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[리뷰]현대식 슈팅 게임 사이에서 '클래식'을 외치다... '둠 이터널'

등록일 2020년03월25일 09시10분 트위터로 보내기

 

플레이어의 파괴 본능을 자극하는 슈팅 게임 '둠'이 발매된 지도 어느덧 27년이 지났다. ''둠 가이'가 지구와 인류를 구하기 위해 지옥의 악마들과 싸운다'로 극히 단순하게 요약되는 세계관과 스토리, 그저 눈 앞에 보이는 악마를 더블배럴 샷건과 전기톱으로 없애버리기만 하면 되는 원초적인 게임성을 갖춘 이 게임은 발매 이후 역사에 한 획을 그은 '전설'이 됐다.

 



 

하지만 '둠 1'과 '둠 2'가 발매된 이후 게임 시장은 급변했다. '하프라이프'가 보여준 내러티브와 연출 그리고 슈팅의 만남, '콜 오브 듀티'와 '바이오쇼크' 등의 연이은 등장은 뭇 업계에 충격을 주기에 충분했다. 개인적으로도 여전히 '바이오쇼크'를 처음 플레이 했던 학창시절의 충격이 생생하게 떠오른다.

 



 

변화한 시장의 흐름을 받아들이고 숨고르기를 한 후 등장한 '둠'의 세 번째 작품에 대한 평가는 썩 좋지 못했다. 그래픽이나 물리엔진 등 기술적인 측면에서는 당시 기준으로 뛰어난 편이었고 상업적으로도 나쁘지 않은 성공을 거두었지만, 느려진 템포와 공포라는 '어색한 옷'은 팬들 사이에서 저평가를 받았다. '둠'의 정체성은 무엇인지, 그리고 팬들이 원하는 것은 무엇인지 전혀 고려하지 않은 채 시대의 흐름을 어설프게 쫓아가려다 실패한 셈이다.

 

잘 알려진 것처럼 후속작은 난항을 겪었다. 2004년 '둠 3'가 발매된 이후 한동안 후속작은 나오지 못했다. 이드소프트웨어는 후속작을 만들겠다고 처음 발표한 2008년 기준으로 무려 8년 만에야 리부트작인 '둠 2016'을 선보일 수 있었다.

 



 

클래식한 '둠' 특유의 게임성으로 회귀를 천명하며 전면 리부트된 '둠 2016'은 최고의 한 해를 보냈다. 특유의 고어하면서도 속도감 있는 액션성은 다시 살아났고, 귀를 즐겁게 하는 믹 고든의 헤비메탈이 흥을 돋웠다. '슈퍼 샷건'과 전기톱도 그대로 돌아왔고, 팬들은 열광했다.

 

PC 기준 메타스코어 85점, '메타크리틱' 선정 2010년대 최고의 비디오 게임 19위, 오픈크리틱 평론가 추천도 92%, 'GOTY 2016' 29개 수상, '더 게임 어워드' 최우수 액션 게임 및 최우수 음향 효과 수상. 클래식 슈팅 게임이 무엇인지 유감없이 보여준 '둠 2016'은 '고전 명작 FPS의 화려한 귀환'이라는 평가와 함께 '둠' 시리즈의 성공적인 부활을 알렸다.

 



 

그리고 4년이 지난 2020년, '둠 2016'의 뒤를 이을 후속작 '둠 이터널'이 4년 만에 정식으로 발매됐다. 직접 즐겨본 '둠 이터널'은 전작에서 구축되기 시작한 세밀한 세계관, 온전히 계승된 시리즈 특유의 게임성, 더욱 발전한 액션성과 레벨 및 맵 디자인으로 중무장한 타이틀이었다. 특히나 이번 작은 시리즈 최초로 공식 한국어화가 이루어졌다. 해보지 않을 이유가 없었다.

 

 

*해당 리뷰에서는 게임 특성상 다소 잔인한 스크린샷이 일부 포함되어 있습니다.

 

도전 욕구를 불러 일으키는 높아진 난이도
우선 이번 '둠 이터널'에서 가장 체감이 큰 변화라면 난이도의 상승일 것이다. 기자의 경우 이전 작인 '둠 2016'을 '울트라 바이올런스' 난이도로 3회 클리어한 전적이 있어 자신있게 같은 난이도로 도전했다. 하지만 각 전투 때마다 최소 한 번은 쓰러질 정도로 난이도가 상당히 급상승한 것을 느낄 수 있었다. 결국 눈물을 머금고 난이도를 낮춰 플레이 했다.

 

체력은 언제나 아슬아슬 줄타기를 한다
 

이러한 난이도 상승은 다분히 의도적으로 느껴진다. 누군가가 '너무 쉽다'고 피드백을 넣었는지도 모르겠다. 어쨌거나, '퀘이크'나 '언리얼 토너먼트', '둠' 등 클래식 슈팅 게임의 방식 특유의 속도감 있는 전투에 익숙하지 않다면 보통 난이도에서도 고전할 수 있다. 사실상 표기 난이도를 하나씩 올려야 하지 않을까 싶을 정도다.

