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[체험기]K-몬스터헌터? 라인게임즈 '와일드 본' CBT… 차별화된 매력이 필요하다

등록일 2020년06월17일 11시40분 트위터로 보내기



 

라인게임즈가 락스퀘어와의 협업을 통해 모바일 수렵 액션 게임을 준비 중이다. 라인게임즈가 6월 10일부터 15일까지 5일간 모바일 헌팅 액션 게임 '와일드 본(Wild Born)'의 첫 CBT를 진행했다.

 

'와일드 본'은 '몬스터헌터' 등으로 대표되는 수렵 액션 게임의 재미를 모바일 플랫폼에 옮긴 게임으로, 플레이어는 기억을 잃은 채 조사단에 합류하고 거대한 괴물들과 맞서 싸우며 장비를 강화해야 한다.

 



 

고 퀄리티 그래픽과 높은 난이도를 통해 CBT 기간 동안 '와일드 본'에 대한 관심이 모아졌지만, 그 못지 않게 '몬스터헌터' 등 기존 수렵 액션 게임과의 유사성을 지적하는 반응들도 많았다. 게임 내 다양한 시스템이나 콘텐츠, 장비의 외형 등이 '몬스터헌터'와 상당 부분 유사하다는 것.

 

첫 선을 보인 '와일드 본'은 어떤 게임이며, 또 '몬스터헌터'와는 얼마나 닮은 것일까. 게임포커스가 '와일드 본'의 첫 CBT 버전을 플레이해봤다.

 

각기 다른 매력의 무기 5종, 플레이어의 숙련도가 중요하다

 



 

'와일드 본'에서 플레이어의 목적인 강한 장비를 제작하고 거대한 몬스터를 사냥하는 것이다.

 

각 지역마다 거점이 되는 마을에서 사냥과 관련된 퀘스트를 받을 수 있으며, 몬스터를 토벌하고 얻은 재료를 이용해 장비를 제작하거나 강화하게 된다. '몬스터헌터' 등 다른 수렵 액션 게임과 달리 몬스터로부터 직접 재료를 채집하는 '갈무리' 과정은 없지만, 퀘스트 보상을 통해 재료를 획득하게 되어 더 강한 장비를 갖추고 몬스터에게 도전하는 것이 게임의 핵심 콘텐츠다.

 

무기 '헤비배럴'


무기 '임팩트 해머'
 

CBT 버전을 기준으로 게임 내에서 이용할 수 있는 무기는 총 5종이다. 특히 각 무기마다 서로 차별화된 플레이 스타일을 적용한 것이 '와일드 본'의 재미 요소.

 

검과 드릴을 합친 '소드블래스터'는 반격을 중심으로 플레이 하게 되며, 방패와 도끼를 합친 '폴 쉴드'는 유연하게 공방을 이어갈 수 있다. 이 밖에도 원거리에서 탄환을 바꿔가며 대응하는 '헤비배럴'과 탄을 장전해 다음 공격을 강화하는 '임팩트 해머', 빠른 공격 속도를 자랑하는 '트윈리퍼' 등 5종의 무기에 따라 공략법이 완전히 달라지는 것이 특징이다.

 


 

최근 모바일 플랫폼에서는 복잡한 조작을 요구하는 액션 게임들이 잘 등장하지 않는 추세다. '와일드 본'은 이런 트렌드를 역행하듯이 게임 초반부터 높은 난이도를 자랑하는 것이 특징.

 

몬스터에는 경직 판정이 거의 없어 무턱대고 공격 버튼만 누르면 공략이 어려워진다. 콤보를 이어나갈 수록 공격이 강해지기 때문에 정해진 순서에 맞춰 스킬을 사용하고 몬스터의 빈틈을 노리는 등 여느 PC나 콘솔 급 액션 게임 못지 않은 공략 난이도를 자랑한다. 모바일에서도 하드코어한 게임을 원하는 게이머라면 '와일드 본'을 기대해보는 것도 좋을 듯하다.

 

조작 편의성 및 최적화 등 정식 서비스 이전 해결해야할 과제

 


 

CBT를 통해 선보인 액션성은 인상적이지만, 아직 정식 서비스 이전 해결해야할 문제들도 많다. 가장 큰 아쉬움은 모바일 디바이스의 특성상 조작이 불편한 경우가 많다는 것.

 

게임 내에서는 화면 중앙 하단에 위치한 버튼을 통해 타깃을 변경할 수 있는데, 타깃에 따라 공격하는 부위가 크게 달라지지 않는다는 문제가 있다. '와일드 본'처럼 모바일 수렵 액션 게임을 표방한 '에란트: 헌터의 각성'은 타깃 부위에 따라 카메라 시점을 고정시키고 플레이어의 타격이 제대로 들어가도록 했다는 점을 고려하면 상당히 아쉽다.

