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[실적]2019년 선방한 '3N'… 2020년 각자 활로 찾아 분주한 국내 게임사들

등록일 2020년02월27일 09시30분 트위터로 보내기



 

국내 주요 게임사들의 2019년 한 해 성적표가 모두 공개됐다. 

 

2019년에도 2018년과 마찬가지로 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 일명 '3N'의 3강 구도가 계속됐다. 넥슨과 넷마블은 2017년 처음 매출 2조 원을 넘긴데 이어, 2019년까지 연 매출 2조 원을 넘겼다. 이중에서도 넥슨은 불안 요소를 극복하고 영업이익 1조 원을 벌어들였다.

 

중견 기업들의 경우 펄어비스와 네오위즈, 그라비티를 제외하면 썩 기분 좋은 성적표을 받지는 못했다. 전체적으로 연 매출이 하락세를 기록하는 가운데, 게임빌과 위메이드, 데브시스터즈 등의 게임사들은 연간 영업이익 적자가 지속됐다.

 
중견 기업 중에서는 여전히 펄어비스의 실적이 이목을 집중시킨다. 상장 이후 실적을 공개하는 최근 몇 년 동안 폭발적인 성장세를 보여주고 있으며, 2019년 연간 매출 기준으로는 이미 컴투스를 넘어섰다. 다만 영업이익은 소폭 감소했다.

 

지난 2018년에 이어 해외와 신규 플랫폼으로의 진출을 적극 타진한 게임사들은 그 결과를 실적으로 보여주고 있다. 그라비티는 2016년 흑자 전환한 이후 실적이 상승세를 탔으며, 특히 2019년에는 상장 이래 최대 실적으로 이목을 집중시켰다.

 

국내 게임사들의 연간 실적을 살펴보면 '3N'이 선방하고 펄어비스와 그라비티 등 일부 중견기업을 제외하면 대체로 성장세가 둔화된 모습이다. 신작의 시장 안착 실패, 매출 의존도가 높은 중국시장 외에 해외 시장에서의 롱런 실패, 신작 출시 지연 등 이유는 제각각이다. 이미 수년 전부터 포화 상태인 국내 시장에서 벗어나, 해외 진출을 적극 타진하는 게임사들이 대체로 선방한 모습이다.

 



 

넥슨 첫 연간 영업이익 1조 원 돌파… 2020년에 나올 '와신상담' 결과물에 이목 집중
넥슨과 넷마블, 엔씨소프트까지 일명 '3N'으로 불리우는 국내 대형 게임사들은 2019년에도 선방했다. 넥슨과 넷마블은 연 매출 2조 원을 가뿐히 넘겼으며, 엔씨소프트는 1조 7천억 원 가량을 벌어들이면서 그 뒤를 이었다.

 

2019년 연간 실적 중 가장 눈에 띄는 게임사는 2조 6천억 원의 연매출을 기록한 넥슨이다. 단순히 매출만 높은 것이 아니라 게임사 중에서는 처음으로 영업이익을 1조 원 이상 벌어들였다. 연간 영업이익율은 38%에 달한다.

 



 

2019년 넥슨은 다사다난한 한 해를 보냈다. 연초부터 업계를 놀라게 했던 매각 이슈를 비롯해 '페리아연대기' 등 연이은 프로젝트 드랍, 십 수년 동안 개근을 이어온 '지스타' 불참 선언까지 악재가 계속됐다. 특히 2019년 3분기에는 넥슨 실적의 핵심인 중국 현지의 '던전앤파이터' 인기와 매출이 감소해 위기설이 대두되기도 했다.

 



 

하지만 국내에서 '메이플스토리'와 '피파온라인4', 'V4' 등의 게임으로 이를 만회했고, 이렇다 할 흥행작이 없었던 모바일게임 시장에서도 'V4'가 어느 정도 자리를 잡으면서 준수한 성적표를 받았다. 연간 실적의 면면을 살펴보면 악조건 속에서도 불안감을 충분히 떨쳐낼 수 있는 안정적인 성적표라고 평가할 수 있다. 자회사의 지배구조 개편과 공격적인 인수합병 움직임 등을 통해 2020년에도 선방할 수 있을지 주목된다.

 

우량 자회사 확보한 넷마블, 실적 개선 기대

넷마블은 넥슨의 뒤를 이어 '2조 원 클럽'을 수성했다. 2조 1천억 원의 매출을 기록했는데, 2018년 대비 7.6% 상승한 수치다. 해외 매출은 이중 67%로 약 1조 4,500억 원이다.

 

하지만 낮은 영업이익이 넷마블 입장에서는 여전히 가장 큰 고민거리다. 2018년 대비 16% 가량 상승한 2천억 원의 영업이익을 올렸지만, 넥슨과 엔씨소프트, 펄어비스 등 다른 게임사들에 비해서는 그 비율이 다소 낮은 편이다.