 

난이도 상승의 이유는 여러 가지가 있겠지만, 눈에 띄는 것은 적들의 패턴 변화다. 이전 작에서도 난이도가 높아질 수록 대미지가 강력해지고, 보다 더 저돌적으로 공격해 오기는 했다. 하지만 '둠 이터널'에서는 이보다 더욱, 마치 '둠 슬레이어'를 꼭 죽여야 한다는 듯이 덤벼들어 온다. '닌자가이덴2'을 플레이 한 이후로 오랜만에 느껴보는 감정이었다.

 

하지만 높은 난이도는 플레이어를 기분 나쁘게 만들지 않는다. 오히려 도전의식을 일깨운다. '룬'이나 보너스 생명으로 제자리에서 회생하는 것도 가능하거니와, 실제로 플레이를 하다 보면 자연스럽게 실력이 상승하는 것도 플레이에 도움을 준다. 각종 업그레이드가 쌓이면서 또 이러한 벽은 점차 무너지는 것이 느껴지고, 엔딩을 향해 나아가게 된다.

 

무기의 경우 전작과 같은 업그레이드 방식을 채택했다
 

새로이 추가된 '대화수단'들
이전 작과 마찬가지로 클래식 슈팅 게임을 지향하는 만큼, 달리기 버튼이 없는 대신 그에 준하는 빠른 움직임과 기본적으로 장착된 더블 점프가 가능하다. 또 저돌적인 플레이를 권장하는 '글로리 킬'과 탄약 수급을 위한 '대화수단' 전기톱을 비롯해, 재장전이 필요없고 각각 두 가지의 모드를 지원하는 다양한 무기들도 이번 '둠 이터널'에서도 그대로다.

 

시리즈를 상징하는 무기 '슈퍼 샷건'
 

하지만 이번 작의 액션성은 '둠 2016'보다 한 차원 더 업그레이드 됐다. 다른 무기로 교체하지 않고 곧바로 사용 가능한 화염방사기와 수류탄, 빙결 폭탄, 공중과 지상 어느 곳에서나 활용 가능한 대쉬와 '블러드 펀치' 등이 추가됐다.

 

사실 전작에서 사용할 수 있었던 무기들의 바리에이션이나 활용 방법은 대동소이 하지만, 새로이 추가된 대쉬와 '블러드 펀치', '플레임 벨치'와 파쇄 수류탄 등 보조 무기들을 적극 활용하는 것이 원활한 게임 진행에 도움이 된다. 체력이 필요하다면 '글로리 킬'을, 탄약이 필요하다면 전기톱을, 방어구가 필요하다면 '플레임 벨치'를 적재적소에 사용하는 식이다. 특히 전기톱은 1스택 까지 자동 회복되도록 변경되어, 이를 적극 사용한다면 탄약 관리가 조금은 수월해진다.

 



 

다양한 무기를 적재적소에 활용하라
전작의 경우 '슈퍼 샷건'과 '가우스 라이플', '로켓 런처' 등 일부 강력한 무기만으로도 손쉽게 악마들을 도륙낼 수 있었다. 하지만 이번 작에서는 몰개성한 무기 사용을 의도적으로 막고자 하는 것이 엿보인다.

 

게임에서는 다양한 무기를 교체하며 적재적소에 활용하는 플레이를 권장 하고 있다. 특히나 클래식 슈팅 게임의 특징인, '수많은 무기를 동시에 갖고 다니며 원할 때마다 빠르게 꺼내 쓸 수 있다'는 점이 그대로 반영되어 있다는 것도 인상적이다.

 

새로운 적이 등장하면 약점을 상세히 알려준다
 

일부 악마를 제외하면 대부분의 악마들은 저마다 약점을 갖고 있다. 전투 도중 이를 의식하여 상황에 맞게 무기를 사용하면 보다 수월하게 전투를 끝마칠 수 있다. 다만 약점 공략을 '반드시' 할 필요는 없으며, 이전과 같이 화력으로 찍어 누르는 것도 가능하다.

 


 

'둠 이터널'의 전투는 전작보다 더하면 더했지, 절대 덜하지 않다. 정신 없는 전투 중에도 어떤 무기를 누구에게 사용할 지 판단해야 하며, 빠르게 움직이는 적과 약점을 노릴 에임 및 움직임도 필요하다. 전작이 비교적 단순한 플레이로 입문하는 과정이라면, 이번 작은 보다 피지컬과 멀티태스킹을 요구하는 고급 과정의 느낌을 준다. 액션성이 한 단계 업그레이드 되었다고 평가할 수 있는 이유다.

