리그 오브 세계관' 내 지역에 따라 카드를 분류하며, 플레이어는 총 두 가지 지역의 카드를 합쳐 덱을 구성할 수 있다. 챔피언 역시 지역에 따라 분류되어 있기 때문에 플레이어가 원하는 대로 덱에 포함시킬 수 있다.

 



 

흥미로운 부분은 지역에 따라 플레이 스타일이 크게 나뉘는 가운데, 챔피언과의 조합을 통해 시도할 수 있는 전략의 가짓 수가 극대화된다는 점이다. 두 플레이어 모두 그림자 군도와 아이오니아 지역 카드를 조합했더라도 그 중에서 어떤 챔피언을 활용하는가에 따라 플레이 스타일이 극명하게 나뉜다. 직업에 따라 플레이 스타일을 나눈 '하스스톤'에 비해 (대세는 아닐지라도)메타가 조금은 다양한 편. 실제로 많은 플레이어들이 운용이 쉬운 '앨리스'에 자기만의 챔피언을 더한 덱을 갖춰 플레이 스타일이 천차만별로 나뉘는 것을 확인할 수 있다.

 

여기에 양 플레이어가 서로 공방을 주고받는 독특한 시스템도 '레전드 오브 룬테라'의 전략성을 높여주는 요소. 양 플레이어가 서로 공격과 방어 턴을 주고받으며 일방적으로 공격하거나 카드를 제시하는 타 카드 게임과 달리 '레전드 오브 룬테라'는 공격 턴의 상대가 카드를 내면 방어 턴의 플레이어도 이에 상응하는 카드를 낼 수 있도록 해 좀더 많은 고민이 필요하도록 했다. 상대가 무얼 하는 지와 상관없이 자신의 콤보만 이어가는 일반적인 카드 게임에 비하면 공방 과정이 좀더 흥미진진한 것도 '레전드 오브 룬테라'의 장점이다.

 

캐주얼 게임과는 거리가 먼 시스템, 초심자 위한 배려도 필요해

 



 

두 차례의 프리미엄 테스트를 통해 카드 사이의 밸런스를 수정했지만, 아직 게임의 가장 핵심적인 부분은 그대로다. 게임의 진입 장벽이 타 카드 게임에 비해 높은 것이 '레전드 오브 룬테라'의 단점으로 지적되었지만 오픈 베타 테스트 버전에서도 카드 게임 초심자가 접하기에는 다소 복잡한 게임인 것이 현실. 경쟁 게임인 '하스스톤'이 진입장벽을 대폭 낮춰 카드 게임으로서 대중화에 성공했던 것에 비하면 조금 아쉬운 부분이다.

 

양측이 서로 공방을 주고받는다는 시스템은 인상적이지만, 카드 게임 초심자가 접근하기에는 조금 난해할 수밖에 없다. 더욱이 튜토리얼을 제외하면 이 다음에 누가 어떤 행동을 하게 되는지에 대한 설명이 없어 해당 장르에 익숙하지 않은 게이머의 입장에서는 게임의 흐름을 읽는 것조차 버거운 수준. 초심자들을 위해 게임 내에서 어느정도 궤도에 올라서기 전까지는 다음에 행동할 플레이어의 순서를 표시하거나 별도의 도움말을 제공하는 것이 좋을 듯하다.

 



 

활용할 수 있는 덱의 운용 난이도가 전반적으로 높다는 것 역시 '레전드 오브 룬테라'가 대중화되기 위해 고쳐나가야 할 부분. '다리우스'를 중심으로 한 녹서스 지역의 압도 덱의 운용 방식이 직관적인 편이지만, 실시간 대전에서는 이미 해당 덱을 맞받아칠 수 있는 정도의 실력을 갖춘 유저들이 즐비하다. 튜토리얼 이후 제공하는 '트린다미어'나 '징크스'를 중심으로 한 덱들 역시 조금 극단적인 전략을 추구하고 있어 향후 밸런스 패치나 챔피언 추가를 통해 운용 방식이 직관적이고 쉬운 덱들도 추가할 필요가 있겠다.

 

아직 지켜봐야할 '레전드 오브 룬테라', 라이엇 게임즈의 도전이 계속되기를

 



 

성공적인 프리미엄 테스트를 마친 '레전드 오브 룬테라'지만 오픈 베타 테스트 이후로는 조금 고전하는 모양새다. 무작위성을 배제한 게임 플레이와 유저 친화적인 과금 체계는 매력적이지만, 장르 초심자들이 접하기에는 다소 높은 진입장벽이 가장 큰 문제. '리그 오브 레전드'가 쉽게 배우고 숙련하기 어려운 게임성을 지향해 인기를 끌었던 것을 고려하면 '레전드 오브 룬테라' 역시 같은 길을 걸을 필요가 있다.

 

여기에 오픈 베타 테스트 버전에서는 BM에 대한 문제들도 나오고 있다. 레벨에 따라 카드를 제공하는 유저 친화적인 BM까지는 좋았지만, 이를 노리고 의도적으로 패배해 레벨만 올리는 소위 '패작'이 성행 중인 것. 'Pay to Win'보다는 'Play to Win'을 지향하는 게임이 유저들의 입장에서 바람직한 것은 맞지만, 플레이 이외에는 카드를 얻을 수단이 전무하다는 것도 라이엇 게임즈가 간과한 부분으로 분석된다.

 

물론 아직 오픈 베타 테스트 중이기 때문에 게임의 성패를 가르는 것은 옳지 않다. 다만 '리그 오브 레전드'라는 IP가 지닌 높은 인지도와 폭 넓은 유저 층에 비해 '레전드 오브 룬테라'의 진입장벽이 높은 것이 관심도가 떨어지는 주된 이유로 볼 수 있다. 카드 게임 시장 후발 주자로 나선 '레전드 오브 룬테라'가 오픈 베타 테스트 기간 동안의 담금질을 거쳐 대세 게임이 될 수 있을지 지켜볼 필요가 있겠다.

 


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