 



 

서비스하는 라인업의 경우 '리니지2 레볼루션'에 의존했던 과거와 달리 다변화에 성공한 모습이다. 해외에서 강세를 보이는 '마블' IP 기반의 게임들에 더해, '킹오브 파이터 올스타'와 '일곱개의대죄: 그랜드 크로스' 등의 비중이 늘어났기 때문이다.

 



 

여기에 더해 넷마블은 '지스타 2019' 현장에서 호평을 받았던 '제2의나라'를 비롯해 '세븐나이츠 레볼루션'과 '세븐나이츠 2', 'A3: Still Alive' 등 신작들을 다수 출시할 계획이어서 이러한 포트폴리오의 다양성 측면에서는 당분간 걱정을 덜었다고 볼 수 있다.

 

이 외에 또 다른 실적 변수는 웅진코웨이 인수다. 넷마블은 2019년 12월에 1조 7,400억 원을 들여 웅진코웨이 주식 약 1,851만 주를 인수하고 지분을 25.08% 가량 확보했다. 우량 자회사를 확보한 만큼 향후 실적에도 긍정적인 영향이 있을 전망이다.

 



 

다만 웅진코웨이가 게임, IT 계열의 사업을 하는 회사가 아닌 만큼 시너지 측면에서는 우려의 목소리도 나온다. 더불어 실물 기반의 구독경제와 게임 서비스를 어떻게 접목시킬 수 있을지 여부도 관심거리다.

 

모바일게임으로 체질 개선 성공한 엔씨소프트, '블소' '아이온' 등 자사 보유 IP 적극 활용
엔씨소프트는 1조 7천억 원의 매출과 4,790억 원의 영업이익을 거두었다. 매출은 비슷하지만, 영업이익이 20% 가량 감소했고 당기순이익 또한 15% 감소했다.

 



 

엔씨소프트의 전체 매출 중 모바일게임이 차지하는 비율은 전년 대비 9% 증가해 59%를 차지하고 있다. 본래 PC 온라인게임 시장에서 강세를 보였던 것과 달리, 최근에는 모바일게임으로의 체질 개선에 완전히 성공한 모습이다.

 



 

엔씨소프트는 '리니지 레드나이츠'로 시장을 탐색한 후, '리니지M'과 '리니지2M'까지 연달아 성공시켰다. 특히 '리니지' IP를 활용한 두 모바일게임은 국내 시장에서 경쟁자가 없다고 평가받는 상황이다. 이 가운데 '아이온 2'와 '블레이드 & 소울 2' 등 모바일 플랫폼의 도전을 위한 차기작도 개발 중이다. 이미 '블레이드 & 소울 레볼루션'으로 자사가 보유한 IP의 성공 가능성을 타진한 만큼, 출시 이후에는 실적에 긍정적인 영향을 줄 전망이다.

 

답보 상태의 게임사 실적, 해외 공략 적극 나선 펄어비스-그라비티는 웃었다
'3N'이 2018년과 크게 다르지 않은 성적표를 받은 가운데, 펄어비스와 그라비티 등 중견기업 중 일부는 기분 좋은 2019년 성적표를 받았다.

 

먼저 펄어비스는 2019년 5,389억 원의 매출을 올렸는데, 이는 전년 대비 33% 증가한 수치다. 다만 영업이익은 7% 하락해 1,538억 원을 거뒀다.

 



 

펄어비스는 자사의 핵심 IP인 '검은사막'의 플랫폼 다변화와 해외로의 적극적인 진출 외에도, '지스타 2019' 현장에서 '섀도우아레나'와 '플랜 8', '도깨비'와 '붉은사막' 등 4종의 신작을 선보이면서 포트폴리오 다변화에도 힘을 주고 있다. 국내 시장에 머무르지 않고 꾸준히 새로운 것을 준비하면서, 상장 이후에도 지속적인 성장세를 보여주고 있는 것이다. 뿐만 아니라 펄어비스는 기존 상용 엔진이 아닌 자체개발 엔진에 적극 투자하고 개발 인력도 꾸준히 늘려 나가면서 개발력 측면에서 강점을 가진 것으로 평가되고 있다.

 



 

그라비티 또한 중견 게임사 중에서 웃은 몇 안되는 곳이다. 그라비티는 펄어비스와 마찬가지로 상장 이래 최대 실적을 거뒀다. 2019년 매출은 3,610억 원으로 전년 대비 26% 가량 증가했고, 영업이익도 490억 원을 올렸다. 중화권 시장에서 좋은 성적을 거두며 실적을 견인한 '라그나로크' IP 모바일게임들이 해외에서 롱런하고 있기 때문으로 풀이된다.