 


 

무기를 꺼내고 집어넣는 조작 버튼이 없다는 점도 액션 게임으로는 아쉬운 부분이다. '임팩트 해머'의 경우 무기를 꺼낸 동안에는 이동속도가 크게 느려지는데, 무기를 집어넣을 수 있는 조작 버튼이 없어 이동 과정에서 오랜 시간을 허비하고 게임 진행 속도 역시 늘어지게 된다. 이 밖에도 갈고리를 고정해 빠르게 움직일 수 있는 아이템인 '로프'의 조준이 까다롭거나 움직임에 필요한 시간이 너무 길어 입력에 대한 피드백이 느리다는 점 역시 수정이 되어야 할 것으로 보인다.

 

'와일드 본'은 타 모바일 게임에 비해서도 높은 수준의 그래픽을 보여주는데, 그 못지 않게 발열이 상당하다는 점도 정식 서비스 이전까지 개선해야할 문제다. 15분 정도만 게임을 즐겨도 금세 스마트폰이 달궈지는데, 특히 '와일드 본'은 플레이어가 직접 기기를 잡고 장시간 게임을 즐겨야 하는 만큼 발열 등 최적화와 관련된 문제를 반드시 해결할 필요가 있다.

 

K–몬스터헌터? '와일드 본' 만의 차별화 요소 필요해

 


 

'와일드 본'에 대한 정보가 처음 공개되었을 당시, 게임 관련 커뮤니티에서는 동일 장르 게임인 '몬스터헌터' 시리즈와의 유사성에 대한 반응들이 이어졌다. 몬스터를 사냥한다는 전반적인 분위기 뿐만 아니라 게임의 시스템과 콘텐츠에서도 유사한 점이 많기 때문.

 

먼저 플레이어가 사용하는 무기의 변형 구조가 '몬스터헌터' 시리즈와 상당 부분 유사하다. 방패와 도끼를 오고 가는 '폴 쉴드'는 '몬스터헌터' 시리즈의 '슬래시액스'와 비슷하며, 원거리 무기인 '해비배럴'의 구조와 스킬 구성 역시 '몬스터헌터'의 '보우건'을 연상시킨다.

 

몬스터의 외형 뿐만 아니라 플레이어가 제작할 수 있는 세트 장비의 외형에서도 '몬스터헌터'의 분위기가 느껴진다. 사냥 중 플레이어를 돕거나 장비 제작에도 관여하는 마스코트 캐릭터 '아이루'를 쏙 빼 닮은 동반자 캐릭터도 표절을 의심할 수 있는 부분이다.

 


 

'몬스터헌터'와의 유사성에 대해 라인게임즈와 락스퀘어 측은 개발 과정에서 헌팅 액션 대작 게임을 참고한 것은 사실이지만, 장르의 특성을 모바일 플랫폼에 맞게 재해석하는 과정에 중점을 두었다는 이야기를 전했다.

 

물론 기존의 PC 및 콘솔 게임 시장에서도 '갓 이터' 등 '몬스터헌터' 시리즈의 흥행 이후 수렵 액션 게임을 표방하는 작품들이 등장한 바 있지만, 저마다 차별화된 분위기와 특색 있는 시스템을 통해 표절 시비 논란을 피한 바 있다. 그럼에도 장르 내 최고 인기작인 '몬스터헌터'의 대표적인 요소들을 무분별하게 가져온 '와일드 본'은 정식 서비스 이후 비판을 피하기 어려울 것으로 보인다.

 

모바일 수렵 액션 내세운 '와일드 본', 정식 서비스 이전까지 해답 찾아낼까

 


 

6월 15일까지 첫 CBT를 진행한 '와일드 본'은 '몬스터헌터' 등으로 대표되는 수렵 액션 게임의 요소들을 모바일 플랫폼에 옮긴 게임이다.

 

5종의 무기에 따라 각기 다른 플레이 스타일로 게임을 즐길 수 있으며, 재료를 수집해 장비를 제작하거나 강화하고 더욱 강한 몬스터에게 도전하는 장르 본연의 재미를 느낄 수 있다. 특히 게임의 공략 난이도가 높은 편이라 하드코어한 모바일 게임을 원하는 게이머들의 관심을 모을 것으로 보인다.

 

다만, 정식 서비스에 앞서 조작 편의성과 최적화 등 게임 내적인 문제와 '몬스터헌터'와의 유사성 논란은 해결할 필요가 있다.

 

모바일 플랫폼에 맞춰 조작 체계를 대폭 간소화했지만, 여전히 복잡한 조작이 필요한 액션 게임 특성상 온전히 스마트폰으로 즐기기에는 애로사항이 많다. 특히 무기의 변형 구조나 각종 콘텐츠, 시스템 등에서 장르 내 인기작 '몬스터헌터' 시리즈를 연상시키는 점이 많다는 점도 아쉬운 부분이다.

 

"어쩌다 보니 비슷해졌다"라는 말로는 부족하다. '와일드 본' 만의 차별화 요소를 찾아내지 못한다면, 정식 출시 이후의 행보도 불안해질 수밖에 없겠다.

 

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