 



 

완벽에 가까운 전투 맵 디자인
이러한 액션성의 업그레이드와 연계되는 것이 다름 아닌 전투 맵 디자인이다. 적들의 패턴과 전투가 펼쳐지는 주요 맵을 개발한 개발자에게 칭찬을 아끼지 않겠다. 전작에서도 물론 뛰어난 편이긴 했지만, 이번 작의 맵 디자인은 거의 완벽에 가깝다고 평가하고 싶다.

 



 

이번 작에서는 넓은 공간을 기반으로 구성된 각종 점프 패드와 포탈, 점프용 봉 등이 적재적소에 배치되어 있다. 마치 '놀아봐라' 하고 멍석을 깔아준 느낌마저 준다. 또한 적들의 구성도 도전의식을 자극하도록 되어 있고, 바닥에 배치된 아이템은 전작보다 더욱 의도적으로 적게 배치된 느낌을 준다.

 



 

전투와 관련된 맵 디자인 외에도, 대쉬와 벽타기가 추가되어 한층 깊어진 퍼즐 및 플랫포머 요소도 호평하고 싶다. 물론 악마를 하나라도 빨리 썰어버리고 싶은 플레이어에게는 '슈퍼마리오'처럼 점프, 대쉬, 벽타기를 하고 있는 것이 번거롭게 느껴질 수 있을 것 같다.

 

하지만 이러한 퍼즐 및 길찾기, 플랫포머 요소는 클래식 '둠' 시리즈의 특징을 고스란히 간직하고 있는 것처럼 느껴진다. 전작의 낙사가 사라지고 체력이 소폭 감소하는 패널티로 변경된 점도 마음에 든다.

 

버그 때문에 발판이 보이지 않은 적도 있기는 하지만...
 

선택하여 볼 수 있는 세계관과 귀를 즐겁게 하는 사운드
의외로 세밀하게 구축된 세계관과 스토리도 인상적이다. 전작에서는 이야기의 큰 줄거리는 등장인물 간의 극도로 짧은 대화와 연출을 통해 전달하고, 세세한 설정과 뒷이야기는 '코덱스'를 통해 별도로 찾아볼 수 있도록 했다. 이번 '둠 이터널'에서도 마찬가지로 전작부터 구축된 세계관을 적극 확장하여 '둠슬레이어'의 이야기를 오롯이 담아냈다.

 

눈빛과 장전 소리로 말하는 남자
 

인상적인 점은 전작과 동일하게 플레이어별 성향과 취향에 따라 취사선택 할 수 있도록 했다는 것이다. 스토리에 관심이 없다면 그저 눈앞에 등장하는 악마들을 제거하며 나아가면 되고, 조금이라도 관심이 생겼다면 '코덱스'를 통해 세세한 설정들을 직접 살펴보는 것이 가능하다. 전작 또한 유저 한국어화가 이루어지긴 했지만, 정식 한국어화가 이루어진 이번 작에서는 이러한 스토리에 대한 접근성이 한층 더 좋아졌다는 점을 호평하고 싶다.

 

누군지 모르겠다면, 신경을 끄거나 '코덱스'를 찾아보면 된다
 

스토리와는 큰 연이 없던 '둠' 시리즈에도 변화가 일어나는 것 같아 개인적으로는 상당히 반갑다. 이전처럼 기술력과 게임성으로만 승부를 보는 시대는 이미 지난지 오래다. 시대의 흐름을 받아들여 세계관을 확장해 나가면서 '둠' 만의 독특한 설정을 구축한다면, 이 또한 팬들에게 오래도록 사랑받을 수 있는 하나의 특징이 되지 않을까 싶다.

 

'둠슬레이어'의 애완토끼는 '만렙토끼'일까?
 

팬들을 위한 서비스도 잊지 않았다. 전작에서 모을 수 있었던 각종 장난감 수집품을 비롯해 전 시리즈의 음악과 '둠 1', '둠 2' 이스터에그 등 숨겨진 요소들이 산더미다. 뿐만 아니라 '둠슬레이어'의 거점에서 찾아볼 수 있는 '퀘이크'와 '둠' 타이틀, 웃음을 유발하는 책 제목과 각종 수집품, '둠 마린'의 복장과 애완 토끼 '데이지'와 찍은 사진 등도 확인 가능하다. 단순히 게임 플레이만 클래식으로 회귀한 것이 아닌, 지금의 '둠' 시리즈를 있게 해준 팬들에게 전하는 선물인 셈이다.

 

게임이 너무 어렵다면 '치트 코드'를 사용하자
 

게임 플레이의 흥을 돋우는 믹 고든의 음악들도 전작 못지 않게 훌륭하게 계승됐다. 특히 전투 도중 피를 끓어오르게 만드는 헤비메탈 외에도, 정신없는 와중 플레이를 돕는 각종 스킬 충전 효과음과 약점 공략 성공 효과음, 전투가 없을 때 흘러나오는 을씨년하면서도 음침한 환경음까지 사운드 측면에서도 무엇 하나 부족함이 없다.