 

북미와 유럽 시장에서 두각을 나타내며 TOP 5를 기록한 컴투스와 마찬가지로, 펄어비스와 그라비티 모두 해외 시장 공략에 매우 적극적이라는 것이 공통점이다. 각각 '검은사막'과 '라그나로크'라는 핵심 IP를 활용하여 해외 게이머들의 '겜심' 공략에 나선 것이 유효 했다는 평가다. 2020년에도 이러한 전략이 양사의 실적을 견인하는 키 포인트가 될 것인지 지켜봐야 할 것으로 보인다.

 

실적 소폭 하락한 컴투스, '서머너즈 워' IP 신작과 야구 게임 라인업이 변수
컴투스는 4,696억 원의 매출과 1,270억 원의 영업이익을 기록했는데, 이는 각각 전년 대비 2.5%, 13% 하락한 수치다. 대표 IP '서머너즈 워'의 브랜드화 전략이 성공하면서 견조한 성적을 냈고 여기에 야구 게임 라인업이 힘을 보탰다.

 



 

그동안 컴투스의 가장 큰 아킬레스건으로 작용했던 '서머너즈 워'에 과도하게 의존한 매출 구조는 'MLB 9 이닝스'와 '컴투스프로야구2019' 등의 신작 야구 게임 라인업이 크게 힘을 내면서 소폭 해소된 모양새다.

 

그러나 수 년째 출시 일정이 미뤄지고 있는 '서머너즈 워: 백년전쟁'을 비롯해 '서머너즈 워: 크로니클' 등의 신작이 올해 출시되어 실적을 견인할 수 있을지 여부가 관심거리다.

 



 

아쉬운 성적표 받은 웹젠, 영업익 적자 계속된 게임빌과 위메이드
선방한 '3N'과 컴투스, 그 뒤를 쫓는 펄어비스와 그라비티 외에 웹젠과 게임빌, 위메이드 등 중견기업들은 2019년 씁쓸한 성적표를 받았다.

 



 

먼저 웹젠은 2018년 '뮤 오리진2'의 힘으로 실적 개선에 성공해 기분 좋은 한 해를 보냈으나, 2019년에는 '뮤 오리진2' 등 서비스하는 게임들의 성적이 부진해 매출과 영업이익이 각각 19.6%, 24.8% 하락했다. 반전을 위해 신작 '마스터 탱커' 등을 선보이기는 했으나 실적에 별다른 영향을 주지 못했다.

 



 

2020년 국내 선보일 예정인 'R2모바일(가칭)'과 이미 출시된 '뮤 이그니션2', 이르면 상반기 출시될 예정인 스핀오프작 '뮤 아크엔젤'의 흥행 여부가 2020년 웹젠의 성적표에 영향을 줄 전망이다. 또한 일본 시장을 노리고 출시 시기를 조율중인 '프로젝트 A(가칭)'의 시장 안착 여부도 관심을 모은다.

 

게임빌과 위메이드는 2019년 영업손실 적자를 벗어나지 못했다. 이중 게임빌의 경우 2020년이 분기점이다. 올해도 적자가 지속될 경우 관리종목으로 지정될 위기에 놓여있기 때문이다. 최근 4개연도 연속 영업손실이 관리종목 지정 요건 중 하나다. 당기순이익은 지분법 이익을 통해 흑자 전환에 성공했지만, 내실이 완전히 다져진 것이 아니기에 불안 요소는 있다.

 



 

게임빌 측은 컨퍼런스 콜을 통해 2020년에는 흑자전환을 달성하겠다는 의지를 피력했는데, 실제로 전년 대비 적자가 지속되기는 했으나 적자 폭은 소폭이나마 축소됐다. 매출은 6.4% 증가한 1,197억 원을 기록했다. '게임빌프로야구 슈퍼스타즈'가 매출에 기여했고 '별이되어라!'가 여전히 실적을 견인하고 있다는 점도 긍정적이다.

 



 

위메이드 또한 영업손실이 지속됐다. 다만 그 폭은 300억 원 가량 줄어들어 69억 원이다. 중국 게임사들과의 저작권 침해 소송이 수년 째 이어져 오고 있는 가운데, 소송 결과들이 속속 전해지고 있다. 2019년 말에는 '전기패업 모바일' 등의 저작권 침해 소송에서 승소했고, 킹넷과 37게임즈, 셩취게임즈 등의 소송은 판결을 기다리고 있는 상황이다. 장현국 대표가 추진하고 있는 조인트벤처 사업이 성공적으로 안착한다면 중국 내에서의 라이선스 사업 수익을 통해 실적이 크게 개선될 수 있을 전망이다.

 

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