 

수준 높은 최적화, 다소 아쉬운 시리즈 첫 공식 한국어화
이 외에도 UI와 UX 측면에서도 칭찬할 거리가 있다. 처음 '둠 이터널'의 실기 영상이 공개되었을 당시 UI가 이전 작의 '아케이드' 모드를 연상시키는 것처럼 알록달록해 어색하다는 부정적 의견이 많았는데, 이를 이용자가 직접 커스터마이징 할 수 있도록 배려한 것이 그것이다.

 

격렬한 전투를 하거나 넓은 공간을 바라봐도 프레임 드랍은 없었다
 

'이드 테크 엔진 7'로 개발된 이번 작은 최적화도 상당히 잘 되어있는 편이다. 인텔 i7-7700k 논오버, 램 16기가, 지포스 GTX 1080 8GB 정도의 사양으로 '상옵' 120프레임 고정이 가능하며, SSD의 용량이 부족해 일반 HDD에 설치했음에도 로딩 속도 또한 쾌적하다. 전작도 최적화가 매우 잘 되어있는 것으로 정평이 나 있었는데 '둠 이터널' 또한 마찬가지다. 사양 걱정은 한시름 놓으시라.

 

시리즈 첫 공식 한국어화이기에 이에 대한 이야기도 하지 않을 수 없다. 사실 애초에 '둠' 시리즈 자체가 앞서 언급한 '코덱스'를 유심히 살펴보는 것이 아니라면 필수적인 것은 아니었기에 기대치를 낮추고 게임을 플레이 했다. 하지만 다소 게임과 어울리지 않는 폰트는 둘째 치더라도, '바론 오브 헬'이나 '헬나이트' 등의 고유명사를 억지로 완역하거나 의도가 분명하게 전달되지 않는 오역, '윕래시'나 '아크빌' 등의 오역들은 검수가 필요하지 않았을까 하는 아쉬움은 남는다.

 

원문은 'Submit to Them(그들에게 복종하라)'이다.
 

현대식 슈팅 게임 사이에서 '클래식'을 외치다, '둠 이터널'

앞서 서두에서도 말했듯 슈팅 게임의 트랜드는 지금과는 많이 달랐다. '울펜슈타인 3D'나 '둠' 그리고 '퀘이크'로 대표되는 게임들이 시장을 지배했다. 빠르고 직관적이면서도 기술적인 한계로 인해 스토리는 완전히 배제됐다. 하지만 이제는 시대가 달라졌다. 기본적으로 영화와 같은 서사와 연출이 포함된다. 이는 멋진 연출과 스토리텔링으로 역사의 한 페이지를 장식한 '하프라이프'가 그 시작을 알렸다고 할 수 있다.

 

특히 2007년은 기자가 기억하기에 저마다의 특징들을 내세운 슈팅 게임들의 전면전이라고 해도 과언이 아닐 정도로 명작들이 쏟아져 나온 한 해였다. '콜 오브 듀티 4: 모던 워페어', '바이오쇼크', '헤일로 3', '포탈', '크라이시스' 등이 그것이다. 하지만 클래식 슈팅 게임의 대표주자인 '둠'은 그 틈바구니 사이에 껴 프렌차이즈의 생존 자체를 위협받기까지 했다. 만약 리부트가 아닌 '둠 4'가 그대로 세상에 나왔다면 이드소프트웨어의 게임은 더이상 볼 수 없었을지도 모르겠다.

 



 

그럼에도 불구하고, '둠'은 리부트라는 강수를 통해 활로를 개척했다. 사실 말이 리부트일 뿐, 게임성은 온전히 '둠' 시리즈의 그것이었다. 그리고 4년 만에 등장한 후속작 '둠 이터널'은 이 리부트 작의 클래식한 특징들을 한 단계 업그레이드 시키는 데 성공했으며, 현대식 슈팅 게임의 필수 요소인 스토리와 세계관까지 갖췄다. 열광하지 않을 이유가 없다.

 

내러티브와 세계관, 연출을 적극 보여준 '하프라이프'와 '콜 오브 듀티'에 영향을 받은 게임들이 수없이 많이 등장하고 또 평가 받는 시대다. 그럼에도 불구하고 과거로 회귀해 현대식 슈팅 게임들 사이에서 자신감 있게 '클래식'을 외친 '둠 이터널'과 개발사 이드소프트웨어에 박수를 보낸다. 이 게임은 한 마디로 미쳤다. 슈팅 게임을 즐겨하는 독자라면 반드시 해보는 것을 추천한다.

